Chiunque abbia giocato ad ARC Raiders dal lancio, avvenuto alla fine di ottobre 2025, conosce bene il problema del late joining, una meccanica che ha generato frustrazione fin dai primi giorni. Non si tratta di un bug, ma di una scelta di design che però penalizza chi ama raid completi e sessioni lunghe.
In una recente intervista, Embark Studios ha confermato di essere perfettamente consapevole delle lamentele dei giocatori, ma ha anche cercato di rassicurare la community: secondo il team, chi entra in un raid in ritardo guadagna economicamente molto più di chi parte dall’inizio.
Il motivo è semplice: Embark vuole evitare che i raid diventino deserti. Se tutti iniziassero con 30 minuti sul timer, dopo 15 o 10 minuti le mappe sarebbero praticamente vuote. Inserire nuovi giocatori a partita iniziata garantisce invece incontri, scontri e interazioni costanti.
Il problema è che molti giocatori, entrando in ritardo, hanno la sensazione di non avere tempo sufficiente per fare nulla. Su mappe ampie come Spaceport, ad esempio, possono servire diversi minuti solo per raggiungere l’altra estremità, rendendo di fatto impossibile completare obiettivi specifici.
Parlando con GamesRadar, il design lead Virgin Watkins ha spiegato che il team sta monitorando attentamente la situazione e riconosce la frustrazione dei giocatori:
Sappiamo benissimo quanto sia frustrante entrare per completare un obiettivo e rendersi conto di non avere abbastanza tempo.
Secondo Watkins, però, c’è una differenza tra percezione e realtà. Molti pensano che il loot sia già stato preso, ma i dati raccontano un’altra storia:
I giocatori che entrano tardi ottengono, dal punto di vista economico, molti più vantaggi di quelli che iniziano il raid dall’inizio.
Entrare a partita cominciata significa infatti raccogliere i resti degli scontri già avvenuti: corpi a terra, ARC abbattuti e bottini lasciati indietro. Inoltre, i raid sono più tranquilli, offrendo maggiore libertà durante il saccheggio.
Watkins ha ribadito che tutto è stato progettato con attenzione: dalla quantità di loot generato ai punti di spawn, fino alla distribuzione degli obiettivi. L’idea è spingere i giocatori ad adattarsi, passando a un “piano B o C” quando quello iniziale non è più fattibile.
Detto questo, Embark ammette che il late joining resta un punto critico e ha confermato di essere al lavoro su soluzioni per ridurre la frustrazione, soprattutto per chi entra con un obiettivo preciso che non può più completare.
Il messaggio è chiaro: il sistema non è destinato a sparire, ma potrebbe presto diventare meno punitivo.
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