Home Videogiochi Recensioni [Recensione] Sea of Thieves – Pirati, corsari e gran bucanieri

[Recensione] Sea of Thieves – Pirati, corsari e gran bucanieri

Il re la colpì
Quella dama rapì
Nel mare si rianimò
Il cielo più intenso
Nel mare immenso,
Quei ladri qui guidò
Yoh oh, la gloria
Corre nell’aldilà
Nel volto, vivo o morto
Lei ti seguirà
Yoh oh, non c’è tregua,
Quella gloria vivrà
Nel volto, vivo o morto
Lei ti seguirà

Versione provata: Xbox One

A CACCIA DI UN BOTTINO

Sea of ​​Thieves è un crogiolo straziante e brutale in cui le navi si scontrano ed i giocatori rubano spietatamente i reciproci premi guadagnati. È definito da affascinanti contraddizioni che sono allo stesso tempo un’incarnazione del nostro spirito di gioco online, mentre sfidano e minano le aspettative.

Lo sviluppatore leggendario Rare è tornato alla grande, facendo un audace claim sul futuro dei giochi online. I risultati non sono sempre del tutto uniti, ma quando funziona, Sea of ​​Thieves lancia un incantesimo unico e incantevole, e dopo una settimana di gioco serio, troviamo ancora la nostra mente che torna alla promessa di avventura in alto mare.

Sea of ​​Thieves è una sandbox dei pirati online open world. Suoni come un pirata del diciassettesimo secolo navigando in squadre cooperative da uno a quattro per il saccheggio e l’avventura. Gli sviluppatori di Rare lo hanno descritto come un “Shared World Adventure Game” (SWAG), ispirato ai giochi di sopravvivenza online come DayZ e Rust, ma destinato a promuovere un’esperienza più amichevole e più accessibile rispetto alle sue notoriamente punitive ispirazioni.

Si inizia con il gioco che sembra assolutamente stupendo. Tutto è luminoso, colorato e stilizzato, incarnando quel caratteristico fascino Rare. Dai personaggi sciocchi alle viste spettacolari e alla più bella acqua di gioco che abbiamo mai visto, Sea of ​​Thieves è una festa per gli occhi. A causa del suo stile visivo bizzarro che premia i colori vivaci e le sagome distinte su trame realistiche, riesce ad apparire alla grande su un PC di fascia alta o su Xbox One X, o su una macchina molto più modesta. Tutti i giocatori con cui abbiamo parlato in gioco hanno convenuto che si tratta di uno dei titoli più belli che avessero mai visto sulla piattaforma Windows o Xbox.

PEZZI DA OTTO

Le avventure sono strutturate in viaggi (missioni), acquistate da una delle tre società. I trafficanti dell’oro mandano in giro con mappe e indovinelli specifici del sito per scavare scrigni del tesoro. L’ordine delle anime da taglie messe capitani dei pirati non morti che combattono con le loro squadre di scheletri. Infine, l’alleanza dei mercanti ti chiede di localizzare e catturare gli animali dalle isole e portarli a particolari avamposti entro una certa ora e data: i polli sono i più facili, che semplicemente catturi, seguiti dai maiali che devono essere nutriti periodicamente e dai serpenti che mordono a meno che non li calmi suonando musica.

Completare i viaggi e incassare il bottino in qualsiasi postazione ti farà guadagnare oro per gli aggiornamenti visivi per pirati, oggetti e navi. Guadagni reputazione anche con ciascuna compagnia, che funge da quadro di progressione, poiché salire di livello con ciascuna compagnia ti dà accesso a viaggi più elaborati e titoli più elaborati che puoi mostrare sotto il tuo nome (come “Gold Bucko” o, quello trovato più divertente, “Mystic Associate”). Fondamentalmente, tutti questi premi sono puramente cosmetici – i marinai esperti saranno in grado di farsi un mazzo in uno spettacolo impressionante, ma funzionalmente l’unica differenza tra uno swabbie nuovo di zecca e i predoni più avanzati sarà l’abilità, la conoscenza del giocatore e la possibilità di acquistare più viaggi.

Anche i viaggi di livello superiore non sono sostanzialmente più complicati di quelli di base. Mentre introducono varietà graduali come casse maledette e scheletri più severi che richiedono tattiche particolari (come scheletri d’ombra che sono vulnerabili solo se esposti alla luce diretta, o scheletri coperti da piante che guariscono nell’acqua), i viaggi avanzati sono per lo più caratterizzati da più sfide, unendo insieme più obiettivi di base, dando diverse mappe da perseguire in qualsiasi ordine, o distribuendole in capitoli sequenziali. L’effetto netto è che finisci in mare più a lungo, accumulando bottino, che ti rende sempre più vulnerabile agli altri giocatori.

Finché non hai incassato i tuoi premi, il tuo bottino è un oggetto fisico che devi portare con entrambe le mani e stivare da qualche parte sulla tua nave, il che significa che sei vulnerabile. Alle compagnie non importa chi trasforma ciò che è dentro, così chiunque può strappare i frutti del tuo duro lavoro. Questo è ciò che rende Sea of ​​Thieves un gioco sui pirati: il titolo dice tutto.

A parte una manciata di personaggi non giocanti agli avamposti, tutte le navi e i pirati che vedi nei tuoi viaggi sono giocatori dal vivo. Gli sviluppatori sono cauti su come esattamente i giocatori sono accoppiati nel mondo, ma, nei nostri viaggi, ci siamo imbattuti in altri giocatori con frequenza variabile. A volte salpavamo per lunghi tratti di serena solitudine punteggiati con la nave occasionale all’orizzonte. Altre volte, ci troveremmo perseguitati dalla stessa nave più e più volte per ore. Entrambe le situazioni possono essere belle, ma rischiano di diventare noiose quando domina la tua esperienza di gioco. Il ruolo che altri giocatori hanno avuto nel nostro tempo a navigare sul Sea of ​​Thieves è stato il fattore determinante nelle nostre sessioni, ma anche il più imprevedibile.

Altre persone sono l’ingrediente più importante in Sea of ​​Thieves. I viaggi sono volutamente semplici, progettati come una struttura per incontri significativi con altri giocatori nel mondo. Morire o affondare la tua nave non è particolarmente punitivo: i morti semplicemente aspettano un minuto prima di tornare alla loro nave, e puoi sempre rigenerare una nave nuova senza alcun costo. I premi che devi portare in giro sono ciò che fornisce la posta in gioco.
Mentre quell’elemento di pirateria dà a Sea of ​​Thieves un bordo particolarmente brutale e cinofilo, è pensato per essere un posto divertente e amichevole. Prima che gli sviluppatori implementassero pistole e spade, hanno dato a tutti gli strumenti pirata da suonare (e la capacità armonizzarsi automaticamente) e grog da bere, facendoli inciampare in giro ubriachi e mal di stomaco. Puoi ballare e salutare e simili attraverso un menu di emote. La chat vocale, sia a distanza illimitata con la tua squadra che in prossimità di chiunque altro, è fondamentale per l’esperienza.

LA FACCIAMO ROLLARE

Sea of ​​Thieves cerca di controbilanciare la natura intrinsecamente aggressiva del suo soggetto con un tono leggero e sciocco e gli strumenti per l’impegno sociale. Quando questo equilibrio si risolve, è straordinariamente avvincente. All’inizio dei nostri viaggi con un gruppo di tre pirati, un pirata solista ci ha attaccato sette o otto volte, ridendo maniacalmente e schernendoci per tutto il tempo. Dopo un po ‘di tempo in cui abbiamo visto di nuovo una piccola nave uscire da dietro una roccia vicina e ha chiesto “È lo stesso ragazzo?” Abbiamo sentito un attutito “No … è un altro ragazzo …” dell’altro giocatore proprio prima che attaccassero. (Per essere chiari: non era un altro ragazzo!). Più tardi, dopo aver affondato più volte una nave di un pirata solista, si avvicinarono a noi suonando musica e ci offrirono una cassa vendibile di tè raro come offerta di pace. Abbiamo avuto una chiacchierata amichevole su come stava andando il gioco e siamo andati in pace in modi separati.

Tuttavia, non tutti gli incontri sono così eccitanti. Altrettanto spesso ti ritroverai sorpreso da silenziosi assalitori che rubano i tuoi progressi senza la cortesia di una buona storia da raccontare. Il comportamento del giocatore è la variabile su cui Rare ha il minimo controllo, ma poiché è la componente più importante del gioco, ciò rende l’esperienza complessiva estremamente contingente su qualcosa di difficile da prevedere o da gestire.

Ciò vale tanto per il tuo equipaggio quanto per i giocatori che incontri. L’esperienza ottimale sarebbe di navigare con un equipaggio completo di tre buoni amici, ma non sarà realizzabile per molti giocatori. Andare da solo è fattibile e può essere abbastanza divertente di per sé. La maggiore manovrabilità della nave più piccola bilancia elegantemente il vantaggio numerico di un equipaggio più numeroso. È anche il modo più difficile di giocare, tuttavia, poiché una piccola nave e nessun backup enfatizzano i rischi legati all’accumulo e all’incasso del tesoro.

I meccanismi di navigazione sono un microcosmo di ciò che rende grande l’approccio al lavoro di squadra di Sea of ​​Thieves. Equipaggi di una o due vele su uno sloop più piccolo, a vela singola facile da manovrare, ma gli equipaggi più grandi navigano su galeoni con tre alberi e otto cannoni. I galeoni sono molto più difficili da manovrare, quindi è necessario lavorare insieme per navigare in modo efficiente. Nessun compito individuale nella navigazione di una nave è complicato: regolare l’altezza o l’angolo delle vele, governare, controllare i grafici, ma coordinarli tutti richiede comunicazione. Sea of ​​Thieves non punisce la mancanza di abilità individuali: niente che ti piaccia, come la vela o il combattimento, è particolarmente duro o punitivo, ma ricompensa molto il lavoro di squadra.

Sfortunatamente, per un gioco così dipendente da interazioni sociali e collaborazioni positive, le sue caratteristiche sociali sono tristemente soffocate. I membri dell’equipaggio incompetenti, disattenti o non comunicativi possono rendere la tua esperienza profondamente frustrante. Il matchmaking è puramente casuale, senza modo di filtrare o cercare altri giocatori che non conosci già. Quando sei in una partita è difficile per gli amici unirsi mentre sei in corso perché il gioco popola automaticamente slot vuoti con giocatori casuali, e se ti riavvii perdi il bottino che non hai incassato.

L’unico controllo sociale in gioco è che la maggioranza dell’equipaggio può votare per bloccare i giocatori nella brigata, che è una gabbia letterale nel ponte inferiore della nave. È inteso come un modo per consentire ai giocatori di auto-imporre un buon comportamento, ma senza limiti. Poiché non puoi tenere gli slot o avviare i giocatori, gruppi di amici lo hanno utilizzato per bloccare in modo passivo e aggressivo i joiner casuali immediatamente finché non se ne vanno. I controlli social sono particolarmente negativi su PC poiché passano completamente attraverso l’app Xbox separata, piuttosto che essere personalizzati e in-client, il che può essere fonte di confusione.

L’approccio di Rare al comportamento dei giocatori è serio, ma forse un po ‘ingenuo. Il gioco intende chiaramente incoraggiare interazioni positive, ma non dà ai giocatori abbastanza controllo, e quindi a volte può sembrare frustrante. Il loro intento è buono, ma Rare ha bisogno di compiere passi più deliberati per strutturare l’esperienza sociale del gioco e potenziare i giocatori.

Il problema con la revisione di un gioco come Sea of ​​Thieves è che, poiché l’esperienza è così contingente rispetto ad altri giocatori, giocare nella prima settimana potrebbe non dipingere un’immagine chiara di come si evolverà il metagame.

COSA FA UN PIRATA?

La critica più ovvia è che non c’è abbastanza contenuto di base nel gioco al momento del lancio. Mentre il mondo di Sea of ​​Thieves è sempre bello, è anche un po ‘omogeneo. Da un angolo all’altro del mare vedrai fondamentalmente lo stesso stile dell’isola tropicale con palme, massi e spiagge sabbiose. Ci sono apparentemente alcune regioni nominate sulla mappa, con cambiamenti sottili come l’acqua che è un blu particolare in una zona, ma per la maggior parte, tutto sembra un po ‘uguale. Anche i nomi delle singole località, come Shipwreck Bay, Plunder Valley e Mutineer Rock sono un po ‘generici. Il mondo è bello, ma spesso manca un senso di reale specificità.

Inseguire ricompense estetiche costose offre un brivido simile, ma molto più piccolo di, per esempio, guadagnare nuove armi e armature in Destiny 2 o Diablo 3. Senza alcuna conseguenza meccanica a questi premi sarà sufficiente mantenere l’interesse dei giocatori a lungo termine? Come la maggior parte dei giochi online più importanti ora, Sea of ​​Thieves è essenzialmente una grande scatola Skinner, ma priva del crunch meccanico che dà ai giochi contemporanei il loro sapore.
Alcune delle critiche sul contenuto, tuttavia, sono più un problema di framing con il modo in cui i giocatori sono stati addestrati per elaborare i giochi AAA. La polemica sull’ bottino è solo una piccola sfaccettatura della nostra relazione malsana al consumo di contenuti. Giocando fuori dalla nostra psicologia, i giochi moderni ci hanno manipolato per concentrarci sulle ricompense, a volte a scapito persino del godimento del gameplay reale, che diventa solo un mezzo per un fine.

Una volta che i giocatori di alto livello hanno consumato tutto il gameplay standard (“la campagna”), sono occupati dalla competizione giocatore contro giocatore e dai contenuti ripetibili e basati sulle abilità (raid). Queste sono solo una patch temporanea, tuttavia, per sostenere i giocatori fino a una nuova infusione di contenuti. Visto attraverso la lente puramente meccanica del consumo di contenuti, Sea of ​​Thieves è ridicolmente magro e allungato artificialmente.

Sebbene Sea of ​​Thieves debba chiaramente molto, dal punto di vista strutturale, ai moderni giochi di ruolo digitali, in particolare alla varietà online multigiocatore, molti dei suoi apparenti difetti hanno più senso quando lo si considera un gioco di ruolo di penna e carta. La maggior parte dei videogiocatori è arrivata ad associare “RPG” a missioni, bottino e sviluppo delle abilità e delle statistiche di un personaggio persistente: l’eredità meccanica di Dungeons & Dragons. Quello che gli RPG e i giochi con “elementi RPG” spesso mancano in modo significativo è il vero gioco di ruolo. Offrono mezzi elaborati per le espressioni meccaniche, come in quali abilità scegliete e come combattete le battaglie, ma sono molto rozzi nel modo in cui vi permettono di riempire le scarpe di un altro personaggio e di fare scelte come quelle che influenzano il mondo e altri personaggi intorno a loro.

Lo scarto percepito lasciato dal contenuto apparentemente sottile di Sea of ​​Thieves è lo spazio per il giocatore da riempire con il ruolo di un pirata. È uno stile ampio con un sacco di spazio per la personalità, che tu voglia essere il selvaggio lupo solitario, il furbo, il quartiermastro, o l’ ubriaco e l’affascinante. I giocatori hanno gettato la parola “sandbox” per anni per descrivere mondi aperti e simulati pieni di una varietà di attività che il giocatore può perseguire a suo piacimento. Sea of ​​Thieves incarna il principio in modo più completo e serio di qualsiasi altro suo pari. Ti fornisce una suite di giocattoli per giocare a una fantasia pirata e poi ti lascia andare in giro con quello che vuoi.

Il divertimento che trovi in ​​Sea of ​​Thieves dipende dall’energia che tu e le persone intorno a voi siete disposti a mettere dentro, come un gioco di ruolo da tavolo, Ricompensa gli investimenti e un senso di divertimento auto-motivato.

PUNTI DI FORZA

  • Comparto artistico straordinario
  • Mondo vasto da visitare ed esplorare
  • Ogni giocatore è alla pari con gli altri
  • Ognuno deve costruire il proprio stile di gioco

PUNTI DEBOLI

  • Parecchi bug
  • Respawn da sistemare
  • Troppi pochi contenuti oggi
  • Mancano ricompense adeguate per spezzare la monotonia
  • In singolo è quasi una perdita di tempo per come è pensato

Sea of ​​Thieves si fa in quattro per evitare di insegnarti i suoi meccanismi di base, lasciandoti cadere nel mondo con poche o nessuna spiegazione e chiedendoti di capirlo. Il tentativo di Rare di prendere una forma di gioco notoriamente non punitiva e far sì che chiunque possa giocare è davvero ammirevole. Deve anche essere sorprendente giocare quando tutti hanno già investito nel gioco, come ad esempio tra gli sviluppatori o in una community closed beta.

La stragrande maggioranza degli attuali giochi multiplayer ha approfondito un approccio monomaniacale alla meccanica del combattimento, della competizione e del dominio. Sea of ​​Thieves sta da solo perché ha tirato indietro la cornice in una più morbida e più olistica attenzione all’avventura e al gioco. Non ci sono altri giochi simili a quelli che creano uno spazio in cui si può giocare liberamente con gli amici, che lasciano così tanto spazio per il proprio divertimento. Questa è la vera ragione per cui molte persone continuano a giocare a Destiny, ad esempio, ma Sea of ​​Thieves lo fa esplicitamente, invece di cercare di essere un gioco narrativo e competitivo epico e stimolante.
Non sempre funziona, ma quando funziona Sea of ​​Thieves è davvero speciale. Rare ha reagito alla sua community durante tutto lo sviluppo e ha promesso importanti aggiornamenti gratuiti a partire da diversi mesi dopo il rilascio, una volta che tutti gli inevitabili problemi tecnici sono stati risolti (abbiamo sperimentato la nostra quota di bug nei primi giorni, ma il gioco si è stabilizzato bene nel corso della settimana). Al momento l’esperienza complessiva è un po ‘spudorata, ma in un certo senso è di design, Rare ha costruito Sea of ​​Thieves come base che crescerà e si evolverà in base a ciò che la comunità desidera. Il direttore del design Mike Chapman ci ha detto alcuni mesi fa che “l’epoca d’oro della pirateria deve ancora venire al Sea of ​​Thieves”. Ora che abbiamo passato un po ‘di tempo a navigare, dobbiamo ammettere che l’età d’oro in effetti non è c’è ancora, ma c’è un promettente bagliore di avventura all’orizzonte, e stiamo davvero facendo il tifo per quell’età d’oro.

Se sei eccitato dalla fantasia che il gioco presenta, e specialmente se hai amici che sono anche disposti a giocare con te, Sea of ​​Thieves è un’esperienza gratificante e amorevole. Le persone probabilmente aspetteranno diversi mesi prima che Rare abbia avuto la possibilità di iniziare ad aggiungere contenuti e di avere un’idea di dove si evolverà il gioco perché al momento è un po ‘scarno.

Scritto da
Torrex

Appassionato di videogiochi e di tutto quello che riguarda la tecnologia. Dall età di 7 anni videogiocatore accanito, appassionato anche di grafica, montaggio video.

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