[E3 2017] Detroit: Become Human – Hands-on

Di Andrea "Geo" Peroni
13 giugno 2017

David Cage, questo non ce lo dovevi fare. La conferenza Sony all’E3 2017 è stata una nuova occasione per rivedere il prossimo capolavoro dei Quantic Dreams, che si è mostrato in intense sequenze che fanno ancora più luce sulla narrazione. L’ultima apparizione di Detroit: Become Human, sottotitolo che oggi assume un significato chiaro e preciso, era datata E3 2016, dopo un annuncio avvenuto già molto tempo prima, e per questo ci aspettavamo di conoscere quantomeno una finestra temporale di release in quel di Los Angeles. Così, purtroppo, non è stato, e rimaniamo dunque a bocca ancora asciutta. Non tutti però: il sottoscritto, ad esempio, ha avuto il piacere di testare con mano una beta di Detroit in occasione della PlayStation E3 Night a Roma, proprio poche ore prima della conferenza americana. Lo stato dei lavori, in effetti, sembrava testimoniare che il progetto fosse ancora indietro per poter garantire una data di rilascio, e i dubbi sono stati confermati dal gameplay trailer E3 2017.

Oggetto della demo giocabile è stata in sostanza la sequenza mostrata all’E3 dello scorso anno, quando Connor, il protagonista, deve fronteggiare l’androide ribelle David sul tetto di un palazzo per riuscire a salvare la vita di una bambina. Connor è stato inviato a supporto della polizia di Detroit per riuscire a fermare David, e per farlo deve raggiungere l’alloggio della famiglia che se ne serviva e lo ospitava, e l’arrivo sulla scena del delitto non potrebbe essere più esplicativo della situazione. Fori di proiettili ovunque, vetri rotti, sangue e cadaveri. La situazione sembra fuori controllo, così come l’androide ribelle David che ha disobbedito ai dogmi per i quali è stato costruito, ossia controllare, proteggere e servire gli esseri umani. Toccherà a noi riuscire e portare a buon fine l’operazione di salvataggio della bambina in ostaggio.

Senza mezzi termini, la beta di circa 10 minuti è un perfetto esempio di tutto ciò che troveremo nella versione completa del titolo, e che ci getta a capofitto nell’investigazione e nella raccolta di indizi riguardanti il nostro caso. Prima di procedere ed avanzare sul tetto dell’edificio, dove ci attende il dibattito verbale con David, Connor deve necessariamente raccogliere indizi e prove in tutto l’appartamento, e questi sono disseminati ovunque. Da una piccola valigetta abbandonata a terra ad una scarpa, per poi “studiare” e ricostruire la sequenza che ha portato alla morte del poliziotto a terra, immobile, in una pozza di sangue. Tramite l’analisi di tutte queste piccole componenti, Connor riesce ad apprendere qualcosa in più su David, sulla vittima e su come si è evoluto il tutto, aumentando la propria percentuale di successo nel momento in cui l’androide andrà a negoziare sul tetto con il criminale.

Tale successo non è determinato solamente dall’indagine, ma anche da come finiremo con l’approcciarci a David. Il gioco finisce infatti col diventare, nella sua fase saliente, un profondo studio della psicologia, un gioco di scacchi nel quale ogni pedina deve trovare il proprio posto sulla scacchiera per ottenere il massimo. Comprendere lo stato d’animo di David, carpirne le debolezze e la pericolosità nei confronti dell’ostaggio, da sempre la nostra priorità, questo è il gioco psicologico che ci attende, per il quale noi stessi possiamo plasmare la storia e forgiare un comportamento per Connor. Freddo calcolatore, determinato sino all’ultimo a portare al successo la missione, o macchina capace di provare empatia e sentimenti di qualche tipo per gli esseri viventi? Molto significativa, a mio avviso, una piccola sequenza negli istanti iniziali del gameplay, quando Connor trova un pesce morente a terra. Avere pietà di lui e aiutarlo a tornare nell’aquario dove potrà sopravvivere, oppure abbandonarlo al suo destino in quanto non è un nostro problema? Una scelta dalla quale potrete capire molto della vostra personalità e di come intendete approcciarvi al gioco.

La sconfinata varietà di indizi, di scelte nei dialoghi con David, di situazioni da tenere sotto controllo come la percezione di una innaturale tensione nella voce dell’androide (tecnicamente incapace di provare emozioni, ma così è), sfocia in decine e decine di storie e diramazioni, ognuna delle quali con le proprie conseguenze. Nel corso delle nostre due prove della demo, la prima più ragionata e attendista, la seconda più rapida e sbrigativa per testare i cambiamenti nel comportamento e nelle interazioni, hanno sottolineato questo aspetto, principale come sempre per i giochi targati Cage e Quantic Dreams. La bambina viene salvata oppure no, Connor riesce a risolvere la situazione nel migliore dei modi o conclude il tutto con una pessima fine. Gli effetti che le nostre azioni, indagini e dialoghi, comodamente affidati allo stick analogico destro e ai tasti di interazione, confluiscono nella costruzione di quella che sarà la nostra storia, che creeremo a nostro piacimento e che ci spingerà, così come accaduto ieri sera, a riprovare più volte la missione per riuscire a scoprire tutte le varianti ed assistere a scene forti e impressionanti. Pochi giochi, in questo senso, riescono a trasmettere ciò che i Quantic Dreams lasciano nella mente di chi guarda.

Purtroppo, a discapito delle apparenze, ci sono ancora parecchi difetti da sistemare per definire Detroit: Become Human un prodotto pronto per entrare in commercio. La telecamera è uno di questi. Troppo ancorata a Connor e poco mobile, la camera è risultata difficile da digerire nel momento in cui abbiamo cercato indizi per la stanza, finendo col dover tornare sui nostri passi perché solo allontanandoci la telecamera è riuscita a inquadrare un oggetto da analizzare. O ancora, l’analisi tramite il software di Connor, che ricostruisce gli avvenimenti pregressi, è stata in un’occasione rovinata da un problema alla visuale, incapace di farci visionare l’intera scena e capire di più del killer, con la conseguenza che la percentuale di successo è risultata inferiore rispetto a quella auspicata. Anche tecnicamente, Detroit non sembra ancora essere al top. I modelli dei personaggi, soprattutto di Connor, non offrono un grande colpo d’occhio, cosa che invece hanno saputo fare la skyline di Detroit e il viso di David, davvero carico di sentimento in ogni sua piccola sfaccettatura. L’influenza delle azioni e dei dialoghi, inoltre, in alcune sequenze non è risultata rilevante come speravamo, segno che forse alcuni avvenimenti non potranno subire eccessivi cambiamenti nonostante tutte le nostre forze. Ma per avere una risposta a quest’ultimo dubbio, dovremo avere a disposizione più tempo e soprattutto una prova più approfondita del gioco.

La delusione per non aver avuto una data di uscita, o comunque un’indicazione generica, di Detroit: Become Human è tanta, ma a giudicare dalla demo possiamo solo concludere che tale rinvio è probabilmente da giustificare in relazione all’enormità del progetto. David Cage non vuole accelerare i tempi e rischiare di cadere nell’errore di pubblicare un prodotto approssimativo, ed è ovviamente intenzionato a curare ogni minimo aspetto del gioco. I difetti da sistemare, come abbiamo specificato, ci sono. Ma la bontà dietro il nuovo kolossal di Quantic Dreams si sente, e Sony ci ha fatto assaporare una demo dalla forte carica emotiva. Strano che questa sia arrivata proprio impersonando un androide, lontano da qualsiasi concetto di emozione ed empatia. Ma anche questo è David Cage.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.