Recensione Dishonored 2 – Stealth supereroico, capitolo due

Di Alberto "Seven" Baldiotti
16 novembre 2016

Se c’è un gioco che più di tutti ha ridefinito gli schemi dei videogiochi action-stealth, questo è sicuramente Dishonored. Debuttato sul mercato nell’Ottobre del 2012, il primo capitolo nato dalle menti di Arkane Studios ha rinnovato il modo in cui si affrontano i videogame basati sulla furtivitá, mischiando elementi presi in parte da due capolavori già presenti sul mercato in quel periodo, ossia i vari Bioshock e Deus Ex: Human Revolution, e sfornando una formula di gameplay azzeccata e divertente come poche altre. Arkane torna quest’anno con il sequel Dishonored 2, titolo attesissimo che segna il ritorno di Corvo, accompagnato dalla figlia Emily. Sin dai primi trailer si è atteso Dishonored 2 potenzialmente come uno tra i titoli più belli mai pubblicati da Bethesda: sarà riuscito a mantenere le promesse? Abbiamo provato a fondo il titolo, e siamo pronti a darvi le nostre impressioni in questa nostra recensione.
dishonored 2 gameplay

EMILY KALDWIN, PIU’ DI UNA SEMPLICE PROTAGONISTA

La prima e più chiara novità, come vi avevamo anticipato nell’anteprima, risiede nella possibilità di giocare con Emily Kaldwin, figlia di Corvo e legittima erede al trono, dopo l’assassinio dell’imperatrice Jessamine. I primi istanti di gioco si svolgono a Dunwall, dove ha inizio l’avventura con la scelta di giocare per Emily o Corvo. La scelta di uno o dell’altra comporta alcune variazioni nella trama, oltre che dei poteri, come vedremo più avanti. In entrambi i casi, Emily si rivela essere più di una semplice protagonista giocabile: è soprattutto il filo conduttore di buona parte della trama, oltre che il punto d’inizio di tutte le vicende narrate. Cronologicamente ci troviamo a quindici anni dalla fine del primo Dishonored, un periodo durante il quale la situazione sembrava essersi sistemata, ma al termine del quale i due protagonisti sono costretti a compiere un viaggio nella città meridionale di Karnaca dopo essersi imbarcati sulla Dreadful Wale, la nave che fungerá in un certo senso da hub tra una missione e l’altra.

La trama si è rivelata essere chiara e ben scritta, grazie al doppiaggio sia di Corvo che di Emily, che fungono da voce narrante. I due protagonisti infatti, nel corso della partita, frequentemente commentano piccoli dettagli o compiono riflessioni che permettono di comprendere meglio lo svolgersi dei fatti. Senza contare poi le cutscene statiche, dove la voce di Corvo o Emily spiega nel dettaglio cosa accadrà nella missione e cosa è accaduto in passato, ed i dialoghi con i nostri alleati. Piacevole la presenza del diario, attraverso il quale si può tenere traccia di tutti gli avvenimenti e mantenere il filo logico della narrazione, che comunque risulta sempre attenersi su alti livelli, senza mai cadere nella banalità o nella noia, grazie anche a missioni sempre articolate e costituite da plot interessanti.
karnaca dishonored 2

KARNACA, IL ”GIOIELLO DEL SUD”

La seconda novità più importante risiede nel nuovo setting, rappresentato dalla città costiera di Karnaca. Posizionata nell’estremo sud dell’Impero delle Isole, Karnaca ricalca in parte ciò che distingueva Dunwall, con uno stile dieselpunk a base di architetture neo-vittoriane, unite a macchine e tecnologie proiettate nel futuro. L’impatto che offre il paesaggio é di notevole spessore: la città risulta ben costruita e molto piacevole da vedere in ogni sua parte, e permette al giocatore di sentirsi letteralmente immerso in una metropoli. Palazzi enormi, vicoli sotterranei e soprattutto un quantitativo non banale di abitazioni ed appartamenti esplorabili donano al gioco una profondità di gameplay di alto livello, sicuramente quasi mai vista prima d’ora in uno stealth. Arkane ha reso chiaro che ha voluto evitare “l’effetto Deus Ex”, ossia la facilità con cui si possono trovare vicoli o condotti nascosti appositamente dagli sviluppatori dietro casse o armadietti: Karnaca è a tutti gli effetti una città costruita su misura per gli abitanti, non per noi scalatori di terrazzi e finestre. Tutto è credibile come se fosse una vera città, e spetta ai nostri poteri permetterci di raggiungere punti inaccessibili ai civili.

Questa profondità rende la vita talvolta facile, talvolta difficile al nostro protagonista, ma di certo rende tutto più credibile e variegato, dal momento che elimina qualsiasi tipo di “binario”. Uno degli aspetti più apprezzabili, infatti, è proprio la caratterizzazione sandbox delle missioni, che non saranno mai centrate solo sul raggiungimento dell’obiettivo, ma lasciano spazio e tempo al giocatore, costruendo una sorta di free-roaming a mondo aperto, seppur con ovvie limitazioni, non essendo propriamente un open world. Durante le missioni si ha a disposizione tutto il tempo per completare obiettivi secondari, far visita al mercato nero e spulciare ogni singolo angolo della mappa alla ricerca di rune o collezionabili.

Importantissimo è l’aiuto offerto dalla varietà di Karnaca, che mette a disposizione molteplici strade per completare uno stesso obiettivo. Fondamentale per l’appunto è guardarsi sempre attorno: se lo scopo è intrufolarsi all’interno di una villa, non bisogna limitarsi quasi mai a pensare che l’ingresso principale sia l’unico possibile. In questo senso, il gioco spinge sicuramente molto all’esplorazione, dal momento che nella stragrande maggioranza dei casi esistono cunicoli, finestre apribili, piccoli passaggi nascosti che portano a scantinati e così via. Spesso queste ”scorciatoie” si rivelano in realtà essere percorsi più lunghi per raggiungere la meta, ma che nel frattempo permettono di trovare oggetti che, scegliendo di giocare con un atteggiamento ”dritto al punto”, forse non trovereste mai.

CACCIA AL TESORO

Esplorando attentamente l’ambiente circostante si può apprezzare ancora una volta l’ottimo lavoro svolto da Arkane, dal momento che si può trovare una notevole quantità di oggetti: oggetti di valore (che si convertono automaticamente in monete), munizioni, rune ed amuleti d’osso (che vedremo dopo), oltre a cure, circuiti di sabotaggio e bottiglie/bicchieri da lanciare per distrarre i nemici. Fondamentali sono poi libri e documenti, che ci forniscono informazioni essenziali alla missione: informazioni che possono essere recuperate anche origliando i discorsi delle guardie, dandoci ad esempio spunti su dove recuperare una chiave, oppure codici d’accesso a casseforti o cancellate chiuse; anche il borseggio di guardie e civili apre nuove strade, potendo recuperare chiavi dalle tasche delle nostre ignare vittime. È presente anche un mercato nero, dove si possono spendere le monete racimolate in munizioni, granate, mine ed altri oggetti importanti.

L’interazione col mondo di gioco in generale è molto alta, e permette al protagonista di compiere una serie di azioni banali, alcune delle quali più che altro a scopo scenico (come ad esempio far roteare un mappamondo o attivare una macchina da scrittura), altre più utili, come impostare l’allarme di una sveglia per attrarre le guardie e tendere un imboscata. Alcune porte fragili si possono rompere con la propria spada, dopo aver sbloccato la relativa abilità, o con l’utilizzo di granate o della pistola.

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Studente universitario e gamer nel tempo libero, la sua passione videoludica non ha confini. Questa passione nasce a 4 anni, quando si ritrova a giocare Doom II su un vecchio computer acquistato dal padre. Appassionato di giochi open-world e GDR, le sue pietre miliari sono le serie di Grand Theft Auto, Fallout e The Elder Scrolls. A fianco di ciò, la tecnologia e lo sport giocano un ruolo fondamentale nei suoi interessi, ed adora restare informato sulle ultime novità nei rispettivi settori.