Nella Colonia Penale di Gothic capirete ben presto che non potrete fare affidamento su un semplice piccone trovato per terra nei primi minuti, né su una magliettina come armatura. Dovrete procurarvi un equipaggiamento difensivo (un po’ più difficile da trovare come vedremo dopo), ma soprattutto una buona arma, per riuscire a sopravvivere alle prime ore. Per questo, in questa guida, vedremo come superare le prime 4-5 ore della vostra prigionia con il miglior equipaggiamento disponibile nel capitolo 1.
Armi bianche e clave
Il piccone iniziale è terribile, ma in nostro soccorso, a pochi passi dall’inizio, c’è un’arma “migliore”: la spada arrugginita; subito dopo aver parlato con Diego per la prima volta, invece di seguire il sentiero principale verso il Vecchio Campo, esplorate il costone di roccia alla vostra sinistra (prima del ponticello) e troverete un cadavere abbandonato con una spada arrugginita, quest’ultima richiede le statistiche base e non è tanto migliore del piccone in termini di danni, ma possiede un moveset da spada a una mano che vi permetterà di concatenare i colpi molto più velocemente.

Una volta arrivati a Campo Vecchio, il primo miglioramento che consigliamo di fare è prendere la spada di Whistler, quella che serve per la sua quest di ammissione al campo; parlando con Whistler, egli vi chiederà di andare da Fisk per prendere la sua spada ornamentale, fornendovi anche i pezzi di minerale necessari per l’acquisto (lui vi darà 100 pezzi, ma Fisk ne chiederà 110, non preoccupatevi e accettate subito, dato che tornando dal mittente vi darà ulteriori 10 pezzi, così non perderete nulla). Questa spada ad inizio avventura è quasi a livello di un aiuto divino dato che infligge 20 danni da taglio che all’inizio sono di grande aiuto e permette di sbarazzarci in un paio di colpi di tutti i nemici iniziali.
Prendetela in prestito per un paio di giorni in-game, fino a quando non sarete in grado di fabbricarne una di uguale livello per farlo bisognerà prima di tutto raccogliere un po’ di minerali e aver ottenuto il primo livello d’esperienza, quindi andate subito da Huno, il fabbro, per imparare a forgiare le armi, ma non forgiate subito quelle iniziali, ma aspettate un giorno in-game per sbloccare la sua quest; completandola, vi darà la “Spada Forgiata Scelta”, che a livello di danni sostituisce quella di Whistler e a questo punto, sarete in grado di restituire la spada ornamentale al mittente, completando anche la sua quest fondamentale per l’ammissione a Campo Vecchio.

A Campo Vecchio potrete comprare da Fisk anche un’ottima Clava Chiodata, utile per spezzare la guardia dei nemici, ma c’è un’alternativa gratuita, e leggermente migliore, che spiegheremo in seguito.
L’Arco
Per sopravvivere nelle prime ore, consigliamo vivamente di procurarvi subito un arco, reperibile in un paio di modi leciti e non: subito dopo il filmato introduttivo e la primissima conversazione con Diego dovrete girarvi a sinistra e tornate sui vostri passi, raggiungendo la zona esatta in cui siete stati scaraventati all’inizio. Qui noterete due guardie di pattuglia: armatevi di pazienza e studiatene attentamente i movimenti e non appena la guardia posizionata vicino alle casse si allontanerà per il suo giro di ronda, cogliete l’attimo per sgattaiolare all’interno della baracca di legno; ora aprite il baule presente all’interno e rubate la preziosa Chiave dell’Area di Scambio.

Fatto ciò, spostatevi nella zona adiacente, dove si erge una struttura recintata simile a una prigione, attendete che la seconda guardia, quella con la pergamena, sia distratta e usate la chiave appena presa per sbloccare la cella chiusa. Al suo interno vi attende l’Arco Corto, accompagnato da una scorta di frecce che renderà i primissimi scontri più gestibili, dato che sarà possibile attirare un nemico per volta.
Se le manovre furtive non fanno per voi, c’è un’alternativa più tradizionale: Cavalorn. Troverete la sua locazione lungo il sentiero principale che collega Campo Vecchio a Campo Nuovo, nascosta in una rientranza rocciosa sulla sinistra poco dopo aver lasciato le mura di Campo Vecchio. Cavalorn è uno dei mercanti del gioco, che vi venderà un ottimo Arco Corto a un prezzo onesto e vi garantirà una scorta costante di frecce, ma soprattutto, è il maestro da cui farsi insegnare l’abilità di base con l’arco, per aumentare la precisione dei tiri e Furtività perfetta per svaligiare qualche cassa in tranquillità.
I bottini di Mordrag e Baal Parvez
Per mettere le mani su un ottimo arco e una clava letale vi è anche una seconda via, decisamente più “opportunistica”. Prima di procedere, però, dovrete spendere i vostri punti addestrandovi con Diego fino a raggiungere 22 in Forza e 22 in Destrezza: si tratta dei requisiti minimi indispensabili per poter effettivamente impugnare l’equipaggiamento che andremo a “recuperare”. Il metodo consiste nell’accettare la quest di Thorus, che ci chiederà di sbarazzarci di Mordrag e scegliendo l’approccio diplomatico, Mordrag lascerà Campo Vecchio per scortarci a Campo Nuovo; il trucco è seguirlo e sfruttarlo al massimo incassando tutti i punti esperienza delle bestie che ucciderà lungo il tragitto e, una volta arrivati al ponte prima del campo otterremo il suo fondamentale lasciapassare per entrare nel suo campo (dove potremo fare le quest d’ammissione per quest’ultimo), ma subito dopo aver superato il ponte, però, dovremo fare in modo che venga sopraffatto e ucciso dalla fauna. Una volta caduto, potremo depredare il cadavere e ottenere il suo prezioso bottino, che farà la differenza nelle prime ore. Ovviamente, questa mossa vi precluderà per sempre lo sblocco del suo inventario da mercante, che in seguito potrebbe rivelarsi molto utile, ma nella Colonia bisogna fare dei sacrifici.

Questo opportunistico espediente non si limita solo a Mordrag, ma al mercato di Campo Vecchio troverete anche Baal Parvez, il predicatore del Campo della Palude, il quale, offrendovi di ascoltare la sua parola, vi scorterà fino al suo accampamento, attiverete una seconda guardia del corpo di altissimo livello completamente gratuita. Anche in questo caso, seguitelo senza pietà: lasciate che faccia a fette la fauna locale al posto vostro per incassare tutta l’esperienza lungo il tragitto e, se la letale natura della Colonia dovesse avere la meglio su di lui durante uno scontro imprevisto, non esitate a saccheggiare il suo corpo per arricchire ulteriormente le vostre risorse.
Piccolo Consiglio Bonus: dopo la loro “tragica e accidentale” dipartita, ricordatevi di tornare a Campo Vecchio per svuotare anche le casse incustodite.
Le Prime Armature
Una volta recuperata un’arma, la vostra priorità assoluta diventerà inevitabilmente quella di coprire la canotta della salute che avete indosso, ma a differenza delle armi le armature in Gothic non si trovano quasi mai esplorando l’ambiente circostante, ma sono strettamente legate all’avanzamento tra i ranghi delle fazioni o al baratto con i vari mercanti.
La primissima vera armatura su cui potrete mettere le mani è rappresentata dai pantaloni leggeri dello scavatore, acquistabili da Fisk al mercato del Vecchio Campo per 313 pezzi di minerale. Con 10 punti di protezione dai danni da taglio e contundenti, uniti a 5 punti di resistenza al fuoco, questo indumento vi cambierà la vita; tuttavia, se avete la pazienza di risparmiare ancora un po’, vi conviene dirigervi verso la Vecchia Miniera, situata a nord-ovest, dietro l’altura a sinistra uscendo da Campo Nuovo e scendendo fino in fondo al complesso minerario, troverete il mercante Alberto, che per 324 minerali vi venderà i pantaloni del minatore, una variante leggermente più resistente rispetto all’offerta di Fisk.

Qualora siate alla ricerca di un’alternativa per ottimizzare le risorse iniziali, esiste una via per i più temerari: l’abito da minatore a costo zero. Questo set possiede le stesse statistiche dei pantaloni leggeri però permette di risparmiare le finanze e per ottenerlo dovrete parlare con il minatore Swiney vicino all’ingresso raggiungere la Miniera Libera, accessibile sempre superando Campo Nuovo sulle colline occidentali; questa è spedizione che potrete tentare fin dai primissimi minuti di gioco, a patto di avere nervi saldi e la prontezza necessaria per fuggire da ogni minaccia presente lungo il tragitto.
Superata questa prima e critica fase di sopravvivenza, il vostro guardaroba dipenderà interamente dalla fazione in cui deciderete di arruolarvi: completando le prime missioni principali per Campo Vecchio otterrete l’armatura dell’Ombra, Campo Nuovo vi fornirà l’abito del Bandito, mentre i fanatici di Campo Palude vi consegneranno la loro caratteristica veste da Novizio. In tutti e tre i casi, potrete successivamente potenziare il vostro equipaggiamento dagli artigiani locali man mano che otterrete nuove promozioni all’interno dell’accampamento.
Qui finisce questa guida per l’armamento iniziale. Ora siete finalmente pronti ad affrontare i pericoli della Colonia, o perlomeno a non farvi sbranare alla prima passeggiata fuori dalle mura; mantenete però un basso profilo e non siate arroganti: molti nemici sono ancora decisamente oltre la vostra portata e dovrete accumulare molta altra esperienza prima di poterli abbattere.
Scrivi un commento