[Recensione] Fallout 76 – Il Fallout che non ti aspetti (ma è davvero un Fallout?)

fallout 76
Di Alberto "Seven" Baldiotti
22 novembre 2018

A poco più di una settimana dalla nostra anteprima di Fallout 76, abbiamo avuto modo finalmente di mettere mano sulla versione completa e ufficiale del nuovo survival post-apocalittico di Bethesda, che in questi giorni sta facendo chiacchierare i videogiocatori in modo piuttosto acceso.

Più che chiacchiere, sembrano essere lamentele quelle provenienti dall’utenza. Molti di voi avranno sicuramente letto della pioggia di voti negativi su Metacritic per questo nuovo Fallout: noi in ogni caso non ci siamo lasciati influenzare da questi numeri (perché pur sempre di numeri si parla) e abbiamo giocato Fallout 76 privi di ogni pregiudizio.

Anticipiamo che la nostra opinione rispetto all’anteprima non può essere cambiata di molto, perché già la B.E.T.A. conteneva il gioco completo e rispecchiava quindi il 99% del titolo disponibile dal debutto ufficiale. Questa recensione verrà accompagnata da altri articoli successivi, a creare una sorta di “recensione per tappe” che seguirà qualsiasi nuovo sviluppo di Fallout 76 (il gioco riceverà espansioni, eventi e DLC gratuiti).

fallout 76

Alla scoperta della rigogliosa e colorata Appalachia

Come già accennato nell’anteprima, Fallout 76 propone una trama che funge da prequel di qualsiasi altro Fallout finora uscito. Narrativamente il gioco comincia con la creazione del proprio personaggio. Se già nell’anteprima vi avevamo detto che il sistema di creazione del volto del proprio protagonista è del tutto identica al precedente capitolo, riconfermiamo questa sentenza: Bethesda ha letteralmente riciclato l’editor da Fallout 4 (e in larga parte anche da Skyrim) riproponendolo in blocco in questo nuovo capitolo.

Al di fuori del Vault ci ritroviamo in un mondo, l’Appalachia, che dobbiamo ammettere ci ha sorpreso visivamente. La mappa è davvero grande, e soprattutto propone paesaggi piuttosto variegati e talvolta bellissimi da vedere. Le tonalità sono di certo molto più accese rispetto a Fallout 4, e propongono un mondo colorato su tinte primaverili e autunnali. Non mancano le classiche location fortemente apocalittiche, dove l’ambientazione torna ai fasti dei precedenti Fallout.

Una volta scoperti alcuni luoghi è possibile compiere il viaggio rapido (come vi abbiamo spiegato nel dettaglio in questa guida). Le varie quest vengono proposte tramite gli iconici segnalini tipicamente utilizzati da Bethesda, rivisitati per grafica e funzionalità, che permettono di raggiungere e trovare facilmente i punti dove si svolgono le missioni. Ad oggi non ci è capitato di incappare in problematiche relative a questo, come accadeva invece in Fallout 4.

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Una trama che getta le fondamenta, senza costruirne la struttura

Una volta creato il PG, l’avventura comincia a tutti gli effetti dopo l’uscita dal Vault, e ovviamente dopo aver ricevuto le prime indicazioni su come muoversi, interagire con il mondo e così via. Fuori dal Vault prende il via il nostro pellegrinaggio nel colorato mondo dell’Appalachia. Non abbiamo usato il termine “pellegrinaggio” a caso, ma riteniamo sia l’espressione più ideale per rappresentare lo svolgimento della storia. Fallout 76 ci è sembrato un banale susseguirsi di missioni piuttosto piatte: il giocatore viene continuamente rimbalzato da un punto all’altro della mappa, senza ispirare alcun vero interesse nello svolgere tali missioni. Cosa si deve fare in sostanza? Raccogliere oggetti, svolgere compiti irrisori come analizzare l’acqua o rinvenire il corpo di uno sconosciuto esploratore morto in guerra, leggere database da terminali e poco altro. L’essenza delle missioni è quasi tutta qui.

Riconfermiamo oltretutto la stessa pessima sensazione avuta dalla B.E.T.A.: la totale assenza di NPC appiattisce definitivamente la narrazione, togliendo tutto il pathos emozionale che solo una storia raccontata da persona a persona riuscirebbe a garantire. Il difetto è amplificato, come già detto, dal fatto che tutta la storia è raccontata su olonastri, foglietti, lettere e terminali informatici sparsi in giro per le strutture.

Nonostante la lore sia complessivamente ricchissima di dettagli e di piccole “storie nella storia” da sviscerare a più non posso, talvolta risulta davvero noioso dover ascoltare olonastri di cinque minuti in sottofondo, oppure leggere lettere su lettere che poco si addicono ai filoni narrativi che i giocatori hanno potuto vivere nei precedenti capitoli di Fallout. Detto in estrema sintesi, non c’è possibilità di amare/odiare alcun personaggio, perché non ne esistono, dal momento che esistono solo “per sentito dire” o comunque tramite lunghissime registrazioni vocali. Questo secondo noi è il difetto più grande per quanto riguarda la trama, tuttavia ci sono alcune riflessioni da fare: ve le proponiamo tra qualche paragrafo.

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Studente universitario e gamer nel tempo libero, la sua passione videoludica non ha confini. Questa passione nasce a 4 anni, quando si ritrova a giocare Doom II su un vecchio computer acquistato dal padre. Appassionato di giochi open-world e GDR, le sue pietre miliari sono le serie di Grand Theft Auto, Fallout e The Elder Scrolls. A fianco di ciò, la tecnologia e lo sport giocano un ruolo fondamentale nei suoi interessi, ed adora restare informato sulle ultime novità nei rispettivi settori.