Home Videogiochi Rubriche Retrogaming – GameCube, la console più sfortunata di Nintendo

Retrogaming – GameCube, la console più sfortunata di Nintendo

Mentre la febbre per Switch continua a salire, il nostro viaggio nel retrogaming delle console della Grande N continua senza sosta. La storia di Nintendo sul fronte hardware è già stata raccontata fino a questo punto, i primi anni del nuovo millennio. L’introvabile Color TV Game, il papà NES, il successo SNES, e il potente Nintendo 64 che non è però riuscito a tenere a bada una irrefrenabile concorrenza. Sperando di poter recuperare sul lungo termine, come già fece lo SNES nei confronti del SEGA Mega Drive, Nintendo cade distrattamente nel trappolone dei suoi avversari e finisce col presentare in netto ritardo una console che, per vari motivi, alcuni dei quali inspiegabili, finirà con l’essere dimenticata negli scatoloni in soffitta o a prendere polvere nei negozi, senza ricevere un giusto riconoscimento per quello che in realtà rappresentava. Il GameCube del colosso di Kyoto sarà ovviamente il tema di oggi, come avrete già intelligentemente intuito dal titolo; console che, per quanto interessante, non riuscirà neanche lontanamente ad abbattere quella PlayStation 2 di Sony che si dimostrerà un rivale inafferrabile per tutti i suoi competitor.

Rimasta sorpresa, ma soprattutto schiacciata dalla superiorità dimostrata da Sony con PlayStation, Nintendo si trovò a dover, praticamente per la prima volta nella storia delle sue console, rincorrere piuttosto che a dare il via ad una nuova generazione. Gli oltre 100 milioni di unità per Sony le conferivano un vantaggio estremamente grande per la generazione successiva, e i 33 milioni di Nintendo 64 fecero invece un grande scalpore per l’enorme divario quantitativo tra i due hardware. Normalmente, si potrebbe pensare che Nintendo sarebbe corsa al più presto ai lavori, così come accaduto anni prima quando il Mega Drive di SEGA stava riscuotendo un buon successo sul NES e si passò dunque al ben più blasonato SNES. Le cose invece andarono in maniera molto diversa, fin troppo rispetto a quello che la Grande N avrebbe mai potuto  immaginare. Sony, infatti, nel 1999 presenta la sua superperformante PlayStation 2, pronta per il salto evolutivo e l’inizio della sesta generazione videoludica, che uscirà nel 2000 e che sarà destinata a dominare senza troppi problemi il mercato grazie non solo ad una solida campagna marketing e ad un nome ormai consolidato, ma anche ad una line up a dir poco eccellente. Tutto previsto, dunque, negli uffici Nintendo: così come la Grande N stava preparando la sua nuova console, anche Sony aveva fatto la stessa cosa. Purtroppo per il colosso di Kyoto, però, nel marzo del 2000 accade l’impensabile: Microsoft si butta definitivamente sul mercato console annunciando Xbox, il suo primo hardware casalingo che sarebbe uscito alla fine del 2001 insieme ad un certo Halo: Combat Evolved. La strada, dunque, si rivela sin da subito in salita: non più un solo concorrente, peraltro davvero agguerrito, ma due (ai quali evitiamo di aggiungere il SEGA Dreamcast che sarà un clamoroso flop e che costringerà SEGA a chiudere la sua esperienza con le console). PlayStation 2 contro Xbox contro GameCube, questo il nome della nuova console Nintendo che viene presentata nell’agosto del 2000 e lanciata tra settembre 2001 e maggio 2002 in tutto il mondo. In ritardo, rispetto alle rivali.

IL CUBO

GameCube era, già dall’aspetto, una console decisamente particolare. Contraddistinta dal tipico colore viola, anche se venne proposta anche in altre varianti, la console aveva una forma, come suggerisce il nome, cubica. Sulla parte superiore era situato il vano per inserire i giochi, in un curioso formato ottico: per la prima volta Nintendo abbandonava infatti le cartucce utilizzate su NES, SNES e Nintendo 64, per passare a mini DVD da 1.4GB di memoria e molto più piccoli rispetto alle versioni normali, cosa che impediva di conseguenza a GameCube di leggere CD e DVD per altre forme di intrattenimento (film e serie TV, ad esempio). Sulla parte anteriore della console erano invece situati i quattro slot per inserire i controller, una caratteristica che viene ereditata dal predecessore. Stavolta il joypad assume però una forma molto più “tradizionale” rispetto al tridente di Nintendo 64, e viene dotato di due levette analogiche asimmetriche e di quattro tasti da comandare con la mano destra dalla conformazione sicuramente anomala, oltre ai dorsali L ed R ed uno scomodissimo tasto Z in prossimità proprio del tasto R. Le possibili combinazioni diminuivano rispetto all’amato/odiato tridente di Nintendo 64, ma una seconda levetta analogica era ormai un accessorio imprescindibile per questa generazione e i creatori dovettero impostare il loro joypad con una forma molto più simile a quella della concorrenza. Venne inoltre spinta in maniera talvolta maniacale l’interazione tra la console casalinga e la piccola di casa Nintendo, il GameBoy. Non parliamo ovviamente di Remote Play, quanto della possibilità di utilizzarlo come controller secondario per alcuni giochi come Final Fantasy Crystal Chronicles o addirittura come device secondario per sbloccare contenuti segreti in game (un esempio fu Rayman 3 con i suoi livelli speciali).

Con un rinnovato hardware e periferiche, GameCube viene lanciato sul mercato priva dell’icona per eccellenza di Nintendo. Dopo aver accompagnato il lancio della precedente console con Super Mario 64, Mario non riesce infatti a debuttare insieme al Cubo e lascia il posto al fratello Luigi, protagonista dell’ottimo Luigi’s Mansion dove mette in mostra non solo le sue doti da protagonista ma anche da improvvisato Acchiappafantasmi, cosa che rifarà anni dopo su Nintendo 3DS con il sequel. L’idraulico dal cappello verde non è però in grado di tenere a galla la barca da solo. La line up iniziale del lancio giapponese contava infatti solamente altri tre giochi per GameCube, che saliranno a 14 totali con il lancio in USA vedendo l’arrivo di giochi come Rogue Leader e Crazy Taxi. Debole e con poco appeal, GameCube parte malissimo sul mercato, dovendo sin da subito confrontarsi con una console già pienamente consolidata come PlayStation 2 e che stava entrando nel vivo delle sue esclusive. Occorre però ricordare che anche Nintendo 64 ebbe una partenza molto debole sul fronte software (solo tre giochi al lancio), ma questa poté contare su quel mostro sacro di Super Mario 64 che trainò le vendite iniziali a grandi numeri.

Nei mesi successivi al lancio GameCube si vede fortunatamente protagonista di titoli che sono già di diritto nella storia. Pochi giorni dopo il lancio nordamericano, infatti, ecco che in Giappone arriva Super Smash Bros. Melee, il brawler più famoso dell’intera serie e anche quello più apprezzato come dimostrano i dati attuali di GameCube: il picchiaduro di Nintendo è infatti il gioco più venduto dell’intero ciclo vitale della console, con più di 7 milioni di copie. Come se non bastasse, poche settimane dopo arriva anche Pikmin, un’altra potente esclusiva Nintendo nata dal genio di Shigeru Miyamoto. Nel corso del 2002, poi, la line up delle esclusive vedrà l’aggiunta di diverse nuovi giochi di grande spessore. Tra tutti, sicuramente occorre citare Metroid Prime, che segna il passaggio della serie alla terza dimensione e alla visuale in prima persona, pur non diventando un FPS. The Legend of Zelda: The Wind Waker, che sfruttando un sistema di gameplay molto simile a quello di Ocarina of Time e Majora’s Mask riesce a piazzare quasi 5 milioni di copie, ottimo numero considerando la base installata di console. Anche per Sua Maestà Mario l’esordio su GameCube arriva nel 2002, precisamente tra luglio e ottobre in tutto il mondo. Accantonata l’idea di Super Mario 128, Nintendo lancia Super Mario Sunshine, un nuovo platform 3D che stavolta vede l’introduzione dello Splac 3000 che modifica notevolmente il gameplay. Pur vantando un alto livello tecnico e un concept rimasto molto simile a quello di Mario 64, fatto di tanti e colorati mondi da esplorare in ogni loro aspetto, Sunshine non può che essere considerato un flop per Nintendo, incapace di bissare il clamoroso successo del suo predecessore e caduto fin troppo presto nel dimenticatoio. E se un Mario fallisce, la storia insegna che difficilmente la console può ambire ad elevati numeri…

INSUCCESSO INDECIFRABILE

Abbiamo accennato solamente ad alcune delle esclusive first party più importanti di GameCube, alle quali nel corso degli anni di vita della console si aggregheranno altri esponenti di punta: da The Legend of Zelda: Twilight Princess ai vari Mario Party, passando per Pokémon Colosseum, Mario Kart: Double Dash!, Animal Crossing, Fire Emblem: Path of Radiance. Anche dalle seconde e dalle terze parti, a conti fatti, il supporto fu decisamente ottimo. Saghe come Resident Evil e lo splendido Rayman 3: Hoodlum Havoc approdarono sul Cubo di Nintendo, così come il capolavoro di Michel Ancel Beyond Good & Evil, a testimonianza del fatto che i rapporti con Ubisoft andavano a gonfie vele (a differenza di quelli particolarmente turbolenti con Squaresoft ed Enix dai tempi di Nintendo 64, che comunque erano in ripresa) e che la console godeva di un buon supporto da parte di molti. A questi giochi si aggiunsero esclusive non sviluppate da Nintendo ma che passeranno alla storia, come Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e l’indimenticabile Metal Gear Solid: The Twin Snakes, remake in 3D del primo Metal Gear Solid e da sempre croce e delizia di tutti gli appassionati della serie per la sua spiccata rarità essendo sempre rimasto confinato sull’hardware della Grande N. Una console, quindi, dall’offerta esagerata e dalla qualità altissima, così come tutta quella della sesta generazione. È difficile, se non addirittura inspiegabile, cercare di comprendere il motivo di un insuccesso così clamoroso per Nintendo.

GameCube venne lentamente abbandonata dal 2005, anno in cui il colosso di Kyoto presenta quella che sarà una delle più grandi rivoluzioni di sempre in ambito videoludico, Wii. Schiacciata, per non dire demolita, dallo strapotere di una PlayStation 2 capace di vendere più di 150 milioni di unità, GameCube si vide sorpassato anche dalla neonata Xbox di Microsoft grazie soprattutto alla nascita di importanti franchise come Halo e alle varie software house che avevano “cambiato bandiera”, tra cui quella Rare che tanto era cara agli utenti Nintendo per i loro lavori su SNES e N64. L’esempio della sesta generazione è sicuramente il più emblematico per quanto riguarda la potenza degli hardware. GameCube poteva vantare un apparato a dir poco prodigioso e di gran lunga superiore alle due concorrenti, eppure il bilancio finale parlerà di poco più di 20 milioni di unità e di una marea di rimpianti per Nintendo, incapace di spingere la sua console e capire per quale motivo non fosse mai scattata la scintilla col pubblico. Pubblicità sbagliata? Line up iniziale debole? Un Mario poco protagonista? Le cause potrebbero essere tante. Ma GameCube permise a Nintendo di capire una lezione molto importante, una filosofia che anche oggi viene seguita: i competitor principali nel campo del progresso tecnologico primario e delle offerte per  così dire mainstream ormai sono Sony e Microsoft (e anche SEGA lo aveva capito a sue spese, Dreamcast R.I.P.). Occorre un notevole cambio di rotta e serve soprattutto offrire al pubblico qualcosa che non può assolutamente trovare con le altre console. La risposta, appunto, sarà Wii. La console per tutti.

CURIOSITÀ

Prima di chiudere, vediamo insieme qualche curiosità tecnica su Nintendo GameCube.

  • Central Processing Unit:
    • IBM PowerPC Gekko-32 bit @485 MHz
    • 64 Kbyte[15] cache di primo livello
    • 256 Kbyte cache di secondo livello
    • Processo di fabbricazione a 180 nanometri
    • Performance complessiva in MIPS: 1125 MIPS
    • Performance complessiva: 1,9 GigaFLOPS
  • Graphics Processing Unit:
    • ATI Flipper da 51 Milioni di transistor @162 MHz
    • Rendering grafico di picco pari a oltre 20 milioni di poligoni (20,25 milioni di triangoli/ 405 mila vertici)
    • Ombreggiatura a 5 Shaders di tipo non-unificato
    • Fillrate in pixel da 648 megasamples al secondo
    • Fillrate in texel da 648 megatexel al secondo
    • Filtro lineare (bilineare e trilineare)
    • 4 Render Output Units
    • Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 8,6 GigaFLOPS
  • Memoria:
      • 43 MByte RAM di tipo non-unificata
        • 24 MByte RAM principale @324 MHz / Bandwidth @2,7 GB/s
        • 3 MByte SRAM-embedded

    Non abbiamo parlato, nel corso della retrospettiva, del Panasonic Q. Non si tratta di un sistema molto conosciuto, specialmente nei mercati occidentali che non ha mai avuto modo di esplorare. Il Panasonic Q non era altro che un sistema di intrattenimento ibrido tra GameCube e un normale lettore DVD, cosa della quale la console Nintendo era sprovvista e che dunque permetteva la riproduzione di film, musica e serie TV. Il modello Q, rilasciato nel dicembre 2001, aveva una forma molto simile a quella di GameCube ma leggermente modificata, mantenendo però intatte alcune caratteristiche come i quattro slot per joypad. Dopo due anni dal lancio e con dati di vendita disastrosi, nel dicembre 2003 Nintendo e Panasonic decidono di comune accordo di interrompere produzione e distribuzione del sistema, che mai era riuscito a portare profitti alle due aziende.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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