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Final Fantasy 7 Revelation avrà la difficoltà Hard da subito, e con alcune novità

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Il director Naoki Hamaguchi chiarisce le novità sul capitolo conclusivo della trilogia, confermando una struttura completamente ripensata per l’endgame e la progressione.

Il cammino verso l’atto finale della trilogia di Square Enix si arricchisce di dettagli fondamentali. In arrivo su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, Final Fantasy VII Revelation introdurrà un cambio di paradigma radicale rispetto a Remake e Rebirth, offrendo una libertà d’approccio e un livello di sfida ripensati sin dalle prime battute di gioco.

Se nei capitoli precedenti le sfide più impegnative e l’accesso alla massima difficoltà erano vincolati al completamento della campagna principale, in Revelation l’intera struttura sarà accessibile fin da subito.

A confermarlo ai microfoni di Hardcore Gamer è stato il director Naoki Hamaguchi, spiegando come il nuovo game design abbia reso superata la vecchia scansione in due run:

La Modalità Difficile esiste eccome in Revelation, tuttavia non funzionerà nello stesso identico modo visto in Remake e Rebirth. In Revelation abbiamo ripensato l’esperienza ad alta difficoltà per armonizzarla con il nuovo game design. Sarà infatti selezionabile fin dal primissimo avvio del gioco: chiunque voglia cimentarsi in battaglie impegnative e in un gameplay serrato potrà farlo sin dalla prima partita. Questo perché, a differenza dei due capitoli precedenti, Revelation offrirà una ricca varietà di contenuti endgame anche dopo aver completato la storia.

Questa impostazione consentirà ai giocatori di affrontare la narrazione e le insidiose sfide endgame (inclusi i temibili scontri con le storiche Weapon) con il livello di complessità desiderato, senza doversi prima dedicare a una partita conoscitiva.

Addio al divieto degli oggetti e il ruolo della Modalità Dinamica

L’altro elemento di forte discontinuità con il passato riguarda il superamento dei vincoli artificiali. La Modalità Difficile dei primi due capitoli imponeva l’impossibilità di utilizzare gli oggetti curativi; un limite che non ritroveremo in questo terzo atto, dove l’equilibrio della sfida si baserà sulla profondità tattica anziché sui divieti.

Per chi cerca un’esperienza simile a quella di Remake e Rebirth, il punto di riferimento sarà la Modalità Dinamica, anch’essa calibrata sulle estese possibilità d’azione del party:

Per i giocatori alla ricerca di un’esperienza analoga alla Modalità Difficile di Remake o Rebirth, abbiamo mantenuto la Modalità Dinamica. Qui sarà possibile affrontare battaglie ad alto tasso strategico, con nemici e personaggi portati al massimo livello. Non abbiamo tuttavia riproposto la tradizionale regola che vietava l’uso degli oggetti. Nel corso della serie il ventaglio di opzioni a disposizione del giocatore — come le abilità cooperative e le abilità sinergiche FITS — si è ampliato a dismisura; abbiamo quindi ritenuto che limitarsi a bandire gli oggetti non fosse sufficiente per raggiungere l’esperienza ad alta difficoltà che avevamo pianificato.

L’obiettivo di Square Enix si conferma quindi chiaro: offrire un’avventura finale appagante e complessa, capace di premiare la creatività e la padronanza delle meccaniche di squadra senza frustrazioni superflue.

Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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