Prima impressione su Call of Duty: Ghosts

Di Salvo
26 ottobre 2013

ghosts-path-codA partire dal 25 Ottobre 2013 era possibile provare, in anteprima presso il Games Week, Call of Duty: Ghost a poco più di una settimana dall’uscita. Sono stati migliorati molti aspetti rispetto al capitolo precedente.

Le modalità, anche le più classiche, sono state largamente modificate: in Dominio, infatti, sarà possibile neutralizzare le bandiere oltre che catturarle e il sistema dell’ottenimento delle serie prevede un misto di scorestreak e killstreak. Sarà quindi possibile ottenere sia un punto killstreak tramite la cattura o il piazzamento di un obiettivo, sia tramite le uccisioni. Bisogna precisare che gli obiettivi non danno un punto a ogni cattura o interazione, si otterranno, per esempio, dei punti se si cattura una bandiera per la prima volta in una sola vita.

La personalizzazione delle classi è un ibrido tra Modern Warfare 3 e Black Ops 2: armi ed equipaggiamento sono liberamente selezionabili, poichè non è presente un sistema basato su un limite di punti come in Black Ops 2. Sono invece condizionati da questo sistema i perk, tuttavia a prima impressione non sembra che ciò influisca troppo sulle dinamiche di gioco; le classi risultano comunque molto equilibrate. Per quanto riguarda le armi si nota fin da subito che sono stati migliorati molto i fucili d’assalto, probabilmente una delle classi centrali in questo nuovo capitolo.

Le mappe sono cambiate molto per quanto riguarda la struttura, in Chasm infatti si nota subito che gli obiettivi e l’intera mappa sono disposti su molti livelli. Il passaggio da un livello all’altro  è molto graduale e quasi obbligatorio poichè alcuni obiettivi sono disposti in livelli differenti. Tale aspetto risalta particolarmente al centro della mappa dove il passaggio è obbligato. I punti di spawn sono anch’essi uniformemente distribuiti lungo tutta la mappa e nei vari piani di gioco in modo da aumentarne la variabilità.

Le killstreak provate sono il segugio e le satcom, oltre al juggernaut d’assalto. Le satcom risultano meno utili dei tradizionali UAV/ricognitori, mentre è innovativa l’interazione tra giocatore e il cane, che ci seguirà lungo tutta la mappa coprendoci le spalle. Bisogna sottolineare la possibilità di chiamare più segugi contemporaneamente, il che, insieme all’elevata resistenza del cane e alla permanenza nella zona di gioco, rende questa serie di uccisione molto più utile di quanto si possa pensare.

Nel complesso il gioco è molto più competitivo, fluido e dinamico dei precedenti e presenta novità molto gradite come la scivolata e lo sporgersi dagli spigoli che non disturbano la normale esperienza di gioco tipica di altri capitoli della serie. Il comparto audio è ben sviluppato e  migliora ovviamente con dispositivi più professionali. Sul canale sarà possibile trovare un gameplay in cui mostreremo le novità qui citate. Per ulteriori informazioni continuate a seguirci su Uagna.it.

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Studente di Medicina al terzo anno. Dedico parte del mio tempo libero al cinema, di cui sono un assiduo frequentatore, alla musica, alla tecnologia e al vasto mondo videoludico. Ritengo che nella vita sia fondamentale conoscere una grande varietà di persone e stare a contatto con la società che ci circonda. La mia citazione preferita: "Se la nostra patria è un paese tale per cui vale la pena morire in tempi di guerra, allora facciamo sì che valga anche la pena viverci in tempo di pace" -H. Fish. Motto: "Nella tua professione, come nella tua vita, ricorda: non troppa Bio, non troppo Dio, non troppo Io".