Lezioni di Storia: Crash Bandicoot – Parte II

uagna crash bandicoot
Di Andrea "Geo" Peroni
22 maggio 2017

Abbiamo lasciato l’indimenticabile Crash Bandicoot, nel corso della prima parte della nostra retrospettiva, in un momento di forma ancora estremamente positivo. Dopo la trilogia originale targata Naughty Dog e i due spin-off CTR: Crash Team Racing e Crash Bash, per il marsupiale arancione arriva il momento di compiere il grande passo: la next-gen. L’epoca della prima PlayStation volgeva infatti al termine già nel momento del rilascio del party game Bash, ultima apparizione di Crash sul primo hardware Sony, ed ecco che è ormai tempo di passare al livello successivo.

Ci siamo lasciati però con grandi dubbi. Naughty Dog ha abbandonato il marchio per concentrarsi su Jak & Daxter, la sua nuova e fortunatissima IP di PlayStation 2, e Crash, da quel momento, inizierà un viaggio infinito tra nuovi proprietari, sviluppatori, console e generazioni, senza trovare alcuna pace a parte rarissimi casi. Quella di cui parleremo oggi è sicuramente l’era oscura di Crash Bandicoot, il suo periodo più buio e deludente, un lungo e inesorabile declino che ha portato il marsupiale arancione nell’oblio totale degli ultimi anni. Un cammino che presenta molte analogie con un’altra ex gloria PlayStation, Spyro. Sintomo del fatto che il passaggio dei diritti, e il cambio in regia, non è mai un buon segno per nessuno.

CRASH BANDICOOT 4: L’IRA DEI FAN

La next-gen, ossia i sistemi successivi alla prima PlayStation di Sony, sanciscono un netto cambio di rotta per Crash: da esclusiva della console giapponese, il marchio diventa un multipiattaforma. E che multipiattaforma, se consideriamo che Crash andrà a toccare praticamente tutte le console esistenti, con poche eccezioni. Forse in virtù della sua gloriosa storia con Sony, il nuovo capitolo della serie principale finisce con l’essere un’esclusiva temporanea di 1 anno per PS2, per poi arrivare anche su Xbox e GameCube l’anno successivo. Finito nelle mani di Vivendi e della Universal, il progetto viene affidato nelle mani di vari sviluppatori che vengono incaricati di eseguire anche i successivi porting per le altre piattaforme. Il team principale, però, è quello di Traveller Tales, oggi noto principalmente per il brand LEGO che ormai segue da anni, e che deve raccogliere una pesantissima eredità. Con mesi sulle spalle di speranze e promesse, Crash approda finalmente su PS2 il 29 ottobre 2001 (data americana, alla quale seguirono poi Europa e Giappone), e il verdetto è unanime: il gioco è un disastro totale.

Crash Bandicoot 4: L’ira di Cortex (o The Wrath of Cortex nel titolo originale) riprende in tutto e per tutto quel magnifico Crash 3 Warped che aveva fatto storia su PS One, con aggiunte risicate ma potenzialmente interessanti. Rimane l’HUB centrale dalla quale accedere ai vari sotto-mondi, nessun cambiamento ai classici 5 livelli dotati di cristalli, gemme e reliquie da recuperare per ogni area prima di procedere alla boss fight, torna anche Coco. Arrivano però molti più livelli con i veicoli, come la jeep, e in alcuni momenti Crash viene anche dotato di un potente esoscheletro che gli permette di superare pericoli più gravi del normale. Mantenendo pur sempre il sistema di movimento dell’originale serie, Crash Bandicoot 4 cerca però di sfruttare il nuovo hardware e crea livelli apparentemente su più livelli (scusate il gioco di parole), dando profondità alle ambientazioni pur mantenendo il protagonista nel suo classico sentiero da seguire. L’innovazione non è certamente ai massimi livelli, ma d’altro canto il gameplay è ormai un marchio di fabbrica di questa serie. Messa così, sembrerebbe quasi che Crash Bandicoot 4 sia stato un gradevole ritorno sulla scena del marsupiale con un capitolo principale, ma non è affatto così.

L’ira di Cortex fu un clamoroso minestrone di difetti, alla pari o forse addirittura peggio di quel Spyro 4: Enter the Dragonfly che quasi uccise la popolarità del draghetto viola che subì lo stesso trattamento del cugino Crash. Nel gioco dei Traveller Tales tutto andò per il verso sbagliato, e la critica, così come i fan, non fu affatto accondiscendente con i nuovi sviluppatori. Tempi di caricamento infiniti tra un livello ed un altro, bug con cutscene che vengono proposte prima del previsto o in momenti sbagliati, livelli molto poco ispirati e spesso sin troppo ripetitivi, e un generale senso di poca attenzione ai dettagli furono parte di ciò che annientò Crash Bandicoot 4 sin dal suo rumoroso esordio. E dire che la mancata innovazione, che buona parte della critica denunciò vista la stagnazione della serie in questo senso, poteva tranquillamente essere evitata se solo i Traveller si fossero presi un po’ più di tempo. Il passaggio alla next-gen, infatti, doveva inizialmente rappresentare anche il passaggio al vero e proprio platform in 3D, avvenimento poi rinviato ad un gioco successivo degli stessi sviluppatori. L’idea di fondo di realizzare un mondo più vasto da far esplorare a Crash, comunque, è ben visibile nel gioco, in quanto alcuni livelli riprendono ambientazioni e avvenimenti di mondi esplorati precedentemente.

L’ira di Cortex fu un clamoroso minestrone di difetti

Come se non bastasse, L’ira di Cortex ha avuto anche l’onore (o disonore, meglio) di introdurre uno dei villain e futuri co-protagonisti della serie peggio riusciti di sempre: Crunch Bandicoot. Possente bandicoot geneticamente modificato, palestrato, dotato della proprietà di linguaggio e aiutato nel gioco dalle maschere Elementali risvegliate da Uka Uka per seminare il panico sul mondo, Crunch finirà poi col redimersi al termine del gioco e seguire la sua nuova famiglia, con Crash e Coco. Un personaggio altamente inutile e odioso, tanto che le sue future apparizioni si conteranno sulle dita di una mano e saranno altamente insignificanti. Proprio come lui.

UN NUOVO PASSO FALSO

Frastornati dal disastro commerciale (oddio, neanche tanto considerando le 5.5 milioni di copie vendute, ma le aspettative erano decisamente migliori) e di critica che fu The Wrath of Cortex, quelli di Vivendi Games però non si rassegnavano. Il potenziale di Crash era ancora elevato, l’appeal forse non era come prima ma il pubblico era sempre voglioso di un suo nuovo capitolo. Ma la formula originale, e Crash 4 lo aveva dimostrato, aveva iniziato a stancare. Ci voleva un cambio di rotta, uno sviluppo lungo ma che avrebbe consegnato una nuova veste all’amato personaggio. Il progetto venne avviato, con ancora una volta i Traveller Tales al comando e ai quali venne però dato molto più tempo. Non c’era pausa però per Crash Bandicoot, per il quale dopo soli 6 mesi dal debutto su PS2 arriverà il momento dell’approdo su console portatile.

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Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.