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[Recensione] Source of Madness

Howard Phillips Lovecraft ha saputo ispirare moltissime opere nel corso della storia: film, trasposizioni teatrali, serie TV, libri ed anche videogiochi. Questi ultimi rappresentano probabilmente il settore più fertile dove le narrazioni dello scrittore americano possono svilupparsi appieno. Titoli come Call of Chtulhu e Bloodborne affondano infatti le proprie radici sui pilastri eretti da Lovecraft, attingendo a piene mani alle idee concettuali tessute dall’artista, per creare mondi gotici, oscuri e misteriosi. Ovviamente anche case di sviluppo più contenute in termini di organico trovano più che affascinanti queste ideologie, ed è questo il caso di Carry Castle, che ha recentemente prodotto Source of Madness.

Source of Madness si colloca nel genere rogue-lite 2D a scorrimento, dove saremo chiamati ad investigare su una misteriosa costruzione, denominata Torre della Follia, che sta minacciando le Terre di Creta tramite il rilascio di numerosi mostri ed altre oscenità. L’obiettivo dell’accolito protagonista sarà quello di aprire una misteriosa Terza Porta, così da raggiungere un’altrettanta enigmatica Vile Luna. Come già detto in precedenza, gli argomenti narrativi sono un omaggio pieno a Lovecraft, che quindi si contraddistinguono anche per una non completa chiarezza, lasciando talvolta spazio all’interpretazione personale.

Dopo il video introduttivo, unicamente utile per dare al giocatore un motivo per cui intraprendere il pericolosissimo percorso proposto dal titolo, Source of Madness immerge l’utente immediatamente nel gameplay. Quello che deve fin da subito essere chiaro, è che il genere a cui il prodotto fa riferimento, ha una caratteristica fondamentale: ogniqualvolta si morirà, si perderà tutto l’equipaggiamento ed i progressi effettuati, oltre al personaggio. Avete letto bene, anche il protagonista dell’avventura cambierà ad ogni tentativo fallito, motivo per il quale gli sviluppatori non hanno minimamente approfondito il background dell’alter ego virtuale. L’unico elemento che verrà trasferito tra le varie run è la valuta di gioco, utile per acquistare dei potenziamenti permanenti all’interno di una sferografia presente nell’hub centrale (che si visiterà prima di iniziare un nuovo ciclo di avventura, oppure dove ci si risveglierà una volta terminata la missione). Questi miglioramenti consentiranno di semplificare permanentemente i successivi tentativi, garantendo un equipaggiamento iniziale più performante, così come la possibilità di sfruttare interessanti abilità attive o passive.

Per risultare vittoriosi su Source of Madness, saremo chiamati ad attraversare ben nove biomi completamente diversificati. Alla fine di ognuno di questi (dopo aver sconfitto il relativo Boss guardiano) si avrà la possibilità di salvare la partita e riempire le fiaschette curative in nostro possesso, così da prepararsi al meglio per affrontare lo scenario successivo. Come da ulteriore caratteristica del genere rogue, ogni bioma sarà generato proceduralmente: ad ogni tentativo, infatti, si troveranno porzioni di livello sempre differenti, così da non dare modo all’utente di imparare la planimetria dell’ambientazione. Ovviamente all’interno delle mappe vi saranno nemici atti a rendere la vita impossibile al giocatore, anch’essi generati casualmente. In questo frangente si iniziano però a notare alcuni problemi, soprattutto a causa del caos che spesso circonderà il personaggio, rendendo veramente complesso capire come risolvere la situazione senza incappare nel game over. L’intelligenza artificiale risulta infatti illeggibile e spesso condita da movimenti non troppo naturali, con una gestione della fisica tutt’altro che eccellente. Gli avversari non risultano inoltre particolarmente profondi nella caratterizzazione, soprattutto a causa della proceduralità sopra descritta con la quale vengono realizzati.

Per quanto riguarda il parco offensivo messo a disposizione dai ragazzi di Carry Castle, vi è innanzitutto da precisare che ogni personaggio generato godrà di una determinata classe, che ne condizionerà abilità e gameplay (piromante, mago, ecc..). In aggiunta a questo, sarà presente un vero e proprio menù di equipaggiamento, dove sarà possibile inserire determinati accessori atti a conferire determinati poteri di attacco o di difesa. Questi particolari oggetti si suddividono in varie categorie di rarità (da comune a leggendario) e saranno in grado, soprattutto nella parte finale della run, di svoltare letteralmente una partita, qualora si fosse abbastanza ben voluti dalla fortuna.

Tecnicamente parlando, Source of Madness gode, lato estetico, di una profonda ammirazione verso lo stile gotico, che ha permesso al team di sviluppo (composto solamente da tre persone peraltro) di realizzare ambientazioni aperte ed edifici veramente godibili, al contrario degli spazi angusti come le caverne, molto spesso rappresentati come anonimi corridoi. Il comparto audio invece è pesantemente minato da una mancata equalizzazione dei rumori nemici: quando infatti ci si troverà nella prossimità di uno o più avversari, i loro versi andranno a sovrastare qualsiasi altro effetto sonoro presente, saturando in poco tempo l’orecchio del giocatore.

PUNTI DI FORZA

  • Lo stile grafico è più che godibile
  • La progressione del personaggio si sente davvero
  • La proceduralità dei nemici è un’idea eccezionale…

PUNTI DEBOLI

  • …se sfruttata bene, evitando di generare caos
  • Audio assolutamente da rivedere
  • Alcune ambientazioni sono veramente troppo anonime

Source of Madness è una produzione interessante che vive però di luci ed ombre. Se da un lato troviamo un ottimo spunto dato dal genere rogue-lite in termini di rigiocabilità e novità, dall’altro siamo chiamati a fare i conti con nemici abbastanza rivedibili e qualche annaspo tecnico per quanto riguarda la fisica dei combattimenti, pronta a generare una confusione non indifferente ed un comparto audio non eccellente. Rimane comunque un prodotto degno di nota per la progressione tangibile che si sente una volta iniziato il percorso di potenziamento del proprio alter ego, così come lo stile grafico, che spesso lo fa apparire come un quadro in movimento durante tutte le 8-10 ore necessarie per portarlo a termine.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Nato con il Pad in mano, al punto tale che la prima parola pronunciata è stata: "Woah!" in pieno stile Crash Bandicoot. Appassionato e curioso di tutto ciò che concerne il mondo videoludico. Amante dei titoli horror ed accumulatore di trofei compulsivo.

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