Home Videogiochi Recensioni [Recensione] Fall of Light – Dark Souls ed ICO? Sì e no

[Recensione] Fall of Light – Dark Souls ed ICO? Sì e no

Durante la scorsa Milan Games Week abbiamo avuto modo di provare alcuni titoli indie completamente italiani, e tra quelli che ci hanno colpiti di più c’è Fall of Light, un gioco di ruolo sviluppato dai ragazzi di RuneHeads e pubblicato da 1C Company per Windows e Mac, pesantemente influenzato da titoli come Dark Souls ed ICO. Abbiamo quindi deciso di provarlo per portarvi la recensione.

Versione provata: PC

UN INIZIO MOLTO SIMILE…

Appena avviata una nuova partita verremo subito accolti da un video introduttivo che cercherà di spiegare velocemente la lore che sta alla base del gioco. Già da qui cominceranno a farsi notare le prime, talvolta eccessive, somiglianze con l’opera di Hidetaka Myiazaki, tra cui principalmente la voce narrante fuori campo, ma anche vari concetti e cutscene. Dopodiché verremo catapultati nel mondo di gioco e faremo la conoscenza di due personaggi: Nyx, il silenzioso cavaliere che impersoneremo, e la figlia Aether, una bambina Indaco che deve recuperare le tre essenze della dea Luce per portare il mondo ad una nuova era sotto la vista del sole. Dopo tredici ere di luce, infatti, il mondo è stato condotto dallo stregone Pain alla sua prima era delle Tenebre, in cui i pochi sopravvissuti rimasti sono costretti a vivere in condizioni tutt’altro che felici in balìa dei nemici, e per questo sono molto criptici e restii a parlare. Il rapporto con nostra figlia, inoltre, si rivelerà non solo una colonna portante ai fini del gameplay, come vedremo ora, ma anche ai fini della trama.

Fall of LightPresa confidenza anche con il sistema di comandi, dovremo farci strada in questo mondo corrotto e distrutto e con il pericolo sempre dietro l’angolo, per cercare le prime armi, così da difendere noi e soprattutto nostra figlia dai nemici. Sì, perché lei sarà sempre (o quasi) con noi, e non avendo modo di difendersi dovremo sempre tenerla d’occhio (meglio ancora per mano) ed evitare che venga uccisa; lei però potenzierà i nostri attacchi e ci farà luce attraverso l’oscuro mondo di gioco, che potremo altrimenti rischiarare solo grazie ad una lanterna che pian piano si esaurirà.  Come se non bastasse, quando moriremo (molto spesso, fidatevi!) anche lei verrà uccisa, e sarà compito nostro riportarla in vita: per farlo dovremo ripercorrere tutto il tragitto fino al suo punto di morte dall’ultimo altare su cui ci siamo inginocchiati, e ovviamente i nemici che prima avevamo faticosamente ucciso saranno lì ad aspettarci, pronti per massacrarci perché privi del bonus concessoci da nostra figlia. Ma non è finita qui, perché non dovremo preoccuparci di salvarla solo da orchi, cavalieri e molti altri nemici, ma anche da esseri d’ombra che tenteranno in tutti i modi di rapirla, soprattutto nei momenti in cui meno ce l’aspetteremmo, per rinchiuderla in una gabbia. La nostra morte non riuscirà certo a salvarla, ma solo a peggiorare la situazione a nostro sfavore. Spesso ci capiterà di combattere contro alcuni potenti boss, la cui morte è definitiva, o nemici scarsi ma più grandi del normale: non fatevi ingannare dalle apparenze.

Fall of Light

Gli altari, invece, sono dei punti di salvataggio che vengono benedetti da Aether e ci permettono di ripristinare la vita, potenziarci dopo aver ottenuto un buon numero di anime e riportare in vita tutti i nemici della zona. Avete già notato qualche somiglianza? Pensiamo di sì, e probabilmente i più anziani di voi ne avranno anche notata un’altra: prima parlavamo di ICO perché è proprio da questo titolo che il team ha preso spunto per creare Aether. Lì è presente infatti Yorda, una bambina che sembra brillare di luce propria e che spesso viene rapita da esseri fatti d’ombra.

… MA UN CONTINUO BEN DIFFERENTE

Se a prima vista, dunque, non dovesse sembrarvi molto diverso dalle due opere provenienti dal Sol Levante, vi daremmo pienamente ragione. C’è però da riconoscere la volontà degli sviluppatori di non limitarsi alla mera copia, ma di cercare di evolvere le caratteristiche che hanno reso unici quei giochi, creandone uno con diverse influenze ma una propria personalità. Le differenze, che portano il titolo sulla propria strada, iniziano a farsi notare proprio dopo le prime fasi di gioco con il proseguimento della trama, di cui non parleremo ulteriormente per evitare spoiler. Vi diciamo solo che per comprendere meglio la storia potremo parlare con diversi personaggi sparsi qua e là e leggere varie incisioni, talvolta ovviamente difficili da comprendere.

Il titolo cerca di discostarsi dalle altre due opere, che devono veramente essere rimaste impresse nelle menti degli sviluppatori, adottando una visuale isometrica ed uno stile decisamente particolare con modelli formati da pochi poligoni e texture non molto dettagliate, ma che riesce comunque a colpire gli occhi del giocatore, complice una buona direzione artistica e il motore grafico, Unity. Uno degli elementi che sicuramente risaltano di più sono gli effetti particellari, dimostrazione della cura maniacale degli sviluppatori per i piccoli dettagli. Ma non è solo il comparto grafico ad averci colpito, poiché anche la colonna sonora è degna di nota: cupa come il gioco, ma sempre adatta ad ogni situazione. Unica pecca di questa sezione sono vari effetti audio, già sentiti in molteplici occasioni.

Fall of Light

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, il titolo offre diversi tipi di armi, spade, spadoni, asce, mazze e così via, oltre a vari scudi, reperibili nelle casse sparse per la mappa, che possono eseguire due attacchi, uno leggero e l’altro pesante. Ad aumentare la difficoltà è l’introduzione della stamina, che diminuirà dopo ogni colpo o rotolata (ecco un’altra meccanica che vi sarà sicuramente ben nota) e dovrà essere utilizzata con criterio, sempre che non vi piaccia morire presto. L’inventario è scarno, o meglio, essenziale, perché presenta solo gli elementi necessari per ricordarci le nostre armi a disposizione, senza mai mostrarci le loro statistiche: dovremo quindi affidarci al nostro ingegno per capire quale arma sarà più efficace contro un determinato nemico. In casi di estrema necessità potremo utilizzare un medaglione che permetterà di curarci o potenziarci un numero limitato di volte, dopodiché dovremo recarci all’altare più vicino per ripristinarlo. La stessa essenzialità dell’inventario si può riscontrare nell’HUD, come potete vedere dalle immagini.

Fall of Light

Sembra ovvia quindi la volontà da parte del team di sviluppo di far immergere maggiormente il giocatore nella parte narrativa, piuttosto che lasciarlo a svolgere complicati calcoli per decidere quale arma sia migliore, e riprova ne è l’assenza di armature. Inoltre, sarà bello vedere i comportamenti di Aether in varie situazioni, per esempio vederla lanciarsi su una pozza d’acqua in un momento di quiete: sono queste le piccolezze che dimostrano la cura e la passione di un piccolo team di sviluppo nel creare un gioco.

Quindi, tra nostra figlia da proteggere, la vita non molto longeva, la stamina ad esaurimento facile, nemici ostici da abbattere e chi più ne ha più ne metta, il titolo non propone decisamente un livello di difficoltà basso, e per gli amanti dell’hardcore, dopo aver terminato il gioco, sarà possibile sbloccare la modalità Incubo, che non pensiamo necessiti di spiegazioni. Unico consiglio che possiamo darvi è quello di imparare a memoria i pattern delle azioni dei nemici, ben prestabiliti, se non vorrete provare e riprovare a sconfiggere lo stesso boss decine di volte. Ad aumentare ancor di più la difficoltà si aggiungono, purtroppo, alcuni elementi interattivi decisamente poco visibili, come le leve per aprire le gabbie in cui viene richiusa Aether.

Il gioco purtroppo è affetto da vari problemi, e non stiamo parlando solo di alcune luci non caricate, ma di bug molto più seri che possono addirittura minare l’esperienza di gioco: si passa dai nemici invincibili al non caricamento delle aree di gioco, dalla gestione delle hitbox alla, purtroppo, temporanea assenza di risposta dai comandi, sia da pad che da tastiera. Inizialmente pensavamo che la colpa fosse da attribuire alla stamina forse esaurita, oppure che la prima volta Aether dovesse essere per forza rapita e rinchiusa in una gabbia, invece così non è stato e speriamo in un fix da parte degli sviluppatori. Infine, non sono stati rari decisi cali di frame rate in zone non particolarmente dense di elementi, anche se per la loro effimera durata si potrebbe chiudere un occhio.

PUNTI DI FORZA

  • Stile molto particolare
  • Difficile ma appagante
  • Storia diversa dal solito

PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Setting iniziale spudoratamente copiato
  • IA dei nemici non proprio brillante
  • Elementi interattivi difficili da notare

Cosa ci ha colpito di più? Il team stesso, composto di sole due persone: Cristian, lo sviluppatore, e Matteo, il game designer: sono riusciti da soli a raccontare una commovente storia tra padre e figlia, inserendola in un gioco decisamente particolare, alla ricerca di un proprio stile, ma pesantemente influenzato da parte di ICO e della serie di From Software e affetto da vari problemi che, comunque, possono essere tranquillamente risolti. Se voleste dargli una possibilità, potete acquistarlo su Steam al prezzo di 14,99€ e seguire il team di sviluppo sul sito ufficiale.

Ringraziamo il duo di RuneHeads per averci fornito la chiave di gioco.

Scritto da
Marco "Rubo" Rubin

Entra nel mondo dei videogiochi in tenera età con Pokémon Argento per Game Boy Color e Kingdom Hearts. Appassionato di videogiochi, informatica, anime e manga, adora tenersi aggiornato sulle ultime novità tecnologiche.

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