Horizon: Zero Dawn – Intervista a Guerrilla Games

horizon zero dawn
Di Luca "Beard" Porro
20 febbraio 2017

Martedì 15 febbraio siamo stati a Roma ad un evento esclusivo dedicato a Horizon: Zero Dawn; così nella location creata ad hoc da Sony abbiamo potuto provare ulteriormente il gioco, ed intervistare Patrick Munnik sviluppatore di Guerrilla Games.

Per quanto riguarda la prova del gioco, quest’ultima ha sostanzialmente confermato tutti i pareri positivi della precedente prova all’evento olandese di fine gennaio, e di cui potete trovare una corposa anteprima sul nostro sito. Dopo aver provato il gioco quindi, abbiamo potuto intervistare, assieme ad altri colleghi della stampa specializzata, Patrick Munnik, il quale molto gentilmente ha risposto alle nostre curiosità su Horizon: Zero Dawn.

DOMANDA: Cosa ci può dire riguardo al sistema di targeting? è qualcosa di simile a quello visto nella serie Dark Souls?

RISPOSTA: No, il sistema di targeting è completamente differente da quello presente in Dark Souls; vogliamo che Aloy trasmetta un senso di agilità assoluta al giocatore, inoltre si dovranno affrontare spesso più nemici contemporaneamente, per questi motivi abbiamo deciso di rendere la telecamera libera senza un sistema di Lock-On del target, cosa che invece è presente in Dark Souls, ed aiutare il giocatore con altri strumenti nel targeting.

D: Qual è stata la motivazione dietro la decisone di usare Aloy come protagonista principale? dato che utilizzare un personaggio femminile al posto di uno maschile è una scelta importante.

R: Ho risposto tante volte a questa domanda, ma ogni volta è sempre un piacere perché è molto interessante; da quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, sei anni fa, abbiamo sempre e solo pensato ad Aloy e non abbiamo mai pensato ad un personaggio maschile, questo perché volevamo un’eroina capace di impersonare la figura di donna forte, caparbia, ma anche vulnerabile che abbiamo ritrovato in molte delle nostre fonti d’ispirazione.

D: Sappiamo che all’interno del gioco vi saranno scelte multiple sia di dialogo che di azione, si sa che queste scelte non incideranno sul finale che è uno soltanto, ma è possibile che possano invece influire sul carattere e sulla personalità di Aloy?

R: Abbiamo posto all’interno del gioco, alcuni crocevia subordinati alle scelte fatte dal giocatore durante l’avventura. Queste scelte però non influenzeranno mai la storia nel suo filo conduttore; le uniche differenze si noteranno sul numero di personaggi che accompagneranno Aloy alla fine del gioco, e su quali essi saranno. Per noi l’importante è sempre stato che il gioco racconti la storia che noi avevamo in mente, senza troppi stravolgimenti.

D: Cosa ci può dire della difficoltà del gioco? perché ci è sembrato che il titolo disponga di un ottimo livello di sfida.

R: Sì, il gioco ha un ottimo livello di sfida, ovviamente ci sono diversi livelli di difficoltà selezionabili, ma abbiamo pensato ad un gioco che permetta una crescita del giocatore; in modo tale che col passare del tempo si possano trovare semplici da sconfiggere nemici che inizialmente sembravano molto difficili.

D: Solitamente in un videogioco post-apocalittico si instaurano nel giocatore sensazioni di paura, desolazione e solitudine; la vostra visione del mondo post-apocalittico però, è differente e vuole scostarsi dai canoni classici di questa ambientazione. Perciò quali sono i sentimenti che volete creare nei giocatori che si cimenteranno in Horizon?

R: La risposta è semplice, vorremmo che i giocatori pensassero che ci possa essere speranza dopo un’apocalisse, che si possa avere qualcosa di bello anche dopo un’evento del genere, ma soprattutto vorremmo che il gioco diventi fonte d’ispirazione per tutti i giocatori.

D: Cosa ci può dire riguardo la scelta di non implementare un comparto multiplayer nel gioco?

R: Per noi era importante creare una solida avventura single player, e non abbiamo mai pensato ad un multiplayer per questo gioco.

D: Per quanto riguarda l’end-game, ci sono piani per futuri DLCs che possano ampliare la storia?

R: Ad oggi non possiamo parlare di ciò, dopo il lancio vedremo come andrà il gioco, ma certamente Horizon è un gioco che permette dei futuri approfondimenti.

D: Infine parlando delle macchine che popolano il mondo di Horizon, qual’è stata l’idea dietro queste incredibili creature?

R: Volevamo creare una fauna coerente con il racconto della storia ed anche con la flora del mondo, quindi queste creature hanno una loro funzione nell’ambiente di gioco, sono comunque ispirate, anche nei movimenti, a creature reali proprio per creare una totale coerenza col racconto.



Sono un neolaureato in scienze politiche e delle relazioni internazionali con la passione per i videogiochi fin da piccolo. Ho sempre cercato di coltivare la mia passione cercando di rendere gli altri partecipi delle sensazioni che provavo. Ogni piattaforma su cui ho giocato dal 1998 ad oggi ha contribuito alla mia formazione, e ha lasciato nella mia mente ricordi di emozioni donati da capolavori come Monkey island, Legacy of Kain, Suikoden 2 e Final Fantasy IX.