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Persona 3 Reload: Scalare il Tartaro | Piani di Tziah 119 – 144 | Guida

Dal 10 settembre si aprirà la prima metà di Tziah, da cui potrete esplorare i piani dal 119 al 144.

Quando raggiungeremo il piano 120, avremo nuove meccaniche del Tartaro da gestire. Esaminiamole rapidamente:

Zone oscure

Durante l’esplorazione degli ultimi piani del Tartaro, ci imbatteremo occasionalmente in aree note come Zone Oscure. Si tratta di piani bui in cui la vista viene oscurata. Sebbene questo renda l’area molto più pericolosa, perché non sarete in grado di individuare i nemici, vi darà anche accesso a grandi ricompense.

Nelle Zone Oscure si trova una grande quantità di Frammenti del Crepuscolo, che rendono molto redditizia la loro esplorazione. Anche se la vostra visuale sarà peggiorata, potrete usare la mappa per navigare, perché sarà ancora disponibile.

Ombre avide

Oltre alle rare mani d’oro a cui possiamo dare la caccia per ottenere XP e bottini extra, ora ci imbatteremo in mani d’oro giganti note come Ombre avide. Sconfiggendo queste mani otterremo enormi ricompense.

Prima parte di Tziah: Nemici

La prima parte di Tziah ha diciotto tipi di nemici distribuiti sui vari piani. Di seguito, vi forniremo una panoramica del loro livello, delle resistenze e delle debolezze.

Nemico Livello Debolezza Resistenza
Sigillo Blu 36 Attacco Strike Ghiaccio
Maya Maledetta 36 Attacco fendente, Fuoco Nessuna
Gemelli della Morte 37 Luce Elettrticità, Oscurità
Hakurou Musha 44 Luce Attacco fendente
Reliquia della Costanza 38 Ghiaccio Vento
Mano Opulenta 42 Attacco Strike Nessuna
Idolo Tranquillo 39 Attacco perforante Fuoco
Cavaliere del Campione 39 Oscurità Attacchi strike, perforanti, fendenti, Elettricità
Tiara Contorcente 40 Oscurità Attacco perforante
Scacco matto 43 Attacchi Strike, fendenti Nessuna
Killer Drive 40 Attacco Strike, Elettricità Ghiaccio
Madre Elegante 41 Luce Vento, Ghiaccio, Oscurità
Ruota Coraggiosa 41 Ghiaccio Fuoco
Gigante dell’Ordine 47 Ghiaccio Attacchi Strike, fendenti, perforanti, Vento, Elettricità
Mago Magico 42 Attacco Strike Ghiaccio, Elettricità
Torretta Arcana 42 Elettricità Attacco perforante
Spada del Giudizio (Porta della Monade) N/D Vento Attacco perforante, Elettricità
Minotauro III (Porta Monade) N/D Fuoco Attacchi Strike, fendenti, perforanti
Grande Mago (Porta della Monade) N/D Attacco Strike Ghiaccio, Vento, Fuoco, Luce

Prima parte di Tziah: Personae reclutabili

La prima parte di Tziah conta quindici Personae reclutabili distribuite sui vari piani. Di seguito, vi forniremo un riepilogo delle loro abilità di base, resistenze e debolezze.

Personae reclutabili Abilità di base Debolezza Resistenza
Oni Bash, Contrattacco, Rigenerazione 1 Nessuna Attacco Strike
Baphomet Maragi, Eiga, Schiva Fuoco Vento, Luce Fuoco
Virtù Magaru, Kouga, Mazio Oscurità Vento, Luce
Genbu Dekunda, Auto Rakukaja, Annulla confusione Elettricità Ghiaccio
Hanuman Getsu-ei, Lama della Furia, Aumento di potenza Vento Attacco fendente, Fuoco
Eligor Rivoluzione, Colpo di torrente Elettricità Attacco perforante, Fuoco, Oscurità
Sarasvati Diarama, Mabaisudi, Bufula Elettricità Ghiaccio, Luce
Clotho Garula, Annulla vento, Rakunda Fuoco Vento
Saki Mitama Diarama, Mabufu, Annulla ghiaccio Attacco Strike Fuoco, Ghiaccio, Elettricità, Vento
Dakini Colpo Erculeo, Contrattacco Ghiaccio Fuoco, Attacco Strike
Girimekhala Attacco crudele, Mudoon, Marakunda Vento, Luce Attacchi fendenti e perforanti
Yakshini Danza sexy, Fine Fatale Fuoco Attacco perforante, Ghiaccio
Seiryu Mabufula, Mediarama Elettricità Ghiaccio
Thunderbird Mazionga, Aumento Shock Attacco perforante Elettricità, Luce
Incubo Assorbi Vita, Tocco malvagio, Eiga Attacco fendente, Luce Fuoco, Oscurità

Prima parte di Tziah: Combattimenti contro i boss

Nel corso della prima parte di Tziah, dovrete partecipare a otto scontri con i boss. Cinque di questi sono obbligatori e si trovano ai piani 125, 126, 132, 136 e 142. Gli altri sono facoltativi e si trovano attraverso il Passaggio delle Monadi. Di seguito vi illustreremo ogni battaglia:

Reliquia senza Cuore

La Reliquia senza Cuore si trova al piano 125 ed è fiancheggiata da due Sabbie Rampanti. La nostra strategia per questo scontro è una battaglia standard che sfrutta le debolezze. Tutte e tre le unità resistono a molti attacchi, ma le Sabbie sono deboli agli attacchi Strike e la Reliquia è debole ai danni elettrici.

Ciò significa che Akihiko è davvero insostituibile qui. Non solo può colpire la Reliquia con una mossa d’urto, ma può anche passare i turni successivi a colpire entrambe le Sabbie, organizzando un All-Out Attack ogni singolo turno. Per completare il party, porteremo Aragaki, che può sferrare attacchi Strike, e Yukari come guaritrice. Ad ogni turno, quando raggiungiamo Akihiko, abbatterà ogni unità nemica, colpendo la Reliquia con danni da shock e poi le Sabbie con attacchi Strike. Sferrate un All-Out Attack, poi aspettate il turno di Aragaki. Quando arriva, abbattete entrambe le Sabbie con i suoi attacchi in mischia, poi passate il turno ad Akihiko, che colpirà la Reliquia con uno shock, dando il via a un secondo All-Out Attack.

Nel turno di Yuki, potete scegliere se curare il gruppo o preparare un terzo All-Out Attack. Se si vuole sferrarlo, passate a una Persona con attacco shock o strike, abbattete l’unità corrispondente, quindi passate ad Akihiko per preparare l’All-Out Attack. Infine, Yukari si posizionerà a lato e curerà quando necessario. Durante il combattimento, le Sabbie tenteranno di usare Neuro Slash per infliggere Confusione al gruppo. Se questo tentativo va a segno, usate il turno di Yukari per curare il gruppo con Me Patra. Se non lo fate, i vostri alleati agiranno da soli. Tenete sotto controllo la situazione con Yukari e gli oggetti e non dovrebbe esserci problema.

Alla fine sconfiggerete le Sabbie e affronterete la Reliquia da sola. Continuate a colpirla con gli urti e ad eseguire All-Out Attack e cadrà relativamente in fretta.

Torretta Furiosa

La Torretta Furiosa si trova al piano 126. Si comincia questo combattimento subito dopo la battaglia con la Reliquia senza Cuore, quindi saremo bloccati con la squadra che abbiamo portato con noi in quella battaglia. Per noi, questo significa Akihiko, Yukari e Aragaki.

Fortunatamente, la nostra squadra ha la capacità di colpire una delle debolezze della Torretta: il vento. La nostra tattica per questo scontro è quasi inversa a quella dello scontro precedente. Invece di essere Aragaki e Akihiko i due principali personaggi d’attacco, sfruttando i punti deboli e preparando gli All-Out Attack, ora Yuki e Yukari prenderanno il loro posto. Se Yuki passa a un Persona che può usare le abilità del vento, saremo in grado di sferrare due All-Out Attack a turno. Ogni volta che è il turno di Yukari, lei userà il vento per abbattere il tank e poi condurrà un All-Out Attack. Ogni volta che è il turno di Yuki, abbatterà il carro armato e sferrerà un All-Out Attack. Nel frattempo, Akihiko userà Diarama per curare la squadra quando necessario e Aragaki attaccherà con Strike, cercando di infliggere attacchi critici in modo da poter organizzare un altro All-Out Attack.

Nel frattempo, il tank userà i suoi turni per sferrare attacchi fisici a tutto il gruppo. Inoltre, si potenzierà in modo da poter evitare più attacchi, colpire più forte e resistere di più. Assicuratevi che la squadra abbia sempre una salute elevata e chiedete ad Akihiko di usare Tarunda per abbassare la sua potenza d’attacco, assicurandovi che non faccia mai troppi danni. Durante la battaglia, tenete d’occhio in particolare il livello della Teurgia di Yukari. Quando è pieno, la sua mossa sarà devastante: colpirà il tank con un danno enorme e lo abbatterà, consentendoci di colpire con un All-Out Attack subito dopo. Non appena sarà pronta, usatela per accorciare il combattimento. Mantenete il ritmo e il carro armato non dovrebbe essere un problema.

Tavolo Terminale

Il Tavolo Terminale si trova al piano 132. Il suo intero set di mosse si basa su due abilità di Luce che possono uccidere l’intero gruppo con una sola mossa. Utilizzerà le sue mosse per abbassare la nostra evasione, aumentare la nostra suscettibilità alle alterazioni di stato e alla fine lancerà un attacco di Luce che si concentrerà su un membro del party o su tutti. Per iniziare, trovate ed equipaggiate Yuki con la Persona Virtù, che si può trovare negli eventi Shuffle Time su tutti i piani di Tziah che abbiamo esplorato finora. Riflette la Luce, il che significa che, per quanto il Tavolo possa combattere con forza, non sarà mai in grado di ferire Yuki. In sostanza, con questo oggetto Yuki è invincibile per tutta la battaglia.

Per quanto riguarda il resto del gruppo, portate Ken, poiché è resistente alla Luce e può sopportare più mosse del Tavolo, Yukari come guaritore e poi Mitsuru, Akihiko, Junpei, Agaraki o Aigis. L’unico membro della squadra effettivamente inutile è Koromaru, poiché la sua debolezza alla Luce lo farà cadere ogni volta che il Tavolo lo prende di mira. Ken e Yuki saranno gli unici due membri essenziali di questo scontro. Con Virtù o qualsiasi altra Persona che annulla o riflette la Luce, Yuki non subirà alcun danno. Quindi, attaccate semplicemente ogni singolo turno. Se il resto del vostro gruppo viene abbattuto, non preoccupatevi di rianimarlo, perché si abbatterà di nuovo nel turno successivo. Basta che lo si affronti senza paura fino alla fine della battaglia e che si guarisca il gruppo quando si è tornati nel Tartaro. Se avete equipaggiato una resistenza di annullamento o di riflesso alla Luce, l’intero combattimento sarà una passeggiata.

Jotun dell’Autorità

Lo Jotun dell’Autorità si trova al piano 136 ed è affiancato da una Mano Sinistra Asservita e da una Mano Destra Spurgante. Si tratta di un altro combattimento nel Tartaro in cui abbiamo un potente nemico principale supportato da due unità che lo buffano e ci debuffano. Fortunatamente, però, è anche un’altra battaglia che può essere superata utilizzando le debolezze. Lo Jotun è debole al Ghiaccio, la Mano Destra è debole allo shock e la Mano Sinistra è debole al Fuoco. Quindi, per sfruttarle tutte e tre, portiamo con noi Akihiko, Mitsuru e Junpei. Quando entriamo nel combattimento, lo Jotun e i suoi sostenitori mireranno a infliggere Distress al gruppo e poi lasceranno che lo Jotun accumuli critici colpendo i membri del party. Il nostro compito è quello di assicurarci che chiunque sia affetto da Distress venga curato rapidamente, riuscendo al contempo a mettere insieme il maggior numero di All-Out Attack possibile in un turno.

Con la quantità di punti deboli che hanno i nostri nemici, dovremmo essere in grado di mettere insieme quattro All-Out Attack per turno, il che significa che questo scontro può concludersi incredibilmente in fretta se giochiamo bene le nostre carte. Ognuno avrà una tattica per il proprio turno. Per esempio, quando Mitsuru agirà, lancerà il Ghiaccio sullo Jotun, poi passerà il testimone ad Akihiko che colpirà la Mano Destra con lo shock. Akihiko passerà poi il testimone a Junpei che lancerà Fuoco sulla Mano Sinistra. Quando sono tutti a terra, scatenate un All-Out Attack. A ogni turno si ripeterà la stessa tattica: ogni membro del gruppo abbatterà il proprio nemico, poi si passerà il turno finché tutti e tre i nemici non saranno stati abbattuti.

Questa strategia si interrompe quando le Mani eseguono il Suono Inquietante, che ci farà subire Afflizione. Quando è colpito da Afflizione, il gruppo non potrà passare il turno successivo a un altro compagno. Ciò significa che dovremo curare l’Afflizione il più rapidamente possibile. Utilizzate gli oggetti per curare la squadra, preferibilmente quelli che curano l’intero gruppo. Quando toccherà a Yuki, curate la squadra se ne ha bisogno, rimuovete l’afflizione del party o, se non c’è bisogno di supporto, usate una delle sue Persona per abbattere un nemico e passare il testimone come al solito. Questa è la tattica del combattimento, quindi attenetevi alla strategia curando l’afflizione il più rapidamente possibile e il trio dovrebbe crollare rapidamente.

Castello Isolato

Il Castello Isolato si trova al piano 143. Questo tizio è essenzialmente un carro armato ambulante che infligge ingenti danni magici e può essere danneggiato solo da attacchi fisici. Qualsiasi magia sarà bloccata, quindi dovremo concentrarci su una squadra che possa colpirlo con grandi colpi fisici in grado di infliggere molti danni e allo stesso tempo di indebolirlo. Per questo scontro, porteremo con noi i nostri migliori combattenti fisici e un guaritore. Ciò significa che Aigis, Yukari e Aragaki andranno benissimo. Cercate di ottenere una Persona che sia resistente alla maggior parte delle magie per Yuki e che possa fornire utili buff. Yamata-no-Orochi è un’ottima scelta, mentre Mitra (nonostante vi metta in una posizione scomoda quando il nemico lancia Shock) offre un forte potenziale di supporto e può assorbire il Fuoco, una delle mosse preferite del Castello. Quando entriamo in battaglia, il nostro primo turno si concentrerà su buff e debuff. Nel turno di Yukari, lanciare Sukunda per abbassare la precisione del Castello. Nel turno di Yuki, lanciate i debuff o i buff assegnati alla propria Persona; concentratevi sulla riduzione dell’attacco o della difesa del nemico. Nel turno di Aigis, lanciate Marakukaja per aumentare la difesa della squadra. Infine, nel turno di Aragaki, lanciate Carica Sanguinosa.

Per i prossimi turni, ci limiteremo a colpire con i più grandi attacchi in mischia che abbiamo. Aigis sarà l’unità più importante in questo caso, in quanto dispone di una serie di attacchi multi-colpo che dimezzeranno la salute del nemico. Se potete, cercate di aumentare la sua statistica d’attacco per farle infliggere ancora più danni. Quando i nostri buff e debuff si esauriscono, passiamo un turno a rilanciarli. Lanciate gli stessi buff e debuff del primo turno e poi, al turno successivo, tornate a combattere. Ricordate di cercare di aumentare la vostra percentuale di critici con i buff. Se riuscite a sferrare un colpo critico durante il combattimento, potremo sferrare un All-Out Attack, abbassando notevolmente la barra della salute del Castello.

Il Castello ha a disposizione una così vasta scelta di incantesimi che riuscirà a colpire le debolezze di tutti. Assicuratevi che, in caso di danni ingenti, il turno di Yukari venga utilizzato per lanciare Mediarama, curando l’intera squadra e assicurando che rimanga in gioco. Continuate a combattere e, alla fine, il Castello dovrebbe crollare.

Torre Dogmatica – Passaggio della Monade

La Torre Dogmatica è il primo boss che si trova nel Passaggio delle Monadi del piano 143 ed è affiancata da due Serpenti Immorali. Si tratta di un altro combattimento che si basa interamente sullo sfruttamento delle debolezze e sull’impostazione degli All-Out Attack. La Torre Dogmatica è debole all’Elettricità, mentre i Serpenti Immorali sono deboli al Ghiaccio, quindi con un po’ di strategia possiamo sferrare tre All-Out Attack a turno per concludere rapidamente la battaglia.

Per il vostro gruppo, portate Akihiko, Yukari e Mitsuru. Le abilità elettriche di Akihiko e quelle di ghiaccio di Mitsuru saranno il fulcro dello scontro, quindi sono essenziali, mentre Yukari svolgerà il suo ruolo abituale di supporto al gruppo, assicurandosi che tutti siano in salute. Per Yuki, assicuratevi che abbia delle Personae in grado di sfruttare i poteri Ghiaccio o Elettricità. Fungerà essenzialmente da set-up per poter passare nuovamente a Mitsuru e Akihiko in un turno successivo, quindi non importa se questi poteri non sono particolarmente forti. Durante il combattimento, i Serpenti Immorali e la Torre Dogmatica cercheranno di fare due cose diverse. I Serpenti cercheranno di avvelenare l’intera squadra. Questo è un problema, perché il veleno ci impedisce di passare i turni successivi a un altro membro del party, rendendoci sostanzialmente incapaci di concatenare gli attacchi di debolezza. Per quanto riguarda la Torre, essa proteggerà le sue unità con scudi magici, che riflettono il primo attacco magico utilizzato contro l’attaccante.

Se Mitsuru, Akihiko o Yuki agiscono, assicuratevi che abbattano un’unità, passando poi il turno a un altro membro del party che può continuare a sfruttare le debolezze della Torre e dei Serpenti. Quando sono tutti a terra, usate un All-Out Attack. Nel momento in cui il gruppo viene avvelenato, passate alla modalità difensiva. Guardate nel vostro inventario per trovare un consumabile che rimuova l’alterazione di stato o usate l’abilità Amrita Drop di Yukari per curare la squadra. Se un nemico con una debolezza è schermato, usate su di lui un attacco magico debole a cui il membro del party che attacca è resistente. In questo modo, la magia verrà riflessa, ma il danno sarà minimo. Continuate a colpire con All-Out Attack e il trio si sgretolerà.

Danzatori Naturali – Passaggio della Monade

I Danzatori Naturali sono il secondo combattimento con il boss che si trova attraverso il Passaggio delle Monadi al piano 143. Questo duo è insidioso. Non hanno debolezze, resistono al Fuoco e all’Elettricità e annullano il Vento. Ma la cosa peggiore è che prosciugheranno i nostri SP, usando Spirit Drain per togliere 100 SP alla volta. Per questo motivo, sceglieremo una squadra che non si affidi alla magia per vincere e che possa sopportare i colpi fisici. Prendiamo Aigis, Aragaki e Junpei. All’inizio della battaglia, ci concentreremo esclusivamente sugli attacchi fisici e sui buff. Privilegiate i buff prima di tutto, perché i Danzatori Naturali cercheranno di toglierci la magia, rendendo difficile continuare a buffare o debuffare più avanti nel combattimento. Se potete, cercate di aumentare la percentuale di critici di Aigis con una delle Personae di Yuki, poiché i suoi attacchi fisici possono colpire entrambi i nemici più volte, aumentando significativamente la probabilità di colpi critici.

Aigis può anche lanciare Matarukuja, che aumenterà l’attacco dell’intero gruppo, facendo sì che i nostri attacchi fisici infliggano danni enormi. Da qui si passa all’offensiva. Fate in modo che tutti i membri del party sferrino colpi fisici. Tutto ciò che è legato alla mischia è utile, con l’abilità Miriade di Frecce di Aigis e l’attacco Ondata di Calore di Aragaki particolarmente efficaci. I Danzatori torneranno con i loro attacchi fisici, quindi assicuratevi che Yuki abbia una Persona che non sia debole agli attacchi perforanti. Se i Danzatori fanno danni significativi, fate passare Yuki a una Persona con capacità di supporto e usatela per curare la squadra, prima di continuare i vostri attacchi. Assicuratevi di approfittare di eventuali colpi critici con un All-Out Attack per ottenere il massimo dei danni. Se proseguite nel Passaggio delle Monadi, assicuratevi di recuperare gli SP con gli oggetti prima di incontrare il prossimo boss.

Idolo Veemente – Passaggio della Monade

L’Idolo Veemente è il terzo e ultimo boss che si trova nel passaggio Mudon al piano 143. L’Idolo è praticamente un semplice tank che usa la magia. Non ha debolezze, resiste al Ghiaccio e annulla l’Oscurità. Si tratta di un altro combattimento che ruota attorno ai buff e ai debuff. L’Idolo possiede magie oscure e di Fuoco molto potenti, che colpiranno duramente anche se nessuno del nostro gruppo è debole all’Oscurità o al Fuoco.

Portiamo Aigis, Yukari e Akihiko per questo scontro. Aigis ha dei potenziamenti davvero potenti a questo punto del gioco e può infliggere ingenti danni fisici, mentre Akihiko può passare dalla mischia all’Elettricità e Yukari può concentrarsi sul supporto. Nel frattempo, trovate a Yuki una Persona che non sia debole alla magia oscura o al Fuoco e che abbia dei buoni attacchi fisici e dei buff. Se possibile, reclutate o fondete un Persona che sia in grado di annullare completamente la magia oscura o del Fuoco, in quanto renderà questo combattimento molto più semplice. Come nella maggior parte delle battaglie basate sulla resistenza, il primo round di questo scontro è tutto incentrato su buff e debuff. Nel turno di Yukari, lanciate Sukunda, nel turno di Akihiko lanciate Matarunda e nel turno di Aigis lanciate Marakukaja. Per quanto riguarda il turno di Yuki, dipende da tutti i potenziamenti che avete a disposizione. Una buona opzione è quella di potenziare la difesa del gruppo o di aumentare la percentuale di critici di Aigis, che sarà in grado di sferrare più colpi a turno e potenzialmente di ottenere un colpo critico.

Per i prossimi tre turni, passeremo all’offensiva. Utilizzate tutti gli attacchi più pesanti del vostro party, in particolare facendo in modo che Aigis si dedichi a mosse che colpiscono più volte. Una buona idea è quella di utilizzare la sua abilità Miriade di Frecce, che ha un’altissima probabilità di infliggere un critico, in quanto attacca fino a cinque volte. In cambio, l’Idolo userà incantesimi per infliggere danni ingenti. Quando il gruppo è gravemente ferito, aspettate il turno di Yukari e lanciate Mediarama per ricaricare la salute. Come sempre, tenete d’occhio anche i livelli di Teurgia. Quando raggiungono il massimo, scatenateli per infliggere ingenti danni e ridurre la durata del combattimento.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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