Missioni Accademia dei Maghi Winterhold – The Elder Scrolls V Skyrim

Nella nuova fantastica avventura di Skyrim, la libertà d’azione è massima. Seguendo quelle che sono le missioni dell’accademia dei maghi Winterhold si può diventare Arcimaghi di Skyrim!

Alcune missioni dell’Accademia dei maghi sbloccano dei Trofei, scopri quali

Prima di tutto dovrete entrare all’accademia, vi verrà chiesto di lanciare un incantesimo “paura” sul cancello dell’accademia; non dovreste avere problemi, basta parlare con la strega che blocca l’accesso all’accademia. Ecco la GUIDA COMPLETA ALLE MISSIONI DELL’ACCADEMIA DEI MAGHI DI WINTERHOLD:

NEI MEANDRI DI SAARTHAL

In questa missione seguirete Tolfdir, il vostro maestro. Una volta raggiunto il posto parlate con il maestro che vi dirà di andare in aiuto a Arniel Gane, un altro mago che lavora agli scavi. Proseguite fino “ai meandri di Saarthal” e lo troverete chino su un tavolino poco illuminato. Gane vi chiederà di raccogliere alcuni oggetti, tra cui il più importante, un amuleto in una parete. Tolto l’amuleto verrete imprigionati da delle sbarre. L’aiuto di Tolfdir dovrebbe farvi capire di indossare l’amuleto: una volta indossato potrete passare attraverso una nuova apertura e ritornare “liberi”. Proseguendo per il nuovo percorso, insieme a Tolfdir, ben presto apparirà una visione: un potente mago di un ordine ormai estinto, o perlomeno così si credeva, vi metterà in guardia sul pericolo che state per correre e sul fatto che la fiducia di questo ordine è riposta su di noi. Più avanti vi imbatterete in alcuni enigmi, delle statue che possono cambiare emblema; la risposta di esatta per ogni statua è collocata dietro alla statua stessa in alto ben visibile sul muro. Proseguendo troverete un Draugr molto potente, che riuscirete a battere definitivamente dopo che Tolfdir avrà disattivato la sfera al centro della stanza. Frugate nel cadavere del Draugr e prendete la nota e il frammento dell’amuleto per poi andare a parlare con l’Arcimago. Missione conclusa.

CACCIA AL LIBRO

Savos Aren, l’Arcimago al termine della missione precedente vi dirà di recarvi da Urag, l’ostile bibliotecario dell’accademia (si raggiunge dalla sala degli elementi, la porta di fronte agli alloggi dell’Arcimago). Urag vi dirà di trovare 3 libri per lui, libri che considerava persi perché rubati e portati alla fortezza di Fellglow, dove alcuni maghi che praticano magia molto oscura stanno conducendo esperimenti particolari. Entrate nella fortezza, i maghi che risiedono all’interno sono abbastanza forti. Arrivati alle carceri, liberate i vampiri senza far rumore, vi saranno di grande aiuto per battere facilmente gli altri maghi (aumenterai furtività). Mentre gli altri maghi combattono con i vampiri infliggete qualche incantesimo ai maghi senza ferire i vampiri altrimenti anche loro saranno contro di voi. Una volta terminato il tutto, uccidete anche i vampiri per diventare più potenti e rubare dai loro cadaveri sostanze utili per gli esperimenti di alchimia (nel caso in cui vogliate potenziarvi e siate già abbastanza potenti potete uccidere direttamente tutti i maghi e poi uccidere anche i vampiri, rimasti intrappolati nelle gabbie). Una volta superate le carceri fatevi largo fra gli stregoni rimasti e arrivate alla sala delle torture: ora sta a voi decidere se liberare o no il mago traditore che rubò i libri per unirsi a questi maghi “oscuri”. Vi consigliamo di liberarlo, così che egli combatterà al vostro fianco. Proseguite fino a incontrare una negromante che vi proporrà uno scambio, a voi la scelta si scambiare o meno Orthon per questi libri. Noi di uagna, non abbiamo ceduto all’offerta, preferendo uno scontro. Riporta i libri al bibliotecario. Missione conclusa.

BUONE INTENZIONI

All’accademia parlate con Tolfdir, arriverà Ancano, consigliere dell’Arcimago, a disturbarvi. Ancano vi comunicherà che siete stati convocati, negli alloggi dell’Arcimago, da un mago dell’ordine Psijic (antico ordine di maghi che risiede nell’isola di Artaeum). La cosa suscita molti malumori in Ancano e stupore da parte degli altri maghi dell’accademia che rispettano l’ordine per il profondo potere che controlla.

Questo mago di nome Quaranir, vi parlerà in una sorta di visione, tenendo all’oscuro gli altri membri dell’accademia, il suo messaggio è chiaro: l’Accademia e il mondo di Skyrim corrono un grave rischio e la fiducia per rimediare a questo problema è riposta in voi. Vi verrà detto di trovare l’Augure Dunlain. Scendete nei sotterranei dell’accademia (c’è una botola sotto il porticato all’esterno o nella sala delle conquiste in una stanza-ripostiglio). Dovrete affrontare qualche nemico, nulla di pericoloso, fino ad arrivare nelle profondità dove conoscerete questa entità che vi aiuterà a capire cosa non va nell’Accademia e farvi riflettere su un possibile, pericoloso piano da parte di un membro dell’accademia. Andate dall’Arcimago e riferite il tutto.

RIVELARE L’INVISIBILE

Avete parlato con l’Arcimago e oramai siete consapevoli dell’importanza di trovare il bastone di Magnus. Mirabelle l’unica che si era interessata, anni fa, del bastone, vi dirà di recarvi a Mzulft. E’ in queste rovine infatti che i maghi del Sinodo hanno informazioni sul bastone. Le rovine di Mzulft sono molto pericolose: vi ritroverete infatti in una vecchia miniera nanica, una perfetta città sotterranea costruita dai più abili costruttori del passato. Appena entrati troverete un mago in fin di vita; salvarlo è impossibile. frugate sul suo cadavere e prendete la nota, che vi tornerà utile per procedere. Proseguite in uno scenario stupendo fatto di costruzioni maestose e “tecnologiche” (per l’epoca si intende) di cui una buona parte rigorosamente in oro. Non fatevi ingannare, dovrete affrontare ragni del gelo, e sentinelle naniche che ancora sorvegliano le profondità di queste rovine. Vi sembrerà di essere circondati di oggetti utili, ma non è così: evitate di caricarvi di peso inutile (in queste rovine tutto pesa veramente tanto! In questa missione alcuni oggetti come i “motori” delle sentinelle potranno esservi richiesti da missioni secondarie, in tal caso tornerete a prenderli alleggeriti). Prendete solamente le gemme dell’anima e un cristallo sul cadavere di un farmer. Proseguite fino ad arrivare ad una porta, ad aprirvi Paratus, ultimo membro in vita del Sinodo. Seguitelo e arriverete in un osservatorio. Collocate il cristallo preso dal cadavere precedentemente, sul dispositivo al centro della piattaforma. Una volta collocato dovrete orientare i raggi di luce solare azionando il dispositivo di specchi e cristalli al centro della piattaforma (basta posizionarsi sotto di esso e usando fuoco e gelo – se non li avete già li troverete dietro i 3 pulsanti nel centro di comando su un tavolino – sul dispositivo i raggi luminosi si orienteranno in altre posizioni), per capire come orientare i raggi basta che, salendo a lato della piattaforma sul “centro di comando”, mettiate in azione i 3 bottoni che fanno ruotare sezioni della cupola. Dovete fare in modo che i raggi colpiscano gli oblò presenti in queste sezioni della cupola. Alla fine  Paratus vi accuserà si strani complotti indipendentemente dalla vostra risposta e dirà che sarà suo compito riferire tutto all’impero su ciò che lui pensa accada nell’Accademia. Decidete voi se lasciarglielo fare o no, noi lo abbiamo eliminato (per eliminarlo vi consigliamo di abbassarvi e quasi come per borseggiarlo avvicinarvi per infliggerli qualche colpo, per poi completare l’opera).

CONTENIMENTO

Qualcosa di grave è successo all’accademia, Ancano sta facendo qualcosa di strano con una strana sfera energetica. Mentre alcuni maghi fronteggiano il problema con due incantesimi, l’utilizzo del restante incantesimo di distruzione vi permetterà di accedere alla sala degli elementi: dopo una serie di eventi l’Arcimago viene ucciso: si troverà fuori in cortile (probabilmente nel frattempo dovrete fronteggiare anche un drago, abbastanza facile dato che tutti i maghi vi aiuteranno a ucciderlo). Vi verrà chiesto dal vostro maestro Tolfdir di andare al paese di Winterhold per salvare gli abitanti: delle anomalie della magia (sfere bianco-celesti) stanno seminando il panico. Scendendo verrete aiutati anche da altri due maghi che incontrate scendendo il ponte che porta dall’Accademia in paese (vi consigliamo di lasciare il vostro seguace dentro l’accademia, nel cortile per evitare di doverlo soccorrere in caso di problemi). Le sfere si distruggono facilmente con qualsiasi incantesimo (meglio con l’elettricità). Una volta distrutte queste anomalie, 10 in tutto, tornate nella sala degli elementi da Mirabelle.

IL BASTONE DI MAGNUS

E’ arrivato il momento di recuperare questo bastone, in base alle scoperte fatte a Mzulft e in base alle nuove vicissitudini: Ancano sta escogitando qualcosa di diabolico che nessun mago all’interno dell’accademia sa come fronteggiare senza il bastone di Magnus.
Doverete recarvi, dopo aver parlato con Mirabelle, a Labyrinthian. In questo luogo immerso nella neve dovrete fronteggiare diversi troll del ghiaccio (la loro salute si rigenera, vi consigliamo di affrontarli con solo incantesimi di fuoco e possibilmente con l’aiuto di un atronach del fuoco). Una volta uccisi i troll presenti (3 o 4) girovagate un po per le rovine esterne, troverete 2 bauli con qualche ingrediente utile e un po’ di oro. Poi recati sulla scalinata più maestosa che vedi, questo è l’ingresso di Labyrinthian. Inoltre appena arriverai davanti all’ingresso gli spettri di tutti i vecchi arcimaghi morti compariranno escogitando delle strategie per entrare all’interno e ottenere qualcosa di misterioso. Ritroverai più volte questi maghi lungo il percorso, ascoltare i loro discorsi ti sarà di aiuto. Il primo ostacolo lungo il percorso è la presenza di 3 grate in fila che si richiudono rapidamente. Imponete al vostro seguace di restare aspettarvi. Le grate vengono azionate al passaggio davanti a delle pietre – 3- poste di fronte. Passando al centro delle pietre all’altezza della seconda pietra usate l’urlo della velocità che vi proietterà tra le prime sbarre, usando di nuovo l’urlo sarete fuori dalle sbarre pronti a procedere. Una volta passati potete andare a riprendere il vostro seguace che a questo punto potrà passare senza problemi (oppure mandatelo a casa pronto per quando vorrete richiamarlo). Successivamente una grata, che da su una grande arena piena di scheletri e con un drago del gelo. A questo punto entrare è pericoloso e difficile e richiede movimenti repentini per sfuggire ai nemici. Vi consigliamo di entrare un attimo e ritornare subito dietro alla grata così che voi, da fuori possiate lanciare incantesimi e evocare atronach all’interno dell’arena a sfidarsi con i nemici senza correre rischi. Una volta eliminata la maggior parte dei nemici, entrate e finite l’opera. Nelle successive stanze di Labyrinthian si procede abbastanza speditamente, senza gravi problemi, scovando qualche forziere in giro con qualche pozione e un po’ di oro. Per aprire le porte sigillate da incantesimi utilizzate l’incantesimo opposto a quello presente (se c’è il gelo, utilizza il fuoco), a volte in alcune stanze ci saranno i tomi magici ad indicare quale sia la magia utile a sbloccare queste porte. Dopo che vi sarete imbattuti contro diversi drougr, diversi spettri (anche di lupi) e qualche troll marrone, inizierete a sentire una voce che vi parla e mentre lo fa vi prosciuga energie magiche (la barra della magika cala vertiginosamente). Aspettate di volta in volta di ritornare al massimo della magicka e proseguite. Superate diverse trappole, che non potete disattivare, arrivate ad una stanza particolare dove sono posizionate delle gemme dell’anima sopra dei pilastri. NON PROSEGUITE. Fate cadere le gemme dai pilastri, ad esempio utilizzando delle frecce, altrimenti esse vi lanceranno contro incantesimi di distruzione. Una volta fatte cadere raccoglietele e proseguite. Arriverete ad una stanza con due punti rialzati da cui due maghi lanciano un incantesimo che crea una sfera intorno all’Arcimago supremo.

Loro non si preoccuperanno della vostra presenza finché non verranno attaccati. Dovrete ucciderli per liberare l’Arcimago e poi sconfiggerlo. Prima di ucciderli vi consigliamo però di perlustrare per bene l’ambiente (c’è un baule interessante dietro alla postazione del mago, più distante rispetto al vostro ingresso nella stanza). Uccidete i maghi e liberate l’Arcimago supremo: lo scontro non è semplice e il vostro nemico ha il potere di rivoltarvi contro i vostri stessi Atronach (sconsigliamo il loro utilizzo). State in movimento, l’Arcimago vi verrà incontro solo se non lo tenete sotto controllo, vi consigliamo di andare ripetutamente in una delle postazioni dove prima erano presenti i due maghi e lanciare qualche incantesimo da quella posizione. Colpite solo quando siete sicuri di colpirlo, la magicka è fondamentale in questo scontro (Per chi volesse vincere facile: quando l’Arcimago è sotto, a terra nel piano più basso della stanza e si dirige verso il muro opposto al vostro ingresso nella stanza, posizionatevi nella protuberanza più distante da lui da dove il mago che prima avete ucciso lanciava l’incantesimo che lo intrappolava: l’Arcimago resterà fermo in quella posizione, come fosse all’angolo, e sconfiggerlo sarà semplice). Sconfitto l’Arcimago, sfrugate fra i suoi resti e recuperate il bastone di Magnus (un oggetto molto potente e che non dovrete consegnare a nessuno, quindi non vi preoccupate di perderlo andando avanti nelle missioni) e la maschera, anch’essa molto potente.

L’OCCHIO DI MAGNUS

Tornato all’Accademia il maestro Tolfdir vi dirò che Mirabelle non è riuscita ad arginare Ancano che con il suo incantesimo sta diventando sempre più potente. Usando il bastone riuscirai a ridurre la sfera che copre l’accademia, raggiungi Ancano e affrontalo. Colpirlo sarà inutile. Tolfdir vi consiglierà di colpire l’occhio, sparate degli incantesimi con il bastone sull’occhio fino a quando Ancano smetterà il collegamento con esso: questo è il momento adatto per colpirlo. A crearvi fastidio durante il duello con Ancano ci saranno anche delle anomalie magiche, facilmente eliminabili grazie agli incantesimi di elettricità. L’utilizzo di un atronach potrebbe essere fondamentale per distruggere Ancano. Una volta sconfitto, i maghi dell’ordine Psijic si congratuleranno con voi e porteranno via l’occhio di Magnus dall’accademia, il mondo di Skyrim non è pronto per un potere così devastante. Ora, dopo l’impegno profuso per salvaguardare l’Accademia verrete “promossi” ad Arcimago. Vi verranno dati i suoi alloggi e il suo vestito oltre ad un amuleto abbastanza utile.

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