Quando abbiamo sentito parlare per la prima volta di John Carpenter’s Toxic Commando, l’imminente sparatutto di Saber Interactive costruito attorno a veicoli spettacolari, armi ancora più spettacolari e orde di zombie da incubo, il nostro primo istinto è stato quello dello scetticismo. In fondo, il panorama degli shooter cooperativi è già affollatissimo, e l’idea di “un altro sparatutto con orde di non morti” non sembrava, almeno sulla carta, qualcosa di realmente capace di imporsi all’attenzione. La sensazione era quella di trovarsi davanti all’ennesimo titolo intenzionato a inseguire formule già viste, a ripetere meccaniche consolidate, magari con una mano di vernice più aggressiva del solito ma senza una vera identità.
Caos senza controllo
Eppure, col passare del tempo, quella impressione iniziale ha iniziato a incrinarsi. Perché Toxic Commando sembra oggi un gioco capace di prendere la formula collaudata dello shooter co-op e di rielaborarla con un’energia così sfacciata, così consapevolmente caotica, da renderla improvvisamente di nuovo interessante. Non si limita a mettere il giocatore davanti a un fiume di nemici da abbattere, ma lo travolge, lo costringe a reagire, lo sfida a trasformare il disordine in strategia. Le orde di zombie che si riversano sul campo di battaglia sono animate dallo stesso motore che ha reso i Tirannidi una minaccia tanto terrificante in Space Marine 2, e questo dettaglio tecnico non è secondario, in quanto significa quantità, pressione, densità, senso di accerchiamento.
A dare ulteriore spessore all’esperienza non ci sono soltanto i nemici. I veicoli, ad esempio, non rappresentano un vezzo accessorio o un diversivo estetico, ma sembrano essere parte integrante dell’identità del gioco. Il modo in cui li si utilizza sul campo non è un extra, ma risulta spesso decisivo per la riuscita delle missioni. E poi c’è la squadra, un manipolo di personaggi litigiosi, sboccati, imperfetti, che sembrano costruiti per trasformare il classico gruppo di commilitoni in qualcosa di più umano e memorabile. I loro battibecchi alleggeriscono la tensione nei momenti più intensi, ma allo stesso tempo consolidano il legame del giocatore con il gruppo.
Il punto, però, è che il fascino di Toxic Commando va oltre la somma delle sue singole componenti. Funziona non soltanto perché spara, corre e travolge bene, ma perché tutto ciò viene presentato con una coerenza sorprendente. Il caos, inscritto nel DNA del gioco, trova infatti giustificazione nella premessa narrativa, viene esaltato dalla regia dell’azione e, soprattutto, viene messo nelle mani del giocatore come strumento espressivo. È quel tipo di esperienza che, dopo una missione particolarmente intensa, ti lascia con il controller appoggiato sul tavolo e un solo pensiero in testa: che diavolo è appena successo? E la cosa più interessante è che quella sensazione non deriva dalla confusione, bensì da una forma di caos controllato, progettato, quasi orchestrato.
Una storia di assedio e distruzione
Dal punto di vista narrativo, quanto sappiamo finora basta già a delineare una cornice efficace. Il giocatore è uno dei tanti reietti, individui più competenti con le armi che nelle relazioni sociali, costretti a collaborare di fronte a una minaccia che ha ormai travolto il pianeta. Gli zombie non sono mostri astratti, ma erano cittadini della Terra, persone comuni, e adesso il compito è abbatterli uno dopo l’altro in qualità di ultima linea di difesa del mondo. È una premessa semplice, certo, ma proprio per questo funzionale. Non perde tempo in sovrastrutture inutili e apre immediatamente le porte a una guerra disperata in cui le regole convenzionali non valgono più.
Ed è qui che il gioco sembra trovare una delle sue intuizioni migliori; se la guerra tradizionale è ormai saltata, allora tutto il campo di battaglia diventa uno spazio da reinterpretare. Esistono difatti solo la sopravvivenza e l’improvvisazione, così come la necessità di sfruttare qualsiasi vantaggio possibile. I nemici hanno il numero dalla loro parte; i protagonisti hanno invece il terreno, le armi, i mezzi e soprattutto la libertà di usare tutto questo in modo creativo. In un contesto simile, la premessa narrativa smette di essere un semplice pretesto e diventa il fondamento di una filosofia di gioco, ossia spingere il giocatore a oltrepassare i limiti della strategia prefissata, a sperimentare, a rischiare.
Questa impostazione sembra riflettersi anche nel design delle classi e delle abilità. Le diverse specializzazioni appaiono costruite per funzionare bene in sinergia, ma non al punto da annullare l’autonomia del singolo. Un giocatore esperto può cavarsela anche da solo per un certo tratto, mentre una squadra ben coordinata può scegliere di dividersi temporaneamente, completare obiettivi separati e riunirsi per affrontare minacce più grandi.
Anche le mappe e la struttura delle missioni sembrano pensate per alimentare questa imprevedibilità. Da ciò che si è visto finora, ogni scenario pare costruito per far convivere obiettivi chiari e costante possibilità di collasso. In molti shooter esistono strumenti per affrontare grandi gruppi di nemici, ma Toxic Commando pone una domanda più scomoda: cosa succede quando quei nemici non si limitano ad attaccarti, ma ti sommergono in quantità quasi insensate, con aggressività cieca e ininterrotta? La risposta non è una singola meccanica, bensì una serie di adattamenti continui. Anche il compito più banale può degenerare in uno scontro feroce per la sopravvivenza.
La speranza divampa?
Il cuore dell’esperienza non è soltanto il controllo dello spazio, ma il controllo del ritmo della battaglia. Il titolo sembra chiedere al giocatore non solo di occupare il terreno, ma di governare il flusso dello scontro, di piegare persino le situazioni più disperate a proprio favore attraverso una miscela di lucidità e improvvisazione. Si può entrare in missione con un piano accurato, una squadra pronta, una strategia definita. Ma quel piano, quasi inevitabilmente, verrà fatto a pezzi nel giro di poco.
Sarà davvero il prossimo grande shooter? È presto per dirlo con certezza assoluta, ma i presupposti ci sono. Il potenziale per diventare un’esperienza divertente e duratura è evidente, soprattutto se Saber saprà sostenerla nel tempo e ascoltare i feedback dopo il lancio. Già adesso, però, John Carpenter’s Toxic Commando si presenta come un FPS solido, capace di distinguersi in un mercato affollato proprio perché ha scelto di costruire la propria identità attorno al caos, senza vergognarsene e senza addomesticarlo troppo.
Ed è forse questa la sua promessa più interessante, ossia offrire non semplicemente uno sparatutto con zombie, ma un gioco in cui tensione, frenesia, ironia e spettacolo convivono all’interno di una cornice narrativa sorprendentemente efficace. Se manterrà ciò che promette, potrebbe davvero conquistarsi una fetta di pubblico fedele, attratta da questa miscela di azione brutale e anarchia controllata. E in un genere dove troppo spesso tutto sembra già visto, non è poco.



Scrivi un commento