[Games Week 2015] Bacterica – Intervista agli sviluppatori

Di Andrea "Geo" Peroni
23 ottobre 2015

Nello stand riservato ai prodotti indipendenti italiani presenti al Milan Games Week 2015, abbiamo incontrato Paolo Bragonzi di Indie Construction, sviluppatore di Bacterica. Abbiamo quindi posto alcune domande allo sviluppatore, chiedendogli qualcosa sia sul mondo degli indie in generale sia qualcosa di più sul gioco.

D: Cosa spinge un videogiocatore a scegliere un indie piuttosto che un grande titolo tripla A?

R: L’indie offre la diversità, quello che non trovi sempre nella grande produzione della grande società. Essendo uno sviluppatore solitario, nel mio caso, ho molta più libertà, ho più tempo e ho più spazio per le mie idee. Quando però si va a pensare al profitto, tutto cambia: una grande software house deve guardare anche al lato finanziario, che spesso porta alla standardizzazione e dunque a prodotti affermati ma che rischiano di essere sempre uguali nel tempo.

D: Cosa cambia per uno sviluppatore tra indie e grande SH?

R: Cambia soprattutto il modo di lavorare. Una casa indipendente è contenuta, il gioco è un prodotto realizzato da tutti, e tutti si occupano dell’intero titolo. Nella grande produzione, invece, ognuna delle persone coinvolte nel progetto ha delle regole da seguire, delle scadenze fisse da rispettare, così come rischia di vedere il suo lavoro limitato ad un singolo aspetto del gioco per tutto il suo sviluppo, come ad esempio la vegetazione, l’acqua e così via.

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D: Qual’è, per te, la sostanziale differenza tra un gioco tripla A e un indie?

R: Molti pensano che indie significhi creare prodotti che non vogliono avere mercato. Questo non è assolutamente vero: indie significa che lo sviluppo del gioco vuole essere indipendente, dunque proseguire nella realizzazione del prodotto senza dover sottostare a delle regole. Regole che invece dovrei seguire nel caso in cui intervenisse un publisher che vuole eventualmente monetizzare il mio videogioco: dovrò per forza ascoltare quello che il publisher mi chiede, e diciamo che sotto questo punto di vista si rischia di snaturare il vero concetto di indie.

D: La differenza, in molti casi, la fa anche l’aspetto grafico, una cosa che purtroppo viene sopravvalutata eccessivamente…

R: Secondo me, l’opera creativa del videogioco prescinde dallo strumento che utilizzi. Purtroppo al giorno d’oggi si guarda troppo spesso all’aspetto grafico, cosa che molti indie straordinari non possono vantare. Nelle grandi produzioni invece la grafica migliora continuamente, ma negli scorsi anni penso che le software house si siano focalizzate troppo su questo aspetto, tralasciando la vera qualità di un videogioco, ossia quello di far divertire il giocatore.

D: Con quale idea sei partito quando hai iniziato a lavorare su Bacterica?

R: Volevo che la gente si divertisse. Volevo creare un videogioco che come intento avesse quello di essere giocato per divertirsi, non tanto per proporre la migliore grafica sul mercato o la migliore storia di sempre. Bacterica è un gioco casual, che fortunatamente ha ricevuto moltissimi feedback positivi dalle persone che sono venute qui a provarlo, e che tutti potranno provare su PC, tablet e mobile.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.