Vicarious Visions parla della Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Di Andrea "Geo" Peroni
19 febbraio 2017

Dopo il grande annuncio dei giorni scorsi, quando Vicarious Visions ha annunciato la data di uscita dell’attesissima Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, i giocatori sono ansiosi di poter mettere le mani sull’edizione rimasterizzata dell’originale trilogia Naughty Dog della vecchia icona PlayStation. In occasione di tale annuncio, il PlayStation Blog ufficiale ha deciso di fare alcune domande agli sviluppatori riguardo il lavoro svolto sulla N. Sane Trilogy, svelando anche alcuni retroscena e caratteristiche del gioco in uscita su PlayStation 4 il prossimo 30 giugno.

Perché avete aspettato fino ad ora per dircelo?

Per torturarvi! No, sul serio, dal nostro punto di vista volevamo essere sicuri di consegnare il gioco con la qualità che vogliamo. Abbiamo dovuto assicurarci che tutto fosse allineato per consegnarlo senza problemi. A volte ci vuole un po’ di tempo per sapere queste cose.
(Kara Massie, Producer)

Cosa è cambiato rispetto ai giochi originali nell’ambientazione?

Questa è una bella domanda e ci abbiamo lavorato su duramente. L’aggiunta dell’illuminazione in tempo reale in un PBR (Pshisycally Based Rendering), insieme a un aumento di dimensioni della texture, può a volte rendere i nostri ambienti diversi rispetto agli originali. In generale, quando cerchiamo di ricreare ogni livello simile all’originale, vogliamo anche assicurarci che gli ambienti siano divertenti, colorati e ben letti nell’azione veloce con l’aggiunta della nuova tecnologia che stiamo usando.
(Dustin King, Art Lead)

La versione N. Sane di Crash indossa short, jorts o jeans?

Wow, veramente sono dovuto andare a cercare i “jorts”! La nostra versione di Crash indossa short da surf che sentiamo essere molto simili alle forme e colori dei giochi originali, che è in linea con l’art concept originale con cui abbiamo iniziato. Sentiamo anche che la sua figura sia molto anni ’90.
(Dustin King, Art Lead)

Perché avete rifatto le composizioni della Colonna Sonora, invece di riutilizzare le originali?

Stiamo ricreando le composizioni originali per far incontrare i visuals dell’alta definizione, il nuovo look e le sensazioni del gioco. La musica originale era stata brillantemente composta e arrangiata per ottenere il massimo dalla PlayStation 1. Con risorse molto maggiori, adesso siamo in grado di migliorare la qualità e la fedeltà del suono, pur rimanendo fedeli alle composizioni originali.
(Justin Joyner, Audio Lead)

Remaster o remake? È un remake o non lo è? È un totale remake? Per favore facciamo chiarezza.

Questo è un remaster AAA. Gli stiamo dando l’amore e l’attenzione ai dettagli che diamo a tutti i nostri giochi AAA. Lo stiamo costruendo usando lo stesso livello di geometria, così che da farlo somigliare il più possibile all’originale. Abbiamo anche fatto riferimento al gioco come a un remaster plus, perché stiamo aggiungendo nuove caratteristiche che siamo sicuri i fan adoreranno!
(Dan Tanguay, Game Director)

Chi sono gli attori doppiatori originali?

Fred Tatasciore (Dingodile, Koala Kong, Komodo)

  • Debi Derryberry (Coco, Tawna)
  • Greg Eagles (Aku Aku)
  • Dwight Schultz (Papu, Lab Assistant)
  • Maurice LaMarche (Nitrous Brio, Lab Assistant)
  • John DiMaggio (Uka, Tiny Tiger)
  • Jess Harnell (Crash Bandicoot, Pinstripe Potoroo, Ripper Roo)
  • Corey Burton (Doctor N. Gin, Doctor N. Tropy, Baby Cortex)
  • Lex Lang (Dr. Neo Cortex)

Fonte



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.