[Recensione] Shadow of the Tomb Raider – Destinazione Perù

recensione shadow of the tomb raider
Di Marco "Bounty" Di Prospero
20 settembre 2018

Era il 2013 quando Square Enix e Crystal Dynamics decisero di riportare in auge una delle serie videoludiche più amate dai giocatori tra gli anni 90’ e i prmi anni 2000. Stiamo parlando di Tomb Raider, saga che segue le vicende di Lara Croft, la sexy archeologa che non ha certo bisogno di presentazioni. Il reboot targato Square Enix, a differenza dei vecchi titoli, segue le avventure di una giovane Lara, molto più umana e meno spietata di quella che tutti avevamo conosciuto in passato. Il gioco, grazie ad ambientazioni suggestive e ad un gameplay solido fu un successo, tanto che due anni dopo fu la volta di Rise of the Tomb Rider, secondo capitolo della saga. E, come si suol dire, non c’è due senza tre. Oggi siamo qui infatti per parlarvi di Shadow of the Tomb Rider, capitolo conclusivo della trilogia dedicata a Miss Croft, il cui sviluppo è stato curato da Eidos Montreal.

Questa dunque la recensione di Shadow of the Tomb Raider. Vi auguriamo una buona lettura.

Nota: la versione provata è quella PS4.

REDENZIONE

I fatti di Shadow of the Tomb Raider si svolgono successivamente alle vicende dei primi due capitoli. Un’affermazione decisamente scontata ma che avevamo bisogno di sottolineare. Questo perché Square Enix ed Edios Montreal hanno deciso di puntare molto sulla crescita di Lara, trasformandola in una persona più matura e decisamente più spietata, considerando le esperienza vissute nei capitoli precedenti. Uccidere un nemico in Shadow di Tomb Raider non avrà ripercussioni sull’animo di Lara, che si comporterà come una feroce assassina. Questa volta Miss Croft, accompagnata dall’inseparabile amico Jonah, si trova in Messico, nel bel mezzo del Dia de Muertos (il giorno dei morti). I due sono in cerca di un antico artefatto Maya, a cui sta dando la caccia anche la Trinità, capitanata dal villain di turno; il Dottor Dominguez. Fortunatamente, Lara riesce a raggiungere per prima l’artefatto, che si rivela essere un pugnale. Pugnale che, se trafugato, avrebbe portato sciagure e devastazioni in tutto il Mondo. Nonostante ciò Lara, per evitare che il pugnale finisca nelle mani della Trinità, ma anche seguendo la sua natura da archeologa, decide di prenderlo. Subito la città in cui si trova viene colpita da un gigantesco Tsunami, causando un ingente numero di morti. Presa dai sensi di colpa, la cacciatrice di tombe decide di darsi da fare per rimediare a quanto fatto, dirigendosi in Perù. Purtroppo, l’aereo su cui Lara e Jonah viaggiano, si spezza (letteralmente) a metà, precipitando e dividendo le strade dei due compagni. Da tale premessa ha inizio la trama di Shadow of the Tomb Raider, che prosegue serrata fino alla fine, tra enigmi, sparatorie e nuove scoperte. Nonostante ciò, la narrazione non è calibrata alla perfezione, soprattutto a causa delle tante cut scenes che, nella maggior parte dei casi, non sono utili all’avanzamento della trama. Anche la longevità della storyline è inferiore a quella dei primi due capitoli ma, se consideriamo l’esplorazione di tombe, cripte e segreti vari, siamo sicuramente ad un buon livello. In ogni caso abbiamo apprezzato il fatto di vedere una Lara “colpevole” di aver dato via alla distruzione del Mondo. Nella maggior parte dei titoli action/adventure infatti, il protagonista di turno deve porre rimedio ai disastri causati dal solito villain. In Shadow of the Tomb Raider invece, vi è una perfetta calibrazione del binomio eroe ed anti-eroe (o forse dovremmo dire eroina ed anti-eroina).

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A CACCIA DI TOMBE

Shadow of the Tomb Raider rappresenta un mix perfetto tra Open-World e Sandbox. Ogni zona di gioco è infatti caratterizzata da un Hub centrale in cui poter parlare con persone,  dare inizio a missioni secondarie o, ancora, recarsi dai mercanti per scambiare armi, abiti ed equipaggiamenti vari. Una volta cominciata la missione principale, il titolo si trasforma in un Sandbox puro, con mappe più limitate, nel senso buono del termine. Si tratta di un sistema ibrido che funziona a dovere anche grazie all’inserimento di appositi rifugi che consentono il viaggio rapido. Tale sistema favorisce la naturale presenza di tombe e cripte, a cui possiamo accedere durante le fasi esplorative. Ed è proprio su tombe e cripte che Eidos Montreal ha svolto un lavoro degno di nota. Rispetto ai due capitoli precedenti, queste risultano ancora più varie e vaste, con enigmi che non hanno nulla da invidiare a quelli delle missioni principali. Una scelta che si sposa perfettamente con la natura della nostra Lara. Tra l’altro, l’esplorazione di tombe e cripte, così come la ricerca di collezionabili, vi permetteranno di sbloccare, in alcuni casi, abilità ed equipaggiamenti altrimenti non ottenibili. L’esplorazione è quindi parte integrante della storyline principale, scelta che non possiamo che apprezzare. Ma non finisce qui; gli sviluppatori sono stati anche in grado di migliorare il level-design delle ambientazioni e degli stessi enigmi. Per fare ciò è bastata una semplice accortezza ovvero quella di permettere a Lara di calarsi con il rampino da una sporgenza, favorendo lo sviluppo verticale delle mappe. Insomma arrampicarsi su una scogliera a strapiombo sul mare vi trasmetterà emozioni che un gioco difficilmente riesce a dare (a meno che non si chiami Uncharted). Oltre a ciò dobbiamo sottolineare anche la presenza di fasi subacquee decisamente valide e mai tediose. Anche in questo caso è stata posta molta cura nella realizzazione del fondo marino, curato fin nei minimi dettagli e in cui troveremo temibili piranha (inevitabile il rimando a Tomb Raider 3). Torna anche la possibilità di cacciare. Meccanica che, tuttavia, in questo terzo capitolo rimane di contorno e mai fondamentale a proseguire l’avventura.

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1000 MODI PER…SALIRE

Il gameplay di Shadow of the Tomb Raider riprende quanto fatto nei precedenti due capitoli, apportando migliorie ove necessario. Sostanzialmente possiamo dividere il gameplay in tre fasi distinte: platform, action e stealth. Come detto in precedenza, le fasi platform risultano molto suggestive grazie alle ambientazioni create da Eidos Montreal ma anche grazie ad alcune miglioramenti di gameplay. Lara può saltare ed aggrapparsi a sporgenze predefinite a  mani nude o servendosi dei picconi. Inoltre, il sopra citato rampino, permette a Lara di calarsi da sporgenze o di oscillare per raggiungere appigli altrimenti inarrivabili. L’archeologa tuttavia può aggrapparsi solo su sporgenze predefinite, riconoscibili poiché “evidenziate” con della vernice bianca. Se da una parte questa si rivela una scelta “obbligata” ai fini del level design, dall’altra ci saremmo aspettati qualche possibilità in più di appiglio, prendendo spunto da Assassin’s Creed: Origins, in cui ogni parete è pressoché scalabile. A volte ci ritroveremo infatti a non poter scalare muri ed ostacoli alti un metro. Nonostante tutto le fasi platform funzionano a dovere e occuperanno gran parte della vostra esperienza di gioco. Questo perché le fasi action e stealth sono meno frequenti rispetto ai due capitoli precedenti. Una scelta che ha permesso ad Eidos Montreal di concentrarsi più sull’esplorazione e sul platform, scelta a nostro avviso vincente.

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Sono uno studente di economia e commercio che ama passare parte del tempo libero davanti ad una console. Considero il videogioco come una forma d'arte, in grado di trasmettere valori e emozioni, che permette di "mettere in pausa" la vita stressante di tutti i giorni. Spero di poter condividere con tutti voi questa mia passione e di farvi conoscere il mondo del gaming.