Nell’ecosistema chiuso e spietato della Colonia Penale, la sopravvivenza è dettata da una fragile convivenza tra tre distinte fazioni che, pur detestandosi apertamente, sono costrette a tollerarsi. Esattamente come in passato, vestire i panni dell’Eroe significa dover compiere una scelta fondamentale e obbligatoria per proseguire nella trama principale: schierarsi con Campo Vecchio, Campo Nuovo o Campo Palude. Francamente, in questo mondo non esistono i buoni, siamo tutti criminali in fondo, e la decisione si riduce essenzialmente a scegliere la filosofia che più si allinea al vostro pensiero, che siate attratti da una rigida gerarchia militare, da una banda di ribelli senza regole o da un culto decisamente particolare.

La prima vera struttura sociale in cui vi imbatterete dopo il vostro brutale ingresso nella prigione a cielo aperto è Campo Vecchio, con Diego come primo punto di riferimento, rimanere fedeli a questa fazione rappresenta la tentazione più logica per molti giocatori. Fungendo da vero e proprio hub centrale della mappa, l’accampamento è pieno di mercanti ed è la dimora dei maghi del fuoco, figure imprescindibili per l’avanzamento della campagna principale. Dal punto di vista prettamente ludico, si tratta della scelta più giusta per chi desidera plasmare una build focalizzata sulle arti arcane, poiché garantisce un accesso rapido e diretto alla magia del fuoco. Al contempo, chi preferisce risolvere le dispute guardando la propria lama imbevuta del sangue dell’avversario troverà sicuramente utile la solida armatura a piastre del Guardiano, una difesa eccellente per l’approccio frontale; in sostanza un campo perfetto per tutti i giocatori e per quello che si vuole diventare.
Per chi invece preferisce operare nell’ombra, Campo Nuovo sarà la scelta più ovvi, nascosto tra le alture, questo avamposto di mercenari e fuorilegge trasuda carisma e rappresenta il rifugio ideale per farabutti e manoleste. Sebbene l’iter di reclutamento possa risultare un po’ tedioso e prolungato, farsi strada tra questi ribelli è un’ottima vetrina per iniziare ad accumulare minerale grezzo in maniera più rapida rispetto agli altri campi. Scegliere questa via apre le porte ai segreti della magia dell’acqua, anche se il percorso per ottenere l’ambito titolo di mago vi richiederà anch’esso una dose di pazienza superiore rispetto all’alternativa offerta da Campo Vecchio. Inoltre, il campo è pieno di maestri pronti a insegnarvi i segreti dello scassinamento, del tiro con l’arco e delle armi a una mano, talenti in gran parte accessibili anche senza affiliarsi formalmente al gruppo dei banditi.

Infine, sorge Campo Palude, che ospita i devoti del “Dormiente”, un culto religioso le cui visioni sono strettamente legate al consumo della flora locale (che funge, in parole povere, da vera e propria droga). A differenza delle altre due potenze, i cultisti della palude non possiedono un piano tattico e tangibile per distruggere la Barriera, preferendo consumare l’erba locale per indurre visioni mistiche e affidarsi ciecamente all’incrollabile fede che sia il miracoloso risveglio del loro dio a liberarli dalla prigionia. Se puntate a diventare degli incantatori puri, questo percorso vi limiterà a causa di un accesso ridotto agli incantesimi rispetto agli altri poli magici; al contrario, questo campo si armonizza perfettamente con una build ibrida, dove magia e armi si amalgamano al meglio per aiutarvi ad affrontare ogni minaccia.

Al netto di quale bandiera deciderete di difendere, l’affiliazione a un campo in Gothic Remake è rigorosamente esclusiva e porta con sé conseguenze tangibili, sebbene l’opera conceda una certa flessibilità di fondo. Sarete sempre liberi di esplorare gli altri insediamenti, portare a termine incarichi secondari e riscuotere le preziose razioni giornaliere di ogni fazione, a patto di rispettarne le regole interne per evitare ritorsioni. Eppure, la vostra lealtà andrà a plasmare pesantemente l’intera progressione ludica e narrativa, dato che la fazione scelta modellerà il vostro percorso in modo netto fin dal capitolo 2, modificando radicalmente persino lo svolgimento di obiettivi fondamentali come la consegna della lettera per i Maghi del Fuoco. Prestare giuramento vi porterà a fallire automaticamente alcune missioni specifiche delle potenze avversarie e definirà in modo rigoroso sia l’equipaggiamento a vostra disposizione che l’avanzamento gerarchico. Ogni accampamento vi garantirà l’accesso a set di armature uniche e potenziabili, tracciando una scalata sociale che culminerà nei ruoli di prestigio nell’endgame: guardiani o maghi del fuoco per Campo Vecchio, mercenari o maghi dell’acqua per Campo Nuovo, e formidabili templari per chi abbraccerà il terzo campo.
Comunque nulla vieta di massimizzare l’esperienza nel capitolo 1, portando a termine tutte le missioni per l’adesione ai vari campi per poi decidere solo alla fine. Si tratta della mossa migliore per un perfetto “powerplay”, utile a semplificarsi notevolmente la vita nei capitoli successivi; inoltre, ribadiamo, i maestri rimarranno sempre disponibili per l’addestramento anche se non appartengono al vostro campo di appartenenza.
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