La Storia dei Videogiochi – I giochi d’azione e d’avventura

Di Andrea "Geo" Peroni
28 aprile 2014

Torna l’appuntamento mensile con la Storia dei Videogiochi, nella quale ripercorriamo ogni genere di gioco cercando di focalizzarci sui titoli più famosi e su quelli che hanno contribuito a creare la fama. Dopo i platform, esaminati nel primo episodio, oggi parleremo di un altro genere tra i più famosi, che annovera tra le sue file le serie più famose di sempre. Come abbiamo già affermato nella puntata precedente, definire un solo genere per un videogioco è molto difficile, in quanto il progresso ha portato diverse tipologie a fondersi. Proprio per questo, oggi trattiamo di due generi che nel corso degli anni si sono fusi a formarne uno solo.

I VIDEOGIOCHI D’AZIONE E D’AVVENTURA

Il termine videogioco d’azione viene utilizzato per definire un titolo in cui a fare da padrone, come dice il nome, è l’azione. Il giocatore deve avere dei buoni riflessi e deve essere agile, deve essere pronto a scontri fisici o a fuoco, che possono avvenire senza preavviso, tutto questo lasciando in secondo piano la possibilità di elaborare una strategia.

Al contrario, un videogioco d’avventura fa della sua forza l’esplorazione, la ricerca di determinati oggetti, la risoluzione di enigmi, lo studio di arene e zone particolarmente interessanti alla ricerca di indizi che possano avere una rilevanza importante ai fini della trama, che riveste un ruolo fondamentale, in quanto deve essere corposa e ricca di elementi e colpi di scena per poter funzionare.

Ho cercato di definire sia il videogioco d’azione che quello d’avventura perché, come vedremo, nel corso della storia, questi due generi di videogiochi si sono spesso fusi a formare titoli fenomenali, basti pensare alla celebre saga di Tomb Raider, alle avventure di Nathan Drake o agli Assassini, che combattono una battaglia millenaria contro i Templari nella serie di Assassin’s Creed, e questo solo per citare gli ultimi e più famosi esempi di questo tipo di videogioco.

Come abbiamo già ribadito più volte, in un mercato e un’industria sempre più in evoluzione, è sempre più difficile distinguere e definire un genere in particolare per un titolo. In molti videogiochi d’avventura/azione vengono introdotte fasi che possono sembrare platform, come anche momenti di scontri a fuoco tipici degli FPS, e molto altro. Ma un gioco di questo tipo non può essere incluso, come spesso erroneamente avviene, nel genere dei titoli platform. Il punto centrale di un videogioco d’avventura è l’esplorazione, cosa che manca in un platform, in cui il personaggio si deve limitare ad andare avanti o indietro e seguire percorsi prestabiliti. Se pensiamo invece a titoli come inFAMOUS è possibile notare come il protagonista sia libero di muoversi a piacimento nell’area di gioco, per poi cominciare con le missioni principali. Capisco che possa sembrare un concetto difficile inizialmente da capire, ma la differenza con un platform è tanta, come già detto. Anche nei giochi di Lara Croft dobbiamo obbligatoriamente seguire un percorso forzato, ma come già detto la trama è fondamentale, è il vero punto di forza di questo genere. Trama che può dare vita a sequel di altissima qualità, nel caso in cui una serie si dimostri all’altezza, cosa che faceva invece il gameplay e il personaggio per le piattaforme. Ma non divaghiamoci troppo, se non avete capito bene questa differenza per ora non importa, sicuramente tutto vi sarà più chiaro ora che andremo a ripercorrere le tappe fondamentali dei giochi d’avventura.

Il cinema, la vera forza ispiratrice

Indiana-Jones-I-predatori-dell-Arca-perdutaSiamo alla fine degli anni Settanta, un periodo drammatico a causa della Guerra Fredda in atto tra URSS e Stati Uniti. Si tratta anche di un mondo ormai prosciugato dall’esplorazione che tanto aveva affascinato le persone prima dell’800. Ormai tutte le terre erano state scoperte e colonizzate, e questo già alla fine del ‘700. Le uniche due possibilità di esplorare e immaginare luoghi fantastici e perduti erano la mente umana e la settima arte, il cinema. Due figure indelebili della storia di Hollywood e del cinema in generale sono Steven Spielberg (Jurassic Park, Incontri ravvicinati del terzo tipo, E.T., Schindler’s List, solo per dirne alcuni) e George Lucas, l’uomo che creò l’universo sconfinato di Star Wars. L’incontro di questi due giganti avvenne all’inizio degli anni Ottanta, e portò alla nascita dello straordinario avventuriero interpretato da Harrison Ford, Indiana Jones. Il professor Jones, nel 1981, riuscì a riesumare la mitica Arca dell’Alleanza, manufatto perduto sin dai tempi di Mosè, che in essa aveva nascosto le Tavole dei 10 Comandamenti. Il successo di Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta fu straordinario, tanto da dare vita non solo ad una trilogia (ormai tetralogia) sulla figura di Indiana Jones, ma anche ad un nuovo modo di fare cinema, che ha portato a tanti discendenti di questo film: basti pensare alla trilogia de La Mummia, la serie dei Pirati dei Caraibi, il Mistero dei Templari, e tantissimi altri. Ben presto anche la televisione si rese conto del potenziale infinito di questo genere di avventure, sempre più ben narrate grazie alla tecnologia e agli effetti speciali che miglioravano di anno in anno. E’ grazie a questo successo che nascono serie TV di successo come l’acclamatissimo Lost, o l’altrettanto spettacolare Fringe, che ci porta addirittura in un altro universo. Non possiamo esimerci dal richiamare anche il mondo dei fumetti. L’epoca di Indiana Jones è anche l’epoca delle grandi avventure di Paperon dé Paperoni, che, dalla penna dello straordinario Carl Barks, partiva alla ricerca della mitica città di Cibola, oppure alla ricerca di tesori nascosti nei fondali oceanici, o si addentrava in valli amazzoniche in cui ancora vivevano i dinosauri. Insomma, cinema, tv, fumetti, il tema dell’avventura era ovunque, e prosperava. Poteva il mercato dei videogiochi, in fortissima espansione nei primi anni ’80, ignorare un tema tanto importante come questo?

Si parte per l’avventura…a parole!

Nello stesso periodo di Indiana Jones, arrivarono sul mercato le prime avventure testuali della storia. In poche parole, l’unico modo per proseguire nel gioco era scrivere, tramite la tastiera, le operazioni da compiere, che potevano andare dal “Vai a nord” a “Attacca il nemico”. Il perché di questa scelta era dettato ovviamente dalla tecnologia dell’epoca, troppo limitata per poter portare la fantasia e l’immaginazione dei creatori sul piccolo schermo. Forse l’avventura testuale più famosa è Zork I, primo gioco pubblicato da Infocom e capace di vendere 400 mila copie. Un grande successo per l’epoca, che confermò il grande appeal verso l’immaginazione.

Si scansi, professor Jones. Arriva Henry Pitfall

PitfallIl game designer David Crane, prendendo largamente spunto da Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta, ideò il personaggio di Henry Pitfall, guarda caso un archeologo, che veniva spedito in una giungla colma di pericoli, quali serpenti velenosi, tronchi che rotolavano, sabbie mobili, liane pericolanti. Il personaggio non doveva fare altro che saltare gli ostacoli ed evitare i nemici. Ovviamente lo stile ricorda fortemente quello di Donkey Kong, dal quale Pitfall prese spunto, così come altri giochi. Ma la vera differenza stava nel potere dell’immaginazione che poteva trasmettere. Tramite Pitfall il giocatore poteva immergersi nel panni del professore, e aiutarlo a raggiungere la meta, ossia l’esplorazione, il mistero, la ricerca di un tesoro. Certo, la tecnologia anche in questo caso non aiutava. Il giocatore doveva immaginare realmente la situazione che poteva avere sullo schermo, che più che un’ambientazione proponeva una serie di enormi pixel color pastello dalla diversa funzione.

Dopo il successo di Pitfall! (1982) il mercato fu subissato di emuli del suddetto, che richiamavano ovviamente anche Indiana Jones. E’ così che dalle menti dei creatori arrivarono Pitfall II: Lost Caverns (1984), sequel del precedente titolo; il poco conosciuto Miner 2049er, ambientato in una cava; Spelunker (1984), gioco molto difficile che riproponeva l’ambientazione appena discussa; Hunchback (1983), videogioco con protagonista Quasimodo, il gobbo di Notre Dame, che si sposta molto verso il genere platform, lasciando meno spazio all’avventura; Montezuma’s Revenge (1984), ambientato in un tempio azteco; Pharaoh’s Curse (1983), in cui il personaggio era rinchiuso in una piramide egizia. L’ambientazione era un punto focale della narrazione, e mostrava come qualunque luogo ritenuto suggestivo potesse dar vita a videogioco dal grande potere emozionale.

ghostbusters-vgNaturalmente non tutto era frutto della creatività dei game designer. In quell’epoca iniziarono anche prepotentemente i videogiochi dedicati ai film di grande successo. Nel 1982, in concomitanza con il film, uscì Raiders of the Lost Ark, che venne pubblicato per Atari VCS. Da lì in poi arrivarono anche altri titoli, dedicati sia ai film sia a storie originali del professor Jones. Parliamo ad esempio di Indiana Jones and the Temple of Doom (1985), lo stupendo Indiana Jones and the Last Crusade (1989), ma anche di Lost Kingdom (1984), Fate of Atlantis (1992), La macchina infernale (1999), La tomba dell’imperatore (2003). Il successo di Indiana Jones ancora oggi è grande, e lo dimostrano non solo i film, che continuano, ma anche i videogiochi della famosa serie LEGO, che hanno dedicato più titoli all’archeologo americano. Lo stesso destino è toccato ai celebri Acchiappafantasmi di Ghostbusters, che, dopo i due film di successo e una serie animata, approdarono anche nell’universo videoludico. Anche per i cartoni animati arrivò comunque un buon successo sul fronte dei giochi avventurosi, come dimostrano Smurfs in Gargamel’s Castle (1982), con le avventure dei famosi Puffi, e Snoopy (1984), ispirato ovviamente all’omonimo personaggio dei Peanuts.

dragon-lairUn altro celebre esempio di videogioco d’avventura è rappresentato da Dragon’s Lair, prodotto da Cinematronics nel 1983 e che faceva parte del cosiddetto gruppo dei Lasergame. Questi prodotti venivano pensati e pubblicati su un nuovo tipo di supporto fisico, il Laserdisc (una sorta di prototipo dei futuri CD), ed erano essenzialmente dei cartoni animati interattivi. Dragon’s Lair è uno di questi, e fu forse il più apprezzato. Il giocatore assisteva a questa avventura animata che scorreva davanti ai suoi occhi, e doveva preoccuparsi soltanto di dover interagire di tanto in tanto con il personaggio, manovrando il joystick. Nonostante una inevitabile ripetitività, il gioco fu un grande successo.

Saltare…saltare…saltare…BASTA!

E’ vero, i giochi avventurosi e d’azione fino a quel momento erano forse troppo simili ai platform come Donkey Kong e Mario Bros. Il personaggio doveva solitamente limitarsi a saltare ostacoli o nemici, seppur la trama fosse più curata, presentando quindi moltissime analogie con i giochi prima citati. Con l’intento di variare finalmente la tipologia di gameplay, nel 1983 arrivò nelle sale giochi Lode Runner, nel quale, per la prima volta, il personaggio non poteva saltare. Tutto il gioco era infatti ambientato in canali sotterranei, nei quali l’unico modo per muoversi era sfruttare le scale presenti nel livello. Una menzione particolare va data anche a Konami, che proprio in quegli anni cominciò a sfornare grandi titoli puntando a innovazioni, specialmente nei giochi d’azione. Ne è un esempio Roc’n Rope (1983), titolo dalla dinamica ascensionale che ricordava il primissimo Donkey Kong, nel quale il protagonista, un archeologo (che fantasia!) era armato del suo rampino, col quale doveva arrivare fino alla cima del livello.

game-green-beretUna domanda quindi viene spontanea: perché questa avversione verso un cambiamento di concetto di gioco d’azione? Sicuramente chi avrà giocato a Indiana Jones o a Pitfall si sarà chiesto per quale assurdo motivo il protagonista non avesse a disposizione nessuna arma di alcun tipo. Una motivazione può essere forse una sorta di codice etico nei videogiochi dell’epoca, ma la causa principale è sicuramente la tecnologia degli anni ’80, che non permetteva di oltrepassare certi limiti per le sue macchine. Verso la metà degli anni Ottanta, però, vi fu una rapida evoluzione sul fronte hardware, e ovviamente anche i videogiochi ne risentirono. In particolare, ai videogiochi d’avventura vennero implementate nuovissime funzionalità. Il più importante e riconosciuto capostipite di questo cambiamento si chiama Green Beret, sviluppato da Konami nel 1985. Il gioco, seppur avventuroso, abbandonava la componente di esplorazione di scenari fantastici e storici, e dotava il protagonista, per la prima volta, di armi con cui abbattere i nemici. Il personaggio era un americano, che, durante la Guerra Fredda, doveva oltrepassare il confine russo e liberare i suoi compagni prigionieri. Il tutto supportato da pistole, fucili, granate, razzi. Insomma, ciò che limitava la varietà di un gioco d’azione era stato superato, e finalmente cominciava ad essere molto più marcata la differenza fra un platform e un videogioco di questo tipo.

Ma Green Beret non era il solo. In quegli anni uscirono tanti altri titoli che proponevano questa auspicata evoluzione dell’avventura, come Kung Fu Master (1984), Karateka (1985), o ancora The Legend of Kage (1984), titolo dedicato ai ninja giapponesi. Sempre dal Giappone, in quegli anni, arrivarono anche i primi titoli delle serie di Ghosts’n Goblins (1985) e Castlevania (1986). Il giocatore non doveva affrontare umani, ma zombie, vampiri, forze del male assortite, armati degli immancabili coltelli da lancio, fruste e asce. Anche il tema del soprannaturale, quindi, stava prendendo piede in questo genere.

Zelda

zelda_serie_logo

Nel 1986 arriva anche uno dei videogiochi più famosi della storia, l’indimenticabile The Legend of Zelda, prodotto dalla mente di Shigeru Miyamoto. Per essere sinceri, la serie di Zelda non appartiene esclusivamente al genere che oggi stiamo trattando, ma abbraccia molte diverse tipologie di videogame. Esistono infatti fasi avventurose e d’azione, ma anche enormi componenti di RPG, fasi puzzle, platform, e anche altri sottogeneri. Insomma, The Legend of Zelda è uno di quei titoli che riesce ad accontentare tantissimi fan, che non vogliono rimanere ancorati ad un solo gameplay in un videogioco. Nel primo della serie, Link, un ragazzo di Hyrule, decide di partire alla ricerca della Triforza, divisa in otto parti e dispersa dalla principessa Zelda di Hyrule, nel tentativo di non farla recuperare dal malvagio Ganon. Indispettito da tale gesto, Ganon rapisce la principessa, e toccherà proprio a Link salvarla, dopo aver ricostruito la forza della saggezza ormai perduta. In un’ambientazione fantasy che richiamava il Medioevo europeo, Link era in grado di muoversi praticamente ovunque, in un mondo molto particolareggiato (ovviamente per l’epoca) e vasto, e grazie al gameplay molto variegato la longevità era elevatissima. Ai fini della trama, un’innovazione spettacolare era la non-linearità della storia, la possibilità cioè di compiere delle scelte che potevano influire sul proseguo delle vicende, un concetto che ancora oggi ha molta importanza per portare nuova linfa ai videogame.

L’anno successivo, visto il successo stratosferico del gioco, Miyamoto propose nel 1986, sempre su NES, Zelda II: The Adventure of Link, dove stavolta l’oggetto della ricerca era la Triforza del coraggio. La serie di Zelda, al pari di titoli come Mario, ha da sempre un successo incredibile, testimoniato ancora oggi dalla continua produzione di titoli dedicati, tutti nati dalla straordinaria mente del suo creatore. Con il passare degli anni, in futuro anche Zelda passerà al 3D. Il primo fu lo straordinario Ocarina of Time, nel 1998, su Nintendo64, seguito da Majora’s Mask, nel 2001. La qualità della serie è sempre stata altissima, un gameplay come sempre ottimo, anche nell’ultimo A Link Between Worlds, per Nintendo 3DS. Perchè ho deciso di parlare di Zelda tutto in questo paragrafo? Perchè, come ho già spiegato, Zelda è un videogioco che abbraccia fin troppi generi. La componente avventura e azione è si presente, ma diciamo che forse sarebbe più giusto parlare di Zelda come di un RPG, proprio per questo ne riparleremo in futuro.

Il principe persiano e Monkey Island

Ciò che era davvero importante nei videogiochi avventurosi era la componente narrativa. Il giocatore aveva la necessità di vivere in prima persona una storia, cosa che per esempio non toccava gli appassionati di Mario, che avevano il solo scopo di proseguire nei livelli 2D, ed evitare/eliminare gli ostacoli e i nemici. Sul finire degli anni ’80 il pubblico sentiva il bisogno di avere molto di più. Non bastavano più i classici giochi da bar, dove, appena inserito il gettone, si veniva subito immersi nel gioco, e la trama spesso si limitava ad un filmato iniziale, oppure ad un testo scritto che spiegava la situazione. Proprio in questo periodo, nel quale ormai le console casalinghe cominciavano ad avere una tecnologia nettamente superiore alle console da sala giochi, un giocatore si aspettava davvero molto dalla storia, e da un titolo che doveva offrire tantissimo in termini di contenuti e di longevità, con aree sempre più ampie da esplorare.

prince-of-persia89L’esempio più eclatante di questa evoluzione videoludica è da ricercare nel titolo di Jordan Mechner, Prince of Persia, del 1989. Per la prima volta il gioco non era più limitato ad andare da un punto all’altro, ma presentava anche scene d’intermezzo, che spiegavano l’evolversi della situazione e gli eventuali colpi di scena nella storia. Ovviamente, queste scene, almeno all’inizio, non erano filmati veri e propri, ma classiche schermate testuali arricchite con immagini, che comunque davano una nuova linfa a questo genere di giochi. In Prince of Persia il protagonista è un viaggiatore, che, su commissione del Sultano della Persia, deve salvare la principessa dal malvagio visir Jaffar (un richiamo esplicito alla favola di Aladino, portata qualche anno dopo sui grandi schermi dalla Disney). Il giocatore avrà un’ora di tempo per salvare la principessa, altrimenti tutto sarà perduto ed ella morirà. Si tratta di un altro elemento di innovazione, in quanto finalmente il giocatore aveva molto più tempo per pensare a cosa fare, valutare tutte le alternative, non si trattava solamente più del classico corri/salta/spara a volte senza una logica ben precisa, questa dettata dal poco tempo a disposizione dei giochi arcade. Il gioco è costituito da vari livelli, e, su alcune piattaforme, è possibile salvare ad ogni inizio livello. In altre, invece, il gioco va terminato in un’unica run, il che rendeva anche speciale il gameplay. L’ambientazione persiana, fatta di paesaggi esotici e grandi palazzi reali, stabilì quello che poi sarebbe stato il canone per i giochi di questo tipo, fatti cioè di scenari evocativi seppur realistici, al contrario ad esempio dei giochi platform, in cui il mondo di gioco non doveva mai richiamare la realtà vera e propria.

Come era prevedibile, il successo di Prince of Persia portò un’ondata di titoli dal grande potenziale e di ottima manifattura. Nel 1991 arrivò Another World, capolavoro dagli scenari realizzati con i pastelli, che faceva respirare in ogni suo istante un’atmosfera malinconica che ne determinò un successo dettato dalla particolarità. Anche Flashback (1992) ebbe un buon riscontro, con un gameplay che prendeva tantissimo dal principe e caratterizzato dalla stessa maturità videoludica degli ultimi titoli. Solo A Link to the Past (1991), pubblicato su SNES, mantenne una notevole componente irrealistica, ma occorre ricordare che la serie Zelda è un agglomerato di molti più generi, quindi non rispecchia mai completamente una sola tipologia di gioco.

Monkey-Island-SE-Se ricordate, diversi paragrafi fa abbiamo accennato alle avventure grafiche, una tipologia che ancora oggi ha numerosi riscontri positivi. Non possiamo, in questo caso, non parlare della mitica serie di Monkey Island, la più bella e famosa saga di avventure grafiche. Attualmente la serie conta cinque titoli: The secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The curse of Monkey Island (1997), Fuga da Monkey Island (2000) e Tales of Monkey Island (2009). Dei primi due capitoli sono stati anche, nel 2009 e nel 2010, realizzati due remake per PlayStation 3, ovviamente in alta definizione. Il grande nemico della serie è il fantasma del pirata LeChuck, che andrà sempre a scontrarsi con i protagonisti del gioco, Guybrush Threepwood ed Elaine Marley. Seppur si tratti di uno stile diverso dai classici giochi d’azione, come appunto quello di Prince of Persia, questo tipo di videogiochi è molto interessante e coinvolgente, con una ricca trama e ambientazioni davvero straordinarie. Monkey Island rappresenta ancora oggi il punto di riferimento delle avventure grafiche, una saga che conta milioni e milioni di fan, e che chiedono a gran voce un sesto capitolo di alto livello, proprio come gli altri.

Ancora una volta, come già successo con i platform, lo sconvolgente cambiamento in arrivo alla metà degli anni Novanta stava per stravolgere anche i giochi avventurosi. Come già successo per i platform, il 3D ebbe un impatto devastante, soprattutto per un gioco che doveva simulare la realtà.

Tombe, dinosauri, manufatti e 3D: arriva la prorompente Lara Croft

Il 14 novembre 1996 tutto il mondo conosce una nuova figura, quella dell’archeologa Lara Croft, in un titolo, Tomb Raider, che rappresenta una pietra miliare del genere e della storia dei videogiochi. Da molti osannato come miglior videogioco d’avventura di sempre, il suo impatto straordinario sul mercato e sulla cultura videoludica, Tomb Raider aveva delle dinamiche in cui era evidente l’eredità di Henry Pitfall e Indiana Jones, ma la novità fondamentale stava nel suo approccio alla terza dimensione: il giocatore muoveva Lara e la osservava grazie ad una sorta di telecamera posta dietro alle sue spalle, in modo da poter inquadrare anche tutto ciò che la nostra eroina stava vedendo. La bella Lara, inoltre, era un personaggio molto carismatico, e ottenne un riscontro molto importante: era ricca, avventuriera, forte, affascinante e sportiva. Tutti elementi che verranno ripresi anche nei futuri giochi avventurosi. La trama era molto curata, e portava l’azione da paesaggi esotici e tropicali, ad ambientazioni sovrannaturali e mitiche. Una ricca donna di nome Jacqueline Natla chiede all’avventuriera Lara Croft di recuperare un manufatto magico, il famoso Scion, proveniente nientedimeno che dalla mitica città di Atlantide. Il manufatto è stato diviso in vari frammenti, e per questo Lara deve viaggiare in varie parti del mondo. All’inizio si reca in Perù, nella città Inca di Vilcabamba, dove, in seguito al ritrovamento del pezzo, viene attaccata da Natla, capendo le sue malvage intenzioni. Successivamente, Lara si recherà anche in Grecia e in Egitto, dove recupera gli altri due pezzi dello Scion e scopre che Jacqueline non è altro che una dei tre regnanti di Atlantide, esiliata dopo essere stata condannata per la sua condotta malvagia. Lo scenario finale si svolge nella piramide di Atlantide, un’ambientazione sicuramente straordinaria per come venne resa, e alla fine dello scontro Lara riesce a tornare in Inghilterra sana e salva con lo Scion. Il gameplay, che proponeva anche numerosi enigmi nel corso della storia, richiamava quello dei giochi d’avventura degli anni precedenti. Numerose erano le trappole da evitare, come anche i nemici da eliminare per poter passare all’area successiva.

tomb raider-1996

Dal primo titolo in poi, la storia di Lara, almeno nella tetralogia classica, è un crescendo di grafica, ambientazioni, effetti speciali e colpi di scena, conditi da storie eccezionali. Nel 1997, un anno dopo l’esordio, arriva Tomb Raider II, nel quale Lara, che per l’occasione fa visita perfino alla laguna di Venezia, deve cercare il Pugnale di Xian, potente manufatto magico in grado di conferire un coraggio leggendario al suo possessore. Le affascinanti location sono tante: oltre a Venezia, si va anche in Cina, sulla Grande Muraglia, poi in Tibet e sul canale di Suez, fino allo scontro finale che avviene alle Isole Galleggianti, luogo misterioso dove risiede Bartoli, intenzionato ad avere il pugnale. Il terzo capitolo, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998), coinvolge per la prima volta le misteriose statue Moai dell’Isola di Pasqua, che stavolta vengono rinvenute in Antartide. Lara si ritroverà a dover affrontare mutanti nati da strani esperimenti e anche esseri di origine aliena, prima di poter recuperare gli antichi amuleti utilizzati dagli studiosi polinesiani che per primi, secoli addietro, trovarono le statue. L’ultimo capitolo della tetralogia originale, sempre pubblicato sulla prima PlayStation di casa Sony (la serie di Lara Croft arrivò comunque anche su PC e Dreamcast), fu Tomb Raider: The Last Revelations, nel quale Lara avrà a che fare addirittura con gli antichi dei egizi Horus e Seth, che ancora oggi provocarono problemi agli avventurieri delle antiche tombe dei faraoni. Particolarmente interessanti furono le nuove implementazioni  per questo titolo: il motore grafico era si lo stesso, ma il sistema delle luci venne migliorato largamente, così come vennero aggiunti effetti, come la nebbia.

Anche i grandi classici approdarono nello sconfinato mondo della terza dimensione, con esiti però molto diversi da quelli di Tomb Raider. Indiana Jones tornò con La macchina infernale (1999), in un prodotto, seppur ripetitivo, comunque buono e apprezzato. Discorso diverso per Pitfall 3D: Beyond the Jungle (1998), giudicato male sia dalla critica che dai fan, soprattutto per la poca cura utilizzata nella realizzazione del titolo. Anche il principe persiano tentò un primo approccio al 3D, con Prince of Persia 3D (1999), una perla di rara bruttezza che fortunatamente fu cancellato dalla memoria con l’ottima trilogia di qualche anno dopo.

Un ritorno…principesco!

E’ il 2002. PlayStation 2 e Xbox hanno ormai compiuto il passo generazionale, e il pubblico chiede a gran voce un Tomb Raider che esprima al meglio le potenzialità delle nuove console. Pubblico che non deve attendere molto. Nel 2003, infatti, arriva Tomb Raider: The Angel of Darkness. Il risultato? Disastroso. Angel of Darkness è il peggior titolo della serie, non tanto in fatto di grafica, che è sicuramente superiore a quella dei predecessori, ma come gameplay, narrazione e varietà. I movimenti di Lara non sono “aggraziati” come nei precedenti titoli, il giocatore si ritrova a dover comandare un personaggio che sembra completamente diverso da quello degli anni passati, un personaggio senza carattere. Il ritmo del gioco è molto basso, ma specialmente la narrazione subisce un cambiamento radicale, in quanto, nel nuovo titolo, Lara non dovrà esplorare piramidi o luoghi sperduti, ma dovrà risolvere il mistero della morte del suo vecchio maestro, Werner VonCroy, del quale lei è stata accusata. Lo spirito della tetralogia originale sembra quindi perduto, anche perché il gioco fu un clamoroso flop, pubblicato tra l’altro ancora in fase di sviluppo e con numerosi bug che possono compromettere l’azione di gioco. Lara Croft cadde quindi nel dimenticatoio per qualche anno, prima di essere presa in carico da Crystal Dynamics.

prince-of-persia-lsdtMa il 2003 non è solo l’anno del flop di Tomb Raider. Dopo la delusione di Prince of Persia 3D, Ubisoft richiama Jordan Mechner, creatore della serie, e arriva sul mercato mondiale Prince of Persia: Le sabbie del tempo, primo straordinario capitolo di una trilogia indimenticabile. Il gameplay, seppur richiamando ovviamente i vecchi titoli della serie, presentava un aggiunta davvero fenomenale, ovvero l’introduzione delle sabbie temporali, che potevano essere utilizzate per tornare indietro nel tempo in caso di fallimento di una determinata azione. L’ambientazione richiamava ovviamente quella del primo gioco della saga, fatta di palazzi orientali e deserti sconfinati, quasi a voler richiamare un’atmosfera alla Mille e Una Notte. Il successo fu grandioso, anche se negli altri due titoli le cose cambiarono. Non parliamo di popolarità, in quanto anche i successori furono apprezzatissimi, ma in fatto di gameplay, che divenne molto più incentrato sullo scontro fisico che all’esplorazione vera e propria, condita da risoluzione di vari puzzle. Con Prince of Persia: Spirito Guerriero (2004) la saga assunse temi più maturi e ambientazioni più oscure, con una grafica nettamente migliorata rispetto al primo capitolo. Nel secondo capitolo esordisce anche lo Spettro delle Sabbie, una incarnazione oscura del principe che sarà fondamentale nel corso del gioco. L’ultimo titolo della trilogia, Prince of Persia: i due Troni (2005), conclude le avventure del principe, difatti il finale del titolo riprende di pari passo l’inizio del primo, facendo quindi intendere che la trilogia è definitivamente conclusa. La trama dell’intera trilogia di Prince of Persia è davvero articolata e interessante, ricca di colpi di scena a effetto che conferirono quella spinta in più a questa serie, ormai nei cuori di tutti gli appassionati.

Henry Pitfall tornò ancora una volta nel 2004, con Pitfall: The lost expedition, un titolo che tutto sommato era buono e che ottenne un discreto riscontro da parte del pubblico, grazie ad un personaggio sicuramente più caratterizzato rispetto agli ultimi tentativi di riportare in auge il dottore.

Beyond, il capolavoro di Michel Ancel

beyond-g&eNon si può non parlare di Beyond Good & Evil, capolavoro della storia videoludica pubblicato nel 2003 da Ubisoft su PlayStation 2, Xbox, GameCube e PC, dalla mente di Michel Ancel. Il gioco ottenne dei risultati incredibili, e fu osannato dalla critica e dai fan, ancora oggi in attesa del secondo capitolo, che, dagli ultimi rumor, sembra sia in via di sviluppo presso gli studi della casa canadese. Con Beyond il giocatore è proiettato in un altro mondo, Hillys, in guerra perenne con una razza aliena di nome Dom’Z. Jade, la protagonista, viene assoldata da certi tizi per investigare su un presunto atto terroristico che gli alieni vogliono provocare, aiutati dalla Squadra Alpha, team traditore che sta collaborando con i Dom’Z. Molto suggestive sono le ambientazioni aliene, che forniscono una grande varietà e una certa fantasia e libertà da parte degli sviluppatori. Così come è molto bello il gameplay, molto variegato e mai ripetitivo. Esistono infatti sezioni di combattimento a piedi, fasi stealth di infiltrazione in una base nemica, sezioni a bordo di un hovercraft da combattimento. Un titolo che ha avuto un impatto straordinariamente positivo sul pubblico, apprezzandolo fin da subito. Ed è strano pensare come questo gioco, in un mercato come quello attuale in cui si cerca all’istante di ricavare il massimo da un franchise subissando il mercato di seguiti e prequel, non abbia ancora avuto un sequel. Ma, in fondo, anche questa è una strategia vincente, in quanto più un titolo è curato, maggiore sarà la sua bellezza.

La nuova trilogia di Tomb Raider

Nel tentativo di riproporre al grande pubblico Lara Croft, Eidos e Crystal Dynamics prendono in consegna la serie, e ne esce una trilogia davvero interessante. Seppur il gameplay resti sempre lo stesso di sempre, Lara viene armata di nuovi gadget, nuove armi e nuove capacità, come ad esempio un rampino magnetico per raggiungere luoghi inaccessibili. La trilogia comincia nel 2006, con Tomb Raider: Legend. Un nuovo comparto grafico, il ritorno di un personaggio amato, e il successo sperato avviene, anche perché i fan, ancora delusi da The Angel of Darkness, non aspettavano altro che rivedere in azione la vera Lara, impegnata in luoghi sperduti e templi dimenticati. Il secondo capitolo, Tomb Raider: Anniversary (2007) è una rivisitazione del primo titolo della serie, integrando però la trama in quella della trilogia. Viene riproposto il personaggio di Jacqueline Natla, che a quanto pare aveva a che fare con la sparizione della madre di Lara, avvenuta anni prima a causa di un manufatto appartenuto a Re Artù, la spada Excalibur. Con Tomb Raider: Underworld, che approdò anche sulle console next-gen, il tono cambia, la grafica diventa davvero interessante, ma ovviamente gli elementi di gameplay rimangono gli stessi. Un buon modo per rivivere le avventure di Lara Croft, prima di un cambiamento epocale ordinato da Square-Enix che azzererà la serie e la riproporrà sotto un altro punto di vista, ma ne parleremo più avanti.

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Uccisori di dei e demoni

Sul fronte del gioco puramente d’azione, su PlayStation 2 abbiamo l’esempio più famoso di questo tipo. God of War (2005) portava il giocatore in un’ambientazione al limite fra storica e mitica: l’antica Grecia. Il protagonista, Kratos, è un ferocissimo guerriero schiavo di Ares, il dio della guerra. Il suo desiderio di vendetta nei confronti proprio di Ares, che ha ucciso la sua famiglia, lo spingerà a confrontarsi con le pericolose sfide del Vaso di Pandora, per poterlo recuperare e diventare egli stesso il famigerato dio della guerra. Il gioco ottenne delle ottime recensioni, tanto da convincere Santa Monica Studio e Sony a puntare tantissimo sul personaggio e sul gioco, tanto da produrne numerosi sequel e spin-off. Continui scontri fisici e numerosi poteri e armi sono la carta vincente di questa serie, che può anche contare su creature mitologiche da combattere, e scontri al limite dello straordinario. Basti pensare al finale del terzo capitolo della serie, una lotta all’ultimo sangue tra Kratos e Zeus condita da una colonna sonora degna dell’epicità che questo scontro emanava. Anche con God of War II (2007), come già detto, la sostanza non cambia, anzi, i piccoli difetti vengono limati, e ci si ritrova di fronte ad uno dei videogiochi d’azione meglio riusciti di sempre.

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Non si può non citare un altro mostro sacro come Devil May Cry (2001), recentemente tornato alla ribalta grazie ad un reboot. Il protagonista del gioco si chiama Dante, ed è un demone figlio di Sparda, figura mitologica che aiutava gli umani nella loro lotta contro il male. Il signore degli inferi, Mundus, sta creando il caos in tutto il mondo, e toccherà proprio a Dante, armato di poteri eccezionali, sconfiggerlo. La particolarità del gioco sta proprio nei vari poteri che può assumere il protagonista, che talvolta, per esempio, può trasformarsi in demone. Armato di pistole, fucili e molte altre armi da fuoco, Dante deve farsi strada tra le orde demoniache inviate da Mundus, per salvare il mondo. Un mondo e un’ambientazione particolarmente ben realizzati, con una ottima grafica che, insieme a tutti gli altri meriti del gioco, contribuirono a far diventare Devil May Cry una killer app di PlayStation 2. Il sequel, Devil May Cry 2 (2003), non fu altrettanto apprezzato, forse per le sue poche novità, ma la serie tornò ad alti livelli con Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, che, in realtà, è un prequel del primo capitolo, che mostra le origini di Dante e delle sue demoniache capacità.

Ho scelto di parlare di questi titoli perché probabilmente rappresentano il livello massimo di questo genere di giochi nel periodo di cui abbiamo appena discusso, ovvero l’era di PlayStation 2 e Xbox. A parer mio, però, il vero pezzo forte deve ancora arrivare. Nonostante Tomb Raider, Prince of Persia, God of War e Devil May Cry abbiano dato tantissimo al genere, niente è paragonabile alla realisticità e al coinvolgimento dei maestosi titoli che arrivarono pochi anni dopo sulle nuove console.

Nathan Drake, l’erede di Lara

L’esordio di PlayStation 3 non fu facile. Le vendite non andavano come Sony desiderava, e sicuramente il prezzo non aiutava a risollevarne le sorti. Ci pensò Naughty Dog, nel 2007, a risollevare la PS3 e a sfornare uno dei videogiochi più belli di sempre, Uncharted: Drake’s Fortune. L’influenza di Tomb Raider nel videogioco si faceva enormemente sentire, ma il giocatore si sentiva subito attratto da Nathan Drake, protagonista del gioco, e dai suoi colleghi, che si dimostravano simpatici e coraggiosi almeno quanto la giovane archeologa. Drake, sedicente discendente del famoso avventuriero Sir Francis Drake, è alla ricerca della mitica città di El Dorado, in compagnia del suo amico di sempre Victor “Sully” Sullivan e della giornalista Elena Fisher, con la quale poi instaurerà una relazione. Prigioniero su un’isola ormai preda dei cattivi di turno, guidati da Gabriel Roman e Atoq Navarro, intenzionati a recuperare una potentissima statua antica dotata di poteri sovrannaturali, Nathan è costretto a farsi strada da solo, per poter impedire ai due rivali di utilizzare il manufatto per i loro loschi scopi. Le ambientazioni, grazie alla potenza grafica di PS3, sono fenomenali: luci, ombre, colori, tutto è reso al meglio, a partire dalla giungla e ad arrivare fino ai fiumi, alle cascate e ai palazzi storici disabitati. Uncharted riuscì nel suo intento di creare un prodotto straordinario, figlio di quel successo che Tomb Raider ottenne ormai 10 anni prima ma che non riuscì più a riproporre nel nuovo millennio.

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Il sequel, Uncharted 2: Il covo dei ladri (2009) è forse il migliore della trilogia prodotta. Non tanto in fatto di gameplay, praticamente identico al predecessore, ma quanto alla trama e all’ambientazione, davvero spettacolare e cinematografica. Questa volta Drake si mette sulle tracce della perduta città di Shambala e della pietra Cintamani, capace di donare una sorta di immortalità a chi la possiede. L’azione si sposta dalle vette del Tibet ad Istanbul, ed è presente una straordinaria sequenza di combattimento su un treno in movimento che attraversa l’Himalaya, un momento davvero imponente nel gioco. Con il terzo titolo, Uncharted 3: L’inganno di Drake (2011), la grafica prodotta da Naughty Dog raggiunge dei livelli incredibili, basti guardare gli effetti visivi del fuoco, dell’acqua e della sabbia, davvero eccezionali. Il gameplay è sempre simile, fatto da azioni stealth, fasi di esplorazione e combattimento, e risoluzioni di puzzle per proseguire nella trama. Trama che però risulta essere meno coinvolgente del capitolo precedente, forse per un’ambientazione fin troppo classica come quella del deserto, forse per le numerosi fasi di combattimento che hanno messo in secondo piano la storia del gioco. Insomma, la trilogia di Uncharted entra di diritto tra i giochi migliori di sempre, e a pieno merito, visti i risultati e l’apprezzamento,  con un pubblico che chiede a gran voce il quarto fatidico capitolo, che arriverà su PlayStation 4, la nuova arrivata di casa Sony.

Remake e sequel

Quasi n concomitanza con l’arrivo delle nuove console all’epoca, ovvero PlayStation 3 e Xbox360, arrivano due sequel che faranno parlare moltissimo di loro, ovvero Devil May Cry 4 e God of War III (quest’ultimo esclusiva Sony, ricordiamo). Per un certo verso, questi due giochi action si pongono agli antipodi, e ora spiegheremo perché. Nel nuovo titolo di Capcom il protagonista, a sorpresa, non è più solo Dante, ma anche un ragazzo di nome Nero, il quale ricoprirà un ruolo chiave nella vicenda, che segue gli avvenimenti di Devil May Cry 2 (il terzo, ricordiamo, era un prequel). Nonostante un, come sempre, buon compartimento armi e poteri, e una grafica ovviamente di lunga superiore ai precedenti titoli, il quarto capitolo non entrò particolarmente nei cuori degli appassionati, risultando, a causa di vendite e critica, la fine del franchise così come era conosciuto allora. Nel 2011, infatti, Ninja Theory prende in carico il progetto, e ne esce DmC: Devil May Cry, un reboot totale della storia di Dante, con numerose differenze, anche dal punto di vista narrativo. Una scelta sicuramente azzardata e pericolosa, in quanto il rischio è quello di non piacere ai fan della vecchia tetralogia, e così è stato. Anche il reboot infatti non ha soddisfatto il grande pubblico, non abituato a vedere Dante sotto un altro e totalmente differente aspetto, e ancora oggi, nel 2014, non si hanno notizie di un possibile sequel di DmC, o di un ennesimo reboot. Davvero un peccato, per uno dei giochi d’azione migliori che il mercato potesse offrire.

God of War 3 Logo (2)Ma su PlayStation 3, nel 2008, torna anche Kratos, il fantasma di Sparta, con God of War III, un capolavoro sotto tutti gli aspetti. La grafica è qualcosa di mai visto prima, e sotto questo aspetto verrà superato solo da Uncharted e The Last of Us. Il gameplay non varia considerevolmente rispetto ai capitoli precedenti, ma questo è un bene: non è infatti insolito per certe case cambiare il sistema di gioco, il che spesso ha dei risultati insoddisfacenti. Quello che viene apprezzato di GoW III è la spettacolarità della trama. Kratos, tornato indietro nel tempo, porta nel presente i Titani, per cominciare una guerra contro Zeus e gli dei rimasti, e la trama si svilupperà proprio intorno a questa clamorosa guerra, nella quale tutti perderanno la vita, da Gaia a Crono, da Ade ad Ercole, fino alla gloriosa battaglia finale contro Zeus. La saga del fantasma di Sparta si concluse nel migliore dei modi, e come i fan avevano sempre sognato, ed è per questo motivo se al giorno d’oggi ancora la serie continua, seppur in termini di prequel, come ad esempio God of War: Ascension (2013), ambientato prima del primo capitolo.

181809-pop4__4_La strada del reboot non sarà tentata solamente da DmC, ma anche da un altro grande personaggio storico dei videogiochi, il principe persiano. Nel 2008 arriva infatti Prince of Persia, che porta con sè una ventata incredibile di novità. In primis, la grafica: il gioco è infatti realizzato con la tecnica del cell-shading, quasi a voler richiamare una sorta di cartone animato, tecnica già utilizzata con serie come quella di Dragon Quest. Poi vi fu un cambiamento radicale nel gameplay. Abbandonate le sabbie del tempo, il protagonista, che non è neanche un principe a dirla tutta, collabora con Elika, la principessa del reame, la quale permette nel corso del gioco di compiere determinate mosse e combo con il “principe” per proseguire nella vicenda. Terza e importante modifica è il protagonista, come già abbiamo detto: non si tratta più di un principe, anzi sembra che il protagonista sia una sorta di ladro che cerca in tutti i modi di sopravvivere. Anche la storia, per ovvi motivi, cambia completamente di tono. Il protagonista dovrà collaborare con Elika per spodestare il malvagio Ahriman, dio del caos. Il gioco seppur ottimamente realizzato, ha generato sentimenti di sconforto nei fan della serie, che si trovavano spiazzati da questo cambiamento così radicale per una serie amata come questa. Gli appassionati erano esterrefatti dal trovarsi di fronte ad un prodotto che neanche sembrava più un titolo della serie. Per risollevare gli animi, qualche anno dopo, in concomitanza con il film uscito nei cimema, Ubisoft torna a lavorare sulla vecchia trilogia, producendo Prince of Persia: Le sabbie dimenticate, che si colloca tra i capitoli 1 e 2. Un gioco che non aggiunge nulla in fatto di trama, che ha un gameplay pressochè identico a quello dei precedenti e con una durata davvero irrisoria. Una pura mossa commerciale per sfruttare la figura del principe, che ancora oggi, nel 2014, aspetta ancora un modo per tornare alla ribalta dopo diversi anni nell’oblio.

Da segnalare, tra il mare di titoli in circolazione, anche due altre creazioni dello studio di Ninja Theory. Il primo è Heavenly Sword, che è anche il nome della spada che Nariko, la protagonista, impugna, e che sarà anche la sua morte, in quanto questa arma ha il potere di risucchiare la vita. Il suo obiettivo è il re Bohan, un malvagio dittatore, e il re Corvo, un potente demone. Il sistema di combattimento è qualcosa di già visto, ma si tratta comunque di un ottimo prodotto, anche perché arrivato nel 2007, primo anno di PS3, nel quale ha mostrato finalmente il potenziale grafico e di calcolo della console. Il secondo titolo in questione, questa volta multipiattaforma, è Enslaved: Odyssey to the West, pubblicato nel 2010. Il protagonista è Monkey, un solitario, che si ritrova a dover collaborare con una ragazza, Trip, che sta fuggendo da casa. La trama è straordinaria, ricca di colpi di scena e da un ritmo frenetico. Il gameplay prende moltissimo di quello già visto con Prince of Persia o Tomb Raider, in quanto a esplorazione, ma ha anche una fortissima componente action, tanto che un videogioco di questo genere (anche se ne abbiamo già incontrati altri) prende il nome di Action-Adventure.

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In merito ai reboot, occorre citare ovviamente anche Tomb Raider. Il titolo è stato pubblicato nel 2013, ed è, come affermano gli sviluppatori, un nuovo inizio per Lara, questa volta giovane ragazza impegnata a risolvere il mistero di un’isola sulla quale lei e i suoi compagni sono naufragati. Sebbene la trama sia interessante, e la grafica sia davvero ottima, non si può non notare la mastodontica influenza che Uncharted ha avuto sulla realizzazione di questo titolo, e qui, se permettete, vi è una grande ironia: Uncharted infatti prese spunto dai primi Tomb Raider per realizzare un prodotto straordinario, e a sua volta Crystal Dynamis prende spunto da Uncharted per riportare in alto il nome di Lara Croft, riuscendo a prendere tutti quei punti di forza che Drake aveva e trasferendoli nella vicenda della giovane archeologa. Soprattutto, questo nuovo Tomb Raider porta con sé una ventata di novità che non si vedeva da molti anni nella serie: la storia, ad esempio, è una storia di sopravvivenza. Lara si ritrova su quest’isola da sola, sperduta, senza armi né altri oggetti che possano aiutarla, e toccherà proprio a lei mettersi da fare e riuscire a creare tutto quello che è indispensabile per rimanere in vita. Novità anche sul fronte dell’esplorazione: il titolo infatti può essere inglobato nel gruppo dei free-roaming, in quanto, a differenza degli altri TR, in questo è possibile tornare indietro ad esplorare aree già visitate.

Parkour, che passione

La nuova frontiera dei videogiochi action è sicuramente il parkour. Impossibile non parlare di Assassin’s Creed, ma ci arriveremo fra poco. Due esempi ecclatanti sono la serie di inFAMOUS e un altro titolo davvero interessante, Mirror’s Edge.

1637865-infamous_leadinPer quanto riguarda inFAMOUS, si tratta di un videogioco puramente d’azione ma con elementi di free-roaming. E’ presente infatti una grossa area di gioco, in particolare una metropoli, che, in seguito ad un incidente, viene invasa da pericolosi individui con particolari poteri. In tutto questo contesto, Cole McGrath, il protagonista, è stato colpito da una strana forza che gli ha conferito la capacità di controllare l’elettricità in ogni sua forma. Come in GTA, il protagonista può muoversi liberamente in una città tetra che vive di vita propria, nella quale ogni personaggio compie una determinata azione, come fare la spesa, guidare l’auto, lavorare al porto. Una trama accurata, un grosso colpo di scena finale, e il piatto è servito: un gioco riuscito, capace di catturare l’attenzione dei fan e di produrre un franchise, con due sequel all’attivo, uno dei quali, inFAMOUS: Second Son, è arrivato da poco su PlayStation 4, mostrando una grafica mozzafiato e tutte le potenzialità della nuova console Sony.

Mirror’s Edge, titolo multipiattaforma, è invece un esempio molto particolare per il genere. Simile ad un videogioco a piattaforme, il gioco si compone di un’elevata componente parkour, con una visuale in prima persona. Qualcosa che non si era mai vista prima, in un videogioco action-adventure, un esperimento davvero interessante e per certi versi riuscito. Sicuramente ritrovarsi ad utilizzare Faith, la protagonista, all’inizio può avere un impatto un po’ disorientante, ma dopo alcuni minuti di gioco si apprende la giusta confidenza, e il gameplay scorre via pulito e liscio, senza quasi più commettere errori. Anche le fasi di combattimento ovviamente avvengono in prima persona, il tutto a base di calci e pugni sferrati ai nemici. Un esperimento riuscito, ma che non avuto dei “discepoli” in altre IP, rimanendo di fatto l’unico esponente di spicco di questi action-adventure in prima persona.

Insomma, il genere action e avventura, come abbiamo visto, non ha mai avuto delle fasi di stanca, come invece successo in alcune occasioni con i platform, ad esempio, ma anzi ha saputo migliorarsi nel tempo e proporre anche numerose alternative ai gameplay classici, a cui si era abituati negli anni Novanta. Il mercato è sempre stato ricco e variegato di titoli di questo genere, e i fan sono sempre stati accontentati, sia dalle nuove IP che dai sequel dei grandi classici. E se parliamo di nuove IP, non possiamo non parlare di quello che forse è il gioco d’azione più popolare degli ultimi anni: la saga di Assassin’s Creed.

Una lotta millenaria

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Un simbolo di questo crescente bisogno, da parte del giocatore, di avere a disposizione aree intere da esplorare a piacimento è sicuramente, insieme alla serie di inFAMOUS (di cui abbiamo già discusso), l’intera saga di Assassin’s Creed, ideata da Ubisoft nel 2007 e che ha all’attivo 6 titoli principali e una vasta gamma di spin-off. La serie stessa, in realtà, nacque come uno spin-off del principe persiano, tanto che nei primi video in fase alpha il titolo era indicato come Prince of Persia: Assassin’s Creed. La notevole differenza tra il principe e la storia da raccontare convinse però la casa canadese a trasformare tutto in una nuova IP, che si rivelò un successo fenomenale, al momento dell’uscita. Nel primo titolo, Desmond Miles, un barista, viene rapito da un’organizzazione nota come Abstergo Industries, che si scopre essere l’incarnazione moderna di quelli che nel Medioevo erano conosciuto come i Cavalieri Templari. La Abstergo ha ideato una nuovissima tecnologia, l’Animus, che è in grado di leggere, tramite gli impulsi cerebrali di chi la utilizza, i ricordi degli antenati stessi della cavia. In particolare, l’antenato di Desmond del quale la Abstergo è interessata è Altair Ibn La-Ahad, un famosissimo Maestro della setta degli Assassini, i rivali millenari dei Templari, vissuto al tempo delle Crociate. L’obiettivo di tutto questo trambusto è il recupero di un certo manufatto, la Mela, dotato di poteri inimmaginabili, e capace di poter comandare le menti delle persone. La trama è un continuo passaggio tra tempo passato e presente, condita da colpi di scena inaspettati, alcuni dei quali avranno dei risvolti futuri importantissimi, come ad esempio il doppio gioco che compie Lucy, una affiliata dei templari che si finge assassina per poter spiare la confraternita. Con un finale apertissimo, il pubblico rimase a bocca aperta dalle rivelazioni finali, aspettando quindi con ansia il proseguo delle vicende. Nel corso degli anni sono tanti i titoli della serie, che hanno allargato e ampliato completamente la mitologia che ruota intorno alla lotta tra Assassini e Templari, il tutto basando i videogiochi su epoche completamente diverse e variegate: Assassin’s Creed II, ambientato nell’Italia Rinascimentale, Assassin’s Creed III, che esplora la famosa Rivoluzione Americana, Assassin’s Creed IV: Black Flag, con l’epoca d’oro dei pirati del 1700, per arrivare fino ad Assassin’s Creed: Unity, che verrà ambientato durante la Rivoluzione Francese. Il merito di questa serie è proprio quello di poter variegare moltissimo, grazie alla trama che gira intorno ad essa, il tipo di ambientazione, l’epoca da esplorare.

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Il gameplay è qualcosa di, seppur preso dal classico, anche rivoluzionario. Il protagonista è capace di compiere acrobazie impensabili, di scalare pareti altissime, quasi a richiamare gli odierni amanti del parkour. Un elemento negativo del primo capitolo fu la ripetitività eccessiva nelle missioni da compiere, sia tra le principali che tra quelle secondarie, caratteristica che venne limata nel corso degli anni. Ma il vero problema della serie è l’ormai presenza di troppi titoli in pochi anni, cosa che ha portato a videogiochi poco curati e fin troppo simili tra loro, con anche numerosi bug che possono compromettere l’esperienza di gioco. AC III, ad esempio, uscì sul mercato fin troppo presto, dato che la grafica non era stata minimamente ottimizzata, e che vi era una quantità incredibile di bug. Altro elemento da non dimenticare è la scarsa intelligenza artificiale dei nemici, che nel corso degli anni sembra essere diminuita ad ogni capitolo, creando un gioco che alla fine è troppo semplice. Non siamo qui solamente per parlare della serie di Assassin’s Creed, quindi non mi dilungherò oltre. Mi basta ricordare che ci troviamo di fronte ad una serie potenzialmente infinita, ma che nel corso degli anni ha perso troppo dell’appeal che aveva un tempo. Un vero peccato, perché la saga di AC ha una fan base incredibilmente ampia.

Conclusioni

E’ stato molto bello ripercorrere con voi tutti i grandi titoli della storia dei videogiochi avventurosi e d’azione, un genere che personalmente amo e che seguo da tantissimo tempo. Ma questo excursus storico mi ha permesso di scoprire delle perle ormai dimenticate, come ad esempio Pitfall!, del quale credo in pochi abbiano sentito parlare.

Il successo dei videogiochi d’avventura sta proprio nel bisogno umano di scoprire sempre qualcosa di nuovo, un desiderio sopito dentro di noi pronto ad uscire quando ci troviamo di fronte a dover risolvere il mistero di un tesoro perduto, o a dover ritrovare la città di Atlantide, insomma: l’avventura è un desiderio di cui tutti sentono il bisogno, e giochi come Tomb Raider e Uncharted nascono proprio con questo intento, per soddisfare un bisogno che nella vita reale, purtroppo, è irrealizzabile.

L’unico mio rammarico è non aver speso qualche parola di più per molti titoli che avrebbero meritato più spazio, come Crackdown, Bionic Commando, o la serie Zelda, di cui, lo riconosco, ho parlato troppo poco, per ovvi motivi di spazio. Spero di avere modo di approfondire la questione Zelda quando parlerò degli RPG, in modo da rendere omaggio a questa magnifica saga.

Bene ragazzi, anche per oggi è tutto. Riconosco di aver parlato troppo e quindi mi congedo da voi, ringraziandovi per l’attenzione e con la speranza che l’articolo vi sia piaciuto. Come per la volta scorsa, una domanda sulla prossima rubrica: Videogiochi horror o Videogiochi di guerra? Votate qui sotto e tanta Uagna per tutti!



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.