I Nodi Segreti – Call of Duty – Zombie Ascension

Di Filippo Giaccaglia
12 marzo 2011

Con l’avvento di Black Ops III Zombies Chronicles, noi di Uagna.it abbiamo deciso di mettere a nuovo tutte le vecchie guide sugli easter egg riproposti nelle mappe rimasterizzate. Ci teniamo a specificare, prima di iniziare la nostra guida, che i passaggi da eseguire sono rimasti esattamente gli stessi delle versioni delle ambientazioni di Call of Duty: Black Ops, ad eccezione del fatto che su Black Ops III sono state introdotte le Gobblegum e nuovi perk. Se volete dare uno sguardo alla versione originale di ogni guida, vi lasceremo la versione completa nell’ultima pagina.

Ascension è la terza mappa in ordine cronologico di Call of Duty: Black Ops, rilasciata con il primo DLC del gioco e riproposta in HD su Black Ops III Zombies Chronicles. In questa missione, che ha diversi collegamenti con la mappa Five (esse sono ambientate nello stesso momento), il gruppo composto da Richtofen, Dempsey, Nikolai e Takeo si dirige in Russia, per ritrovare alcuni documenti dello scienziato tedesco e soprattutto entrare in possesso dei segreti del Progetto Tuono. La base è stata però invasa dagli zombie: Samantha ha portato alla follia Yuri, l’assistente del dottor Gersh, costringendolo a spedire il dottore nell’Etere e poi teleportandolo al Pentagono per fermare Kennedy, Nixon, Castro e McNamara. In Russia, dunque, i quattro protagonisti dovranno nuovamente vedersela con i non-morti comandati dalla figlia di Maxis.

Soliti accorgimenti, prima di iniziare l’easter egg di Ascension. Non dimenticate che su Black Ops III avrete un grosso vantaggio, quello delle Gobblegum, quindi sfruttatele a dovere. Per quanto riguarda l’equipaggiamento, dovrete sicuramente avere il Dispositivo di Gersh, granata speciale che aziona una sorta di buco nero che attrae ogni cosa. Fondamentali, per lo step finale, tutte le Wonder Weapon: Cannone Zeus, Ray Gun, e Ray Gun Mark II. Ultimo requisito, ma non ultimo per importanza, è la sapienza: imparate a memoria tutta la mappa, in modo da non perdervi e da capire al volo la sequenza da compiere per portare a terra facilmente il main easter egg.

STEP 1 – NODO 1: IL COMPUTER

Con le granate Gersh, andate nell’area sottostante ad uno dei tre moduli di lancio (quello a sinistra della stanza della corrente, per intenderci), e guardando fuori mappa potrete notare un oggetto che sta emettendo delle scosse. Quello è il meccanismo di Casimir, del quale abbiamo bisogno per liberare Gersh dalla sua prigione eterea. Per ottenerlo, lanciate il più vicino possibile una granata Gersh, e se avrete fatto correttamente questo sparirà e udirete un suono particolare.

Ora dobbiamo alimentare con l’energia il meccanismo. Farlo è molto semplice: andata all’area del modulo lunare appena successivamente alla bibita Stamin-Up, e sotto ad una scala potrete vedere un computer con segnale interrotto. Interagite con il computer: apparirà sullo schermo il simbolo di una piramide con l’occhio onniveggente (simbolo degli Illuminati), e la voce di Gersh vi dirà che avete iniziato a caricare il meccanismo. I prossimi step serviranno ad alimentare il meccanismo di Casimir, e per farlo dovremo attivare nuovi nodi.

STEP 2 – NODO 2: I QUATTRO PULSANTI

Step da compiere per forza in 4 giocatori, e tutti dovrete essere coordinati alla perfezione. Dopo aver attivato la corrente, inizieranno anche i round speciali a cadenza di 5/6 round: su Ascension non arriveranno i cani infernali, ma delle scimmiette astronauta molto resistenti che correranno v3erso i distributori di bibite e cercheranno di “disattivarli”. Se non sarete abbastanza rapidi da uccidere la scimmia prima che disattivi la macchina, perderete anche la bibita, se già l’avevate acquistata.

Per completare questo step dovrete trovarvi durante un round delle scimmie ed essere posizionati in prossimità di quattro interruttori a muro, da premere praticamente contemporaneamente. Ricordo ancora una volta, questo step dovrà essere fatto durante un round speciale. I quattro interruttori si trovano:

  • Vicino alla Stamin-Up
  • Vicino alla Widow’s Wine
  • Di fronte al Juggernog
  • A destra della Speed Cola, lo vedrete di fronte appena salite le scale

Premendoli contemporaneamente, partirà una nuova voce seguita da quella di Gersh: il meccanismo di Casimir si sta caricando, ma servirà maggiore potenza.

STEP 3 – NODO 3: AREA DEL RAZZO

Si tratta di uno step semplicissimo: dovrete restare fermi sotto all’area di accensione del razzo per due minuti, al termine dei quali un bonus Nuke verrà rilasciato automaticamente e la solita voce vi informerà dell’attivazione del Nodo 3. Per rendere accessibile la zona in questione, dovrete aver fatto partire il razzo, il che è molto semplice: nella mappa sono presenti tre moduli lunari, che se utilizzati vi permettono di tornare velocemente alla stanza iniziale di spawn. Una volta attivati tutti e tre, vicino al pannello della corrente troverete un altro pannello, con l’icona di un razzo divisa in tre parti che ora sono tutte verdi. Attivatelo, e assisterete al lancio del razzo: così facendo avrete accesso non solo alla base di lancio della stazione, ma anche al Puck-a-Punch, che si trova lì affianco.

STEP 4 – NODO 4

Utilizzate i 3 moduli lunari in tutte le loro combinazioni per recuperare 4 lettere fluttuanti. Chiamate un modulo da un’altra posizione in modo da richiamarlo, e il giocatore che si trova sopra di esso riuscirà a recuperare la lettera. Essendo 4 le postazioni di richiamo dei moduli (chiamiamole A, B, C e D), le combinazioni sono esattamente 4:

  • Da A a B
  • Da B a C
  • Da C a D
  • Da D ad A

STEP 5 – LIBERARE GERSH

Per questo step, oltre alle granate Gersh, dovrete disporre di una considerevole potenza di fuoco. Munitevi di Thunder Gun potenziata, Ray Gun potenziata e anche Ray Gun Mark II, perché dovrete alimentare l’energia del dispositivo di Gersh. Andate nella zona del computer iniziale, nell’area oltre la Stamin-Up. Noterete che a terra si trova un bagliore luminoso: quello è Gersh, la cui anima è intrappolata nell’Etere e che dovremo liberare per completare l’easter egg. Lanciate un dispositivo di Gersh in prossimità della luce, senza fare nulla: la voce dello scienziato intrappolato vi farà sapere che la potenza del dispositivo non è abbastanza, e che serve molta più energia per liberarlo.

A questo punto scatenatevi, tutti e 4: lanciate un nuovo dispositivo di Gersh verso la luce, e sparando verso di esso colpitelo con le armi di cui parlavamo prima (Thunder Gun, Ray Gun, Ray Gun Mark II). Dopo alcuni potenti colpi, l’anima di Gersh sarà finalmente in grado di sollevarsi da terra e salire in cielo, l’easter egg sarà completo e sarete ricompensati con una utilissima (ma anche no) Macchina Mortale.

Pagine: 1 2



Dicono che sono un sognatore e che dovrei pensare a crescere di più. Dicono che non avrò mai una famiglia e che non metterò mai la testa a posto. Ma io me ne frego. Sono contento di essere il bambino "grande" con una famiglia di 500 mila nipotini.