Voyage of Despair – Guida Easter Egg

Di Andrea "Geo" Peroni
15 ottobre 2018

Voyage of Despair è una delle quattro mappe zombie disponibili al lancio di Call of Duty: Black Ops 4, e facente parte di una storyline completamente inedita che prende il via proprio con questo capitolo. Come da tradizione, nonostante i protagonisti siano ben diversi dalle facce che ben conosciamo, non poteva mancare un main easter egg da completare, e dunque qui di seguito troverete la guida completa per portarlo a termine. Tenete naturalmente a mente che, soprattutto nei primi giorni dal rilascio del gioco, la guida potrà subire aggiornamenti e modifiche dopo aver appurato ogni dettaglio sull’easter egg.

OGGETTI NECESSARI PER L’EASTER EGG

Ci sono alcune armi e oggetti necessari per questo main easter egg, che vi riportiamo di seguito in modo tale che possiate organizzarvi anzitempo e non perdere troppi round nella ricerca.

  • Sarebbe buona cosa che tutti i giocatori entrassero in possesso del Kraken, la Wonder Weapon della mappa, poiché soprattutto nelle sopravvivenze e nella boss fight è davvero utilissima se non addirittura fondamentale.
  • Serve una testa di zombie acido (o di terra, chiamatelo come volete) e i pezzi del kit per potenziare il Kraken. La testa può essere recuperata uccidendo con il Kraken uno zombie elementale di quel tipo
  • Lo scudo è molto utile, vi consigliamo di costruirlo e farlo vostro
  • Un lanciamissili potenziato può essere molto utile durante la boss fight
  • Ultima Speranza è un perk fondamentale per la boss fight
  • Se giocate in 4, consigliamo ad almeno 2/3 di voi di utilizzare lo Scettro di Ra come arma e di potenziarlo presto al livello 3, perché il suo attacco di “bolla protettiva” è molto utile durante la boss fight e contro i Padri Corrotti.

STEP 1 – ATTIVARE IL MANUFATTO SENTINELLA E IL PACK-A-PUNCH

Per prima cosa, vi avvisiamo: Voyage of Despair è una mappa gigantesca e ricchissima di porte da aprire, ciò significa che avrete bisogno di tanti punti anche solamente per vedere l’ambientazione nella sua interezza. La prima cosa da fare è attivare il manufatto Sentinella, che si trova dalla parte opposta della nave rispetto allo spawn iniziale. Cercate di andare sempre dritti rispetto alla zona iniziale e arriverete all’esterno ben presto, dove troverete il Manufatto Sentinella e potrete attivarlo. Fatto questo, si sbloccheranno i teletrasporti. Iniziate poi subito a sbloccare il Pack-a-Punch: per farlo, dovrete attivare quattro piedistalli sparsi per la mappa. Il primo è proprio davanti al Manufatto Sentinella, uno è nella Sala Motori (inizialmente sott’acqua), uno scendendo tutte le scale delle sale interne della nave, e l’ultimo è proprio sotto allo spawn iniziale, nella stanza che si apre una volta azionato il Manufatto.

STEP 2 – GLI OROLOGI E LE LEVE

Sul Ponte potreste aver notato le quattro leve accanto al timone. Ognuna di esse dovrà da noi essere regolata sulla base di precise indicazioni che ci daranno gli orologi sparsi per la mappa, ma non parliamo naturalmente di tutti gli orologi. Vediamo cosa fare.

Ognuna delle leve accanto al timone possiede un simbolo disegnato sopra: un triangolo verso l’alto, uno rovesciato, uno verso l’alto con una linea e uno rovesciato con una linea, che indicano quattro proprietà elementali. In giro per la mappa si trovano alcuni orologi da parete, e accanto ad essi è possibile, ma non accanto a tutti, trovare uno dei quattro simboli elementali di cui sopra. Quello che dovrete fare in questo step è trovare i quattro simboli nella mappa e identificare l’orario dell’orologio da parete vicino, segnandovi magari su un foglietto di carta l’orario che avete trovato e il corrispettivo simbolo. Le location di dove è possibile trovare gli orologi e i simboli sono:

  • scale sotto allo spawn, dietro ai sacchi nella Stanza della Corrispondenza
  • sotto la scrivania al Ponte, proprio vicino alle leve da azionare
  • a lato della Spitfire, nella Grande Scalinata Superiore in cima alla scala
  • nel Salotto Prima Classe, sul caminetto vicino allo spawn della Mystery Box. In questo caso non si tratta di un orologio da parete ma di un altro orologio.
  • nella Cucina, con il simbolo su uno dei mobili
  • nelle Cuccette Terza Classe, vicino alle scale che collegano la sala motori all’area del Manufatto Sentinella. Il simbolo, se c’è, lo potete vedere dietro ai bagagli di fronte all’orologio da parete

Ora che avete visto tutti gli orologi corrispondenti ai simboli, dobbiamo muovere le leve in tre luoghi: un primo gruppo al Ponte, dove le abbiamo viste in precedenza, e un secondo gruppo divise tra il Cassero di Poppa e la Sala Macchine, su un tubo proprio di fronte al perk di Odino. Dovremo interagire con entrambi i tipi di leve per riprodurre gli orologi alla perfezione, in questa maniera: le leve al Ponte le faremo ruotare per replicare la lancetta dei minuti (mi raccomando, ad ogni simbolo elementale corrisponde l’orario che avete segnato in precedenza), mentre le leve al Cassero di Poppa e alla Sala Macchine serviranno per replicare la lancetta delle ore. Interagite con le leve per farle spostare, e replicare i vari orari. Se ad esempio dovessimo replicare le 11:05, la leva al Cassero di Poppa o alla Sala Macchine (a seconda del simbolo associato) andrà ruotata in senso antiorario di 1, mentre quella al Ponte andrà ruotata in senso orario di 1. Ulteriore arrivertimento: le leve del secondo gruppo non hanno i simboli elementali sopra di esse, quindi servirà collaborazione tra i giocatori. Il consiglio migliore che posso darvi è dividervi: un giocatore resterà vicino al secondo gruppo di leve e ne ruoterà una di prova per far spostare la lancetta corta alle leve del Ponte; l’altro giocatore, che resta al Ponte, controlla a quale simbolo è associata la leva che si è appena spostata. In questo modo, il giocatore a poppa risalirà al simbolo elementale e all’orario associato da inserire.

STEP 3 – LE PRESE DELLA CORRENTE E I RITUALI

Una volta che avrete inserito gli orari giusti nelle leve a Ponte e poppa, non potrete più interagire con esse, e inizierà lo step successivo. Quattro prese della corrente, in giro per la mappa, inizieranno a fare scintille e a simboleggiare, tramite l’effetto che produrranno, il tipo di zombie elementale che dovremo uccidere a fianco di esse per “sbloccare” i rituali associati. Le possibili location delle prese di nostro interesse sono:

  • all’ultimo piano della Grande Scalinata Superiore
  • nelle Stanze Extra Lusso, più precisamente nella stanza con i mobili distrutti che è anche luogo di spawn possibile di un pezzo dello scudo
  • all’interno della Sala da Pranzo, a sinistra della statua di Ra, in un angolo vicino ad alcuni tavoli e sedie
  • nel Salotto Prima Classe, su una cornice di legno che si trova tra la statua di Zeus e lo spawn della Mystery Box
  • sul Ponte di Poppa, dentro ad una “finestra” che si trova proprio davanti allo spawn della Mystery Box
  • sotto al Cassero di Poppa, vicino alle scale che conducono alla Terza Classe

Se le prese mostreranno a intermittenza scintille e colori, significa che sono le prese che ci interessano per questo step. I colori possibili sono 4, e si riferiscono a 4 proprietà elementali:

  • Fuoco
  • Acqua
  • Elettricità (riferimento all’Aria per come attacca lo zombie associato)
  • Acido (riferimento alla Terra, ma sembra proprio un attacco acido)

Come forse avrete già capito, dovremo uccidere uno degli zombie elementali che appaiono da questo punto in poi dell’easter egg nei pressi della presa della corrente associata. Se, ad esempio, la presa della corrente della Grande Scalinata Superiore è di colore rosso, dobbiamo uccidere uno zombie infuocato nei suoi pressi, e così vale anche per le altre prese. Possiamo compiere questo step un round alla volta, quindi impiegherete minimo 4 round per farlo. Per sapere se avete fatto l’uccisione corretta, apparirà una sorta di rituale sul pavimento nei pressi della presa della corrente. Inoltre, altra avvertenza: dopo aver ucciso lo zombie elementale corrispondente alla presa, le altre prese della corrente smettono di scintillare fino all’inizio del round successivo. Se dunque non le avete trovate tutte e avete già “soddisfatto” una presa della corrente, dovete aspettare un round per ricominciare la vostra ricerca. Ultima avvertenza, fondamentale: ricordatevi quale zombie avete ucciso e in prossimità di quale presa. Ci servirà tra poco.

Quello che dovrete fare ora è completare i 4 rituali associati alle prese della corrente, che si attivano restando fermi immobili per alcuni secondi sopra al rituale e interagendo con esso, ma attenzione: dovrete seguire un ordine ben preciso. Dovrete completare infatti i 4 rituali secondo una sequenza ben precisa, in base agli zombie uccisi in corrispondenza delle prese. Inoltre, le sfide si possono fare anche tutte nello stesso round, a differenza delle prese della corrente di prima. Ecco la sequenza:

  • Acido/Terra
  • Acqua
  • Elettricità/Aria
  • Fuoco

Completare i rituali è relativamente semplice, si tratta di compiere alcune sopravvivenze di durata limitata. L’unico rituale che potrebbe darvi effettivamente del filo da torcere è l’ultimo, perché sarete confinati in una piccola area della Sala Macchine e arriveranno diversi Fuochisti da eliminare. Consigliamo ad almeno un paio di voi, se giocate in 4, di ottenere la Wonder Weapon Kraken, e anche le granate attira-zombie possono notevolmente aiutare. Sfruttate inoltre l’arma speciale del personaggio. Al termine di ogni rituale, recuperate assolutamente il Manufatto Sentinella che verrà rilasciato.

STEP 4 – POTENZIARE IL MANUFATTO

Andate nella Sala Turbine con il Kraken potenziato con l’elemento Terra/Acido. In questa stanza ci saranno, sparsi tra soffitto e pareti, alcuni tubi blu dai quali fuoriesce un getto d’acqua. Con il Kraken potenziato dovrete colpire tutti questi tubi, in tutto sono 9 e vi accorgerete che li avrete colpiti nel modo giusto (cercate di centrare il punto da dove esce l’acqua) perché vedrete a schermo un hitmarker di colore rosso. Sarebbe una buona cosa fare questo step quando i Pack-a-Punch si trova nella Sala Turbine, ma non è strettamente necessario. Dopo aver colpito il nono e ultimo tubo, la stanza verrà allagata, e ora dovrete potenziare, quando il PAP si trova nella Sala Turbine, il Manufatto Sentinella. Se non si trova lì quando avete completato lo step, attendete il round in cui il macchinario si sposterà.

Fatto questo, tornate alla Stanza della Corrispondenza e successivamente alla Stiva di Carico sotto lo spawn iniziale, che ora sarà allagata dopo aver fatto il rituale delle prese di corrente, e andando sott’acqua cercate la valvola che vi permette di drenare l’acqua. Vicino al portale rosso che collega l’area alla Sala Turbine, si romperà una cassa che svelerà un curioso modellino del Sistema Solare.

STEP 5 – IL SISTEMA SOLARE

Dovrete interagire prima con alcuni simboli, con spawn fortunatamente fissi, che sono sparsi in giro per la mappa. Questi simboli sono comparsi solamente in questo momento dell’easter egg, quindi sono anche abbastanza facili da notare. Ecco le loro posizioni partendo dal luogo in cui vi trovate:

  • Nelle Stanze della Corrispondenza, proprio davanti alle scale che conducono al piano superiore
  • Al Castello di Prua, a lato del portale rosso
  • Nel bagno delle Stanze Extra Lusso, dietro ad una pianta in un vaso
  • Sul ponte, nella piccola stanza dietro all’Escargot. Il simbolo a sul mobile, vicino al pavimento
  • Andate alla Grande Scalinata, allo stesso piano della Sala da Pranzo. Vicino ad un divanetto, nei pressi della scala, c’è un altro simbolo sulla parete
  • Nella Suite Millionaire, sotto al comodino vicino al letto
  • Al centro di un salvagente a terra sul Ponte di Poppa
  • Davanti alla statua di Odino (Sala Macchine)
  • Nella Sala Caldaie, guardate davanti al portale rosso. Sotto alla grata che fa da passerella, c’è un simbolo sulla parete

Preparatevi ora, dovrete ricordare a memoria una sequenza che verrà visualizzata una sola volta. Consiglio utile: il giocatore che farà questo step si munisca di cellulare per riprendere la sequenza, in modo da visualizzarla comodamente e senza sbagliare.

Andate al modellino del Sistema Solare nella Stiva, ora potrete interagire con esso e a turno i pianeti si illumineranno. Dovrete ricordarvi assolutamente la giusta sequenza dei pianeti, ci servirà tra pochissimo. Se non siete esperti del settore, sappiate che il Sistema Solare presenta il Sole al centro, rappresentato dalla grossa sfera gialla. Mano a mano che vi allontanate da esso, e dunque le orbite sono sempre più distanti, incontriamo:

  • Mercurio
  • Venere
  • la Luna (c’è anche la Terra, ma si illuminerà solamente il satellite)
  • Marte
  • Giove
  • Saturno
  • Urano
  • Nettuno

Ora, uscite a cielo aperto e vi basterà sparare ai “veri” pianeti che saranno comparsi sopra la nave, ben visibili al di sopra dello spawn iniziale. Naturalmente, se non fosse già chiaro, dovrete sparare alle sfere nella giusta sequenza vista poco prima al modellino del Sistema Solare (NOTA: non comparirà una “proiezione” della Luna, bensì occorrerà sparare alla VERA Luna che si trova in cielo sopra la nave; altra nota, Nettuno non sarà propriamente in cielo ma sarà visibile all’altezza della nave, a pelo dell’acqua dell’oceano). Non colpiteli, però, tutti insieme: ogni volta che colpite un pianeta, infatti, dovete andare a recuperare la sua energia, che si presenterà sotto forma di una sfera luminosa in giro per la mappa, restandoci per non troppo tempo dunque non perdetevi in chiacchiere e recuperatela il prima possibile. Proprio come per i simboli del Sistema Solare, anche la sfera di energia apparirà in un dato punto della mappa. Ecco le location di ogni sfera associata al pianeta corrispondente al quale avete appena sparato:

  • Sole: spawn iniziale, davanti al portale rosso. È l’ultimo a cui dovremo sparare, sempre.
  • Mercurio: Stanze dalla Corrispondenza, di fronte alle scale per accedervi
  • Venere: sul letto della Stanza Millionaire
  • Luna: Grande Scalinata Inferiore, piano della Sala da Pranzo, in prossimità della finestra a sinistra del divano giallo dove si trovava il simbolo pre-interazione con il Sistema Solare.
  • Marte: Sala Caldaie, di fronte al portale rosso
  • Giove: Sala Macchine, di fronte alla statua di Odino
  • Saturno: sul Ponte, nella stanzetta dietro al timone
  • Urano: nel bagno delle Stanze Extra-Lusso
  • Nettuno: Ponti di Poppa, su di una scialuppa

Poco prima di sparare al Sole, consigliamo a tutta la squadra di raggiungere lo spawn iniziale, perché la sfera di energia andrà recuperata interagendo con essa, e partirà una sorta di sopravvivenza molto particolare. Sinceratevi di avere munizioni, armi potenti e le armi speciali cariche, perchè vi serviranno. Una volta che avete sparato al Sole e interagito tutti con la sfera di energia, dovrete raggiungere l’altro capo della nave, ma sarete bloccato da blocchi di ghiaccio. Per distruggerli, utilizzate il Kraken, armi speciali, armi potenziate, armi normali, insomma: utilizzate il vostro arsenale e raggiungete il prima possibile l’altro capo della nave, al Cassero di Poppa, dove si troverà l’ultimo blocco di ghiaccio da rompere prima che vi congeliate voi stessi (la visuale diventerà progressivamente più sporca, ve ne accorgerete). Rotto quel blocco di ghiaccio, un flash bianco vi indicherà che avete finito correttamente la corsa, e un ultimo rituale apparirà dove prima c’era il ghiaccio.

STEP 6 – BOSS FIGHT

Si tratta di una boss fight particolare, organizzata a step. Sinceratevi di avere munizioni, armi potenziate, Kraken in gran quantità e magari anche le granate attira-zombie. Andate sul rituale apparso poco fa e interagite tutti insieme, vi ritroverete sott’acqua davanti ad un gigantesco albero. Tutta la squadra deve andare verso l’albero e interagire all’unisono con il Manufatto Sentinella, che vi porterà poi al primo step della boss fight.

  1. Sopravvivenza al Cassero di Poppa. Nulla di difficile, se avete un arsenale ben fornito. Seguite i consigli che vi abbiamo dato all’inizio, in particolar modo riguardanti i potenziamenti del Kraken e il lanciamissili, davvero utile in questa boss fight.
  2. Sopravvivenza nella Sala Turbine. Vi consiglio di stare vicino al passaggio per l’area del Pack-a-Punch, in modo da avere le spalle coperte e dovervi occupare solamente di un lato della stanza.
  3. Sopravvivenza alle stanze Extra-Lusso. Più complicata delle precedenti, perché sarete rinchiusi in una serie di corridoi. Da questo momento, inoltre, l’Occhio (il boss della mappa) inizierà a lanciare i suo raggi blu nei corridoi. In quell’istante, quello dove vedrete la scia blu, dovrete colpirlo il più possibile (l’occhio si trova verso la prua della nave, nella parte non accessibile in questa sezione). Quando lo avrete colpito abbastanza, passerete allo step successivo.
  4. Sopravvivenza al Ponte Passeggiata di Dritta. Stessa tattica di prima: quando l’Occhio tenta di colpirvi con i suoi raggi blu, sparategli addosso.
  5. Sopravvivenza al Cassero di Poppa. Ultimo step, stesso procedimento di prima, ma ci saranno più zombie e una cosa in più da fare. Dopo aver colpito l’Occhio come prima, esso inizierà ad apparire proprio davanti alla Poppa della nave, e si caricherà per fare un grande attacco che rischia di eliminarvi istantaneamente senza speranze. Quando l’Occhio si sta preparando per attaccare, e ve ne accorgerete perché inizierà a lacrimare, colpitelo il più presto possibile e con tutto l’arsenale che avete. Consigliamo di posizionare lo Scettro di Ra al lv. 3 per creare una cupola protettiva che rallenta gli zombie, in modo tale che possiate concentrarvi al meglio sull’Occhio. Dovrete ripetere quest’ultimo procedimento altre due volte, dopodiché l’Occhio si frantumerà: complimenti, avete completato l’easter egg di Voyage of Despair!



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.