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Persona 3 Reload: Scalare il Tartaro | Piani di Yabbashah 70 – 92 | Guida

Dal 18 luglio si aprirà un nuovo blocco del Tartaro di Persona 3 Reload. Durante il mese di luglio e l’inizio di agosto, sarete incaricati di esplorare la prima metà di un’area conosciuta come Yabbashah, che contiene nuovi nemici, Personae e meccaniche. La prima metà del blocco Yabbashah inizia al piano 70 e sale fino al piano 92. Nella guida che segue, vi illustreremo i nemici che incontrerete in questi piani, i mini-boss e le Personae che potrete reclutare.

Il grande orologio

Dopo aver sbloccato Yabbashah, potrete imbattervi in misteriosi orologi che a volte appaiono vicino alle uscite dopo aver aperto i Forzieri del Crepuscolo. Toccando questi orologi, verrete trasportati al Grande Orologio: un dispositivo che può essere usato per dare ai membri del party con un livello più basso un sacco di esperienza gratuita. Se avete un compagno di squadra che non portate con voi durante le escursioni, potete usare l’orologio per farlo salire al vostro livello. Dopo averlo utilizzato, verrete teletrasportati all’ingresso. Aggiungete il membro del gruppo selezionato alla vostra squadra, completate una battaglia con lui e salirà automaticamente di livello fino a raggiungere quello del protagonista. Questo è un ottimo modo per mantenere allo stesso livello del gruppo i membri del party che non si portano spesso nel Tartaro. L’unico prerequisito è che siano di livello inferiore a quello del protagonista.

Porte delle Monadi

Dopo il vostro arrivo a Yabbashah, Elizabeth vi parlerà di una nuova caratteristica del Tartaro. Sui vari piani si trovano ora delle porte misteriose. Si tratta delle cosiddette Porte delle Monadi. Entrando in queste gigantesche entrate rosse, si affrontano potenti ombre che custodiscono bottini utili. Dopo aver sconfitto i nemici all’interno di una Porta delle Monadi, potrete aprire i due forzieri. Vincendo questi combattimenti si scoprirà anche l’intero piano che si stava esplorando prima di entrare.

Passaggi delle Monadi

Come le Porte delle Monadi, i Passaggi delle Monadi sono deviazioni dal sentiero delle profondità del Tartaro, che conducono a potenti boss secondari che custodiscono oggetti preziosi. Sono prove di abilità del tutto facoltative. Queste porte non scompaiono quando si lascia il Tartaro e possono essere rivisitate in qualsiasi momento se si ritiene di non essere abbastanza forti per affrontare i nemici all’interno.

Aura Silfide

Dopo aver raggiunto lo scontro con il boss al piano 77, Fuuka ci informerà di aver aggiunto una nuova abilità alla sua formazione. Sylphid Aura ci permetterà di affrontare la battaglia successiva con una difesa e un’evasione maggiori. Costa a Fuuka 24 SP, ma può essere una manna dal cielo nei combattimenti più difficili, consentendo di trovare la strada nelle prime fasi della battaglia senza subire troppi danni.

Yabbashah (piani 70 – 92): Nemici

La prima metà di Yabbashah presenta diciassette tipi di nemici distribuiti sui vari piani. Di seguito, vi forniremo una panoramica del loro livello, delle resistenze e delle debolezze.

Nemico Livello Debolezza Resistenza
Reliquia della Creazione 23 Attacchi Strike e perforanti Ghiaccio, Vento
Maya Indolente 23 Vento Elettricità
Mano Suprema 27 Nessuna Fuoco, Ghiaccio, Vento, Elettricità, Luce, Oscurità
Gemelli Assassini 23 Luce Oscurità
Serpente Lussurioso 24 Ghiaccio Vento
Ballerina Ardente 24 Attacchi perforanti, Fuoco Ghiaccio
Scarabeo Dorato 25 Oscurità Attacco Strike, Ghiaccio
Guida Selvaggia 28 Elettricità Ghiaccio
Ruota Ultrasonica 26 Elettricità Attacchi Strike e fendenti
Cupido Devoto 26 Fuoco, Ghiaccio Attacco perforante, Vento
Libro Silenzioso 27 Attacco Strike, Vento Elettricità, Oscurità
Torre Dogmatica 28 Attacco Strike Luce, Oscurità
Aquila di Giove 28 Oscurità Attacco perforante, Ghiaccio, Vento
Jotun del Potere 32 Attacchi Perforanti Fuoco, Ghiaccio, Vento, Elettricità
Cavaliere Vendicatore 29 Fuoco Attacco perforante, Ghiaccio
Madre Elegante (Porta della Monade) N/D Fuoco Vento, Oscurità
Mago Fantasma (Porta della Monade) N/D Vento Elettricità, Luce
Sigillo rosso (Porta della Monade) N/D Ghiaccio Fuoco

Yabbashah (piani 70 – 92): Personae reclutabili

La prima metà di Yabbashah conta undici Personae reclutabili distribuite sui vari piani. Di seguito, vi forniremo un riepilogo delle loro abilità di base, resistenze e debolezze.

Personae reclutabili Abilità di base Debolezza Resistenza
Mokoi Tocco malvagio, Marin Karin, Pungo Sonico Fuoco Ghiaccio, Oscurità
Take-Minakata Zio, Auto Rakukaja, Dekaja Luce, Oscurità Attacco perforante, Fuoco, Elettricità
Naga Bewilder, Attacco singolo Attacco Strike Elettricità, Oscurità
Leanen Sidhe Media, Diarama, Patra Fuoco Vento
High Pixie Pioggia di Frecce, Mabufu, Media Vento Ghiaccio
Oberon Zio, Media, Kouha Ghiaccio Elettricità, Luce, Oscurità
Mitra Bufu, Makouha Elettricità Ghiaccio, Luce
Shiisaa Mabufu, Assault Dive Fuoco Attacco Strike, Ghiaccio, Luce
Mithras Makouha, Zan-Ei, Rakunda Elettricità Attacco fendente, Fuoco
Take-Mikazuchi Mazio, Fatal End, Elec Break Vento Attacco fendente, Elettricità
Narciso Marin Karin, Charm Boost, Magaru Attacco fendente Ghiaccio, Vento, Elettricità

Yabbashah (piani 70 – 92): Combattimenti contro i boss

Nel corso della prima metà di Yabbashah, parteciperete a sei scontri con i boss. Quattro di questi sono obbligatori e si trovano ai piani 77, 82, 90 e 91. Gli altri sono facoltativi e si trovano attraverso il Passaggio delle Monadi al piano 91. Di seguito vi illustreremo ogni battaglia:

Trio di Sabbie Oclocratiche

Le tre Sabbie Oclocratiche si trovano al piano 77 e costituiscono il primo scontro con il boss di Yabbashah. La cosa principale da notare prima di affrontare questo combattimento è che le Sabbie hanno poteri di fuoco immensamente forti, resistono alla luce e all’oscurità, annullano il vento e l’elettricità e riflettono il fuoco, ma sono deboli al ghiaccio. Junpei è un’ottima scelta in questo caso, in quanto può resistere alle loro magie di fuoco, mentre Mitsuru avrà una magia di ghiaccio che può sfruttare la loro debolezza. Se portate Mitsuru, assicuratevi che abbia un’armatura o un accessorio che le permetta di schivare o subire meno danni dal fuoco, per evitare che sia un ostacolo quando le sabbie si affidano alla magia. L’Anorak Parkour è un’ottima opzione. La nostra ultima scelta sarà Yukari. Agirà come guaritrice e si assicurerà che la squadra non subisca troppi danni. Nel suo turno, usate Media se il gruppo sta perdendo salute. Se le Sabbie infliggono danni ingenti, può anche usare Sukunda per renderle meno precise. Infine, assicuratevi che Yuki abbia una Persona che possa resistere, o preferibilmente bloccare, il fuoco. L’High Pixie, che si può trovare durante gli eventi Shuffle Time nei primi piani di Yabbashah, è un’ottima scelta.

Prima di entrare, seguiamo il consiglio che Fuuka ci ha dato poco prima del combattimento. Entrate nel menu Navi (Touch pad per PlayStation / Select per Xbox) e chiedete a Fuuka di attivare Sylphid Aura. Questa aumenterà la nostra difesa e la nostra evasione per i primi tre turni della battaglia. Una volta attivata, entrate nell’arena. Le Sabbie Oclocratiche sono resistenti alla maggior parte delle magie, quindi Yukari e Junpei attaccheranno in mischia. Nel frattempo, Mitsuru sarà il perno che lega il tutto. Quando è il suo turno, usate Mabufu per attaccare tutte le sabbie con il ghiaccio, abbattendole e dandovi la possibilità di usare un All-Out Attack. A meno che la Persona non sia vulnerabile al fuoco, Yuki userà una Persona con magia di ghiaccio per abbatterle di nuovo, permettendovi di mettere a segno due All-Out Attack per turno. Se la squadra è a corto di salute, Yukari può usare il suo turno per riportare tutti in sesto.

Seguendo questa strategia, le Sabbie Oclocratiche dovrebbero essere abbattute in tempi relativamente brevi.

Decapitatore arcanista

L’Arcanist Decapitator si trova al piano 82 ed è affiancato da un Heat Overseer e da un Sky Overseer. Vi consigliamo di scegliere Mitsuru, Akihiko e Yukari, anche se potete sostituire Junpei con Mitsuru. L’Heat Overseer si guarisce se colpito con magie di fuoco e ghiaccio, ma è debole al vento e all’elettricità. Lo Sky Overseer, invece, può guarire se colpito con il vento e l’elettricità, ma è debole al ghiaccio e al fuoco. Per quanto riguarda il Decapitatore Arcanista, annulla Ghiaccio e Vento e non ha debolezze. Ciò significa che non possiamo abbatterlo a meno che non lo colpiamo con un attacco critico. Subirete molti danni durante il combattimento, quindi Yukari è essenziale. Avrà il ruolo di guaritrice, ma potrà anche infliggere danni. Fatele lanciare la magia del vento sull’Heat Overseer per abbatterlo, poi usate il suo turno successivo per colpirlo di nuovo, infliggendogli una vertigine, o curate la squadra se ne hanno bisogno.

Nel frattempo, ogni altro combattente sfrutterà al meglio il proprio turno abbattendo l’Overseer che è debole ai suoi poteri, poi attaccherà il Decapitatore Arcanista. Sembrano molte cose da gestire, ma con così tante debolezze in gioco, avremo essenzialmente due turni per round. Questo significa che potremo agire molto durante la battaglia. Dato che può diventare lunga, tenete d’occhio i livelli di Teurgia di tutti. L’attacco di Teurgia di Akihiko può essere decisivo per la rapidità dello scontro, poiché colpisce ogni nemico e annulla completamente le resistenze, il che significa che tutti e tre i nemici subiranno molti danni.

L’unico altro elemento che può rendere il combattimento più complicato è che gli Overseer lanceranno un incantesimo che rimuove la resistenza di un membro del party a determinati attacchi. Se Yukari si cura a ogni turno, questo non dovrebbe essere un problema, poiché ogni membro del gruppo riceverà cure regolarmente. Tenete sotto controllo la vostra magia di guarigione e riuscirete a superare il livello senza troppi problemi.

Condannati Devianti

Il Deviant Convict si trova al piano 90. È affiancato da un Tomo dell’Atrofia. Il Condannato è un altro boss con un pool di salute consistente e nessuna debolezza, anche se questa volta non ha nemmeno resistenze. Nel frattempo, il Tomo è debole al fuoco, ma resistente all’elettricità. In questo scontro è consigliabile portare Yukari, Junpei e Aigis.

Il Deviant Convinct spenderà il suo primo turno per iniziare una carica. Alla fine vedrete una notifica che vi dirà che la carica del Convinct è completa. Al suo turno successivo, scatenerà il Colpo erculeo, che può spazzare via l’intero gruppo in un colpo solo. Il nostro compito è quello di mantenere la squadra potenziata (in particolare la difesa e l’evasione) e di cercare di annullare i potenziamenti del Convinct (in particolare la sua statistica di attacco). Considerando che la carica del Convinct richiede diversi turni per partire, il nostro compito è quello di infliggere il maggior numero di danni possibile mentre carica Colpo erculeo.

Yukari userà Sukunda per abbassare l’evasione del Convinct, per poi infliggergli danni con le sue mosse più forti (probabilmente Garula). Junpei userà Agilao per abbattere il Tomo dell’Atrofia, poi userà il suo attacco in mischia più forte per colpirlo mentre è a terra, infliggendogli vertigini. Aigis userà i suoi attacchi in mischia più forti su entrambi i nemici, assicurandosi di usare Dekunda per annullare tutti i debuff lanciati sulla nostra squadra. Infine, Yuki userà la magia del fuoco per abbattere il Tomo dell’Atrofia (se a quel punto sarà di nuovo in piedi), poi cercate tra le Personae per trovare quelle che possono lanciare buff o debuff.

Non appena vedrete la notifica che la mossa del Convinct è carica, ogni singolo membro del gruppo attiverà la Guardia. La guardia dovrebbe annullare la maggior parte dei danni inflitti da Colpo erculeo, anche se colpirà comunque duramente. Subito dopo, passeremo un round in modalità di recupero. Fortunatamente, il Convinct passerà un turno stordito dopo aver eseguito Colpo erculeo, quindi potremo sfruttare il tempo per tornare in forma.

Assicuratevi anche di tenere d’occhio i livelli di Teurgia e di usarli per intaccare la barra della salute del nemico quando sono carichi. Questo renderà il combattimento molto più breve e vi garantirà di infliggere la quantità ottimale di danni prima che possa caricare Colpo erculeo.

Partner Controllante e Dipendente

Il combattimento con il boss Controlling and Dependent Partners si svolge al piano 91, subito dopo il combattimento con il Deviant Convinct. Considerando che i boss si affrontano uno dopo l’altro, questo significa che siamo bloccati con il gruppo che avevamo nell’incontro precedente. Nel nostro caso avremo Yukari, Junpei e Aigis.

Entrambi i Partner possono annullare diversi elementi e hanno a disposizione molti potenziamenti da usare contro di voi. In particolare, il Partner Dipendente blocca ogni forma di magia, il che significa che dovrete fare affidamento sulle abilità fisiche. Nel frattempo, il Partner Controllante può annullare gli attacchi con fendente e strike, nonché la magia oscura e quella della luce. In sostanza, questo significa che le nostre strategie saranno completamente diverse per ciascun partner. Per fortuna, abbiamo una debolezza da sfruttare. Il Partner Dipendente è debole ai danni da perforazione, quindi Yukari e Aigis possono abbatterlo ogni singolo turno. Sfruttiamo questo aspetto a nostro vantaggio. Yukari e Aigis si concentreranno sul Partner Dipendente, abbattendolo e poi usando il loro secondo attacco per infliggergli ulteriori danni, infliggendogli vertigini. Nel frattempo, Junpei e Yuki si concentreranno interamente sul Partner Controllante, colpendolo con grandi incantesimi e debuffando la sua difesa.

I Partner risponderanno usando la magia del ghiaccio, che può congelare il gruppo e permettere loro di sferrare colpi critici mentre noi siamo a terra. Se avete bisogno di cure, fate in modo che Yukari e Yuki ricorrano alle magie curative per mantenere il party in buona salute, prima di tornare alla strategia. Un ottimo modo per superare questo scontro è usare la Teurgia di Aigis per trasformarla in una vera e propria macchina da guerra. Quando la sua Teurgia è carica, usate i potenziamenti di Yuki per aumentare l’attacco e la percentuale di critici di Aigis, poi fatele scatenare la modalità di sovraccarico. Aigis attaccherà senza comando per tre turni, ma considerando che il Partner Dipendente è debole agli attacchi perforanti, avremo a disposizione sei attacchi, infliggendo una tonnellata di danni. Mantenendo un ritmo elevato e ricordandovi di curarvi, entrambi i Partner cadranno prima che ve ne rendiate conto.

Maya Codarda – Passaggio della Monade

La Maya Codarda è il primo boss opzionale che si trova attraverso la deviazione della Porta delle Monadi al piano 91. La Maya è un nemico incentrato sulla magia che colpisce duramente e non ha punti deboli, ma non ha nemmeno resistenze da tenere in considerazione. Lancia magie di fuoco e incantesimi oscuri, ma niente che non possa essere contrastato con una buona cura e dei debuff. Il gruppo che vi consigliamo per questo scontro è composto da Mitsuru, Yukari e Akihiko, anche se non ci sono membri del gruppo che soffrono particolarmente in questo caso, quindi portate chi vi piace di più. Detto questo, è sempre bene avere Yukari nel party, perché la sua magia di guarigione vi dà un po’ di supporto se un boss vi mette alle strette.

L’unico attacco in grado di causare danni reali è Megido, che Maya utilizzerà di tanto in tanto. Questo attacco oscuro colpisce duramente, quindi assicuratevi che il vostro gruppo sia sempre pieno di salute prima che arrivi il turno della Maya. Inoltre, tirerà fuori un attacco di fuoco, quindi se portate Mitsuru, assicuratevi che abbia un’armatura o degli accessori che aumentino la sua possibilità di eludere il fuoco. Il modo più semplice per affrontare le sue magie è abbassare il suo attacco usando l’abilità Tarunda di Akihiko e poi alzare la difesa del gruppo. Attaccate con le magie e gli attacchi fisici più potenti, assicurandovi di debuffare Maya se ritenete che stia colpendo troppo forte e di curare con Yukari se il gruppo ha poca salute.

Rampage Drive, Magic Magus e Shouting Tiara – Passaggio della Monade

Il combattimento con il boss Rampage Drive, Magic Magus e Shouting Tiara è la seconda battaglia facoltativa del Passaggio delle Monade al piano 91. Questa battaglia richiede al giocatore di combattere tre potenti nemici contemporaneamente.

È senza dubbio la battaglia più difficile che abbiamo affrontato finora, soprattutto perché tutti questi nemici si presentano con uno stile di combattimento diverso. La Tiara è un’unità puramente di supporto, che aiuta il Magus e il Rampage Drive. Il Magus brandisce diversi incantesimi elementali e li userà per colpire i punti deboli della squadra. Il Rampage Drive è un brutale combattente in mischia con magie di ghiaccio. Per vincere, dovremo smantellarli tutti singolarmente. Questo significa portare una squadra equilibrata con attacchi fisici e magici. Vi consigliamo di portare Akihiko, Mitsuru e Aigis, oltre a prendere più Personae per Yuki, in modo che possa passare dagli attacchi in mischia alle magie offensive e di supporto.

La prima cosa da notare sono le resistenze di ciascun boss. Il Drive è molto resistente a tutti gli attacchi in mischia, mentre il Magus è resistente a tutte le magie. Per quanto riguarda la Tiara, annulla il fuoco e resiste all’elettricità, ma è debole alle mosse Strike. L’unico vantaggio che abbiamo è che questi nemici non hanno degli HP altissimi. Affronteremo i boss uno alla volta. Per prima cosa, concentriamoci sul Magus. Nelle prime fasi della battaglia, potenziate la difesa della squadra e passate all’offensiva con attacchi in mischia. Cercate di ignorare il Drive e attaccate il Magus con le migliori mosse in mischia che avete. Se potete, riducete la sua difesa con i debuff, in modo da abbreviare il tempo necessario per abbatterlo. Mentre lo fate, cercate di usare gli attacchi strike di ogni membro del party per abbattere la Tiara. Assicuratevi di fare la prima mossa del turno di un personaggio per abbattere la Tiara con un attacco Strike, prima di usare l’attacco successivo per colpire il nemico su cui ci stiamo concentrando.

Quando il Magus cade, rivolgete la vostra attenzione al Drive. Passate ad attacchi magici potenti. A questo punto, utilizzate la Teurgia per dimezzare la salute del Drive e abbatterlo rapidamente. Ricordate che i buff e i debuff renderanno molto più semplice affrontare gli attacchi più duri del Drive; se riuscite a indebolire i suoi attacchi di ghiaccio e i suoi colpi in mischia, potremo giocare in modo molto meno difensivo. Eliminando il Drive e il Magus singolarmente, dovrebbe rimanere solo la Tiara. Finitela con un All-Out Attack per concludere il combattimento e chiudere ufficialmente il Passaggio della Monade. Una volta sconfitti i boss, proseguite fino alla fine del passaggio per intascare un nuovo e utilissimo bottino.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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