22 cose da sapere su Doom – Parte 2

uagna doom
Di Marco "Bounty" Di Prospero
22 febbraio 2016

Qualche giorno fa, Bethesda aveva pubblicato  22 cose da sapere su Doom. Tuttavia, quella era solo la prima parte che mostrava alcuni motivi per amare Doom. L’azienda americana ha infatti pubblicato una seconda parte che contiene altre sette cose da conoscere sul gioco

Ecco quindi le sette cose da sapere su Doom:

Fucile a pompa / Doppietta
Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo, quest’arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica…”.

Schiere demoniache
Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. Doom riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco.”

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Motosega
Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni
Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di Doom si possono riassumere in una frase: “Grazie alle velocità e alle armi, Doom vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro”. Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. “Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull’approccio ai combattimenti”, sostiene Sokal. “Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l’ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.”.

Combattimenti sostenuti
Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di “combattimenti sostenuti”, un’evoluzione che ha definito gli scontri del Doom originale. “Il termine è nato dall’idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra… Doom, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di Doom.”.

“Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.”.

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Nuove armi a giocatore singolo
Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il Doom Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), Doom vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d’assalto.

Ferite gravi
Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del Doom Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c’è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di Doom: “Definire e creare un’esperienza audio basata sulla potenza fantastica del Doom Marine”, spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. “Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità”, afferma Hite. “Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo”.

Fonte



Sono uno studente di economia e commercio che ama passare parte del tempo libero davanti ad una console. Considero il videogioco come una forma d'arte, in grado di trasmettere valori e emozioni, che permette di "mettere in pausa" la vita stressante di tutti i giorni. Spero di poter condividere con tutti voi questa mia passione e di farvi conoscere il mondo del gaming.