Saros si inserisce in un momento particolare della storia di PlayStation, in cui le grandi esclusive — sempre più rare, ahinoi — hanno ormai assunto una forma ben riconoscibile: produzioni spettacolari, pensate per lasciare il segno tanto sul piano visivo quanto su quello emotivo. In questo contesto, Housemarque rappresenta un’anomalia preziosa: uno studio che ha sempre seguito una traiettoria diversa, più legata alla purezza del gameplay, al ritmo serrato e alla sfida.
Dopo anni trascorsi a perfezionare la propria formula arcade attraverso esperienze intense e immediate, il team finlandese ha trovato in Returnal il punto di svolta della propria carriera. Con quel progetto, la software house nordica ha dimostrato di poter trasportare la propria identità all’interno di una produzione più ambiziosa, senza rinunciare né alla velocità dell’azione né a quella struttura enigmatica che rendeva ogni run parte di un disegno più ampio. Il viaggio su Atropos non era soltanto una prova di abilità, ma anche un racconto da decifrare, frammentato e inquietante.
È proprio da quelle fondamenta che prende forma Saros, la nuova fatica di Housemarque, che sembra voler raccogliere l’eredità dell’avventura di Selene per spingersi ancora oltre. L’impressione è quella di un gioco deciso a preservare il proprio carattere autoriale, ma con l’ambizione di renderlo più accessibile, più leggibile e forse anche più centrale nel panorama delle esclusive PlayStation. Saros, insomma, non è soltanto il nuovo lavoro degli autori di Returnal: è la possibile consacrazione definitiva di una visione rimasta unica anche all’interno dell’ecosistema Sony.
La missione sarà riuscita? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.
Versione provata: PlayStation 5 Pro
Eclissi a Carcosa
Sul piano narrativo, Saros segna un netto passo in avanti per Housemarque, che qui prova a dare alla propria formula un peso drammatico e tematico molto più marcato. Il protagonista, Arjun Devraj, fa parte della quarta squadra Echelon inviata dall’azienda Soltari sul pianeta Carcosa con l’obiettivo di soccorrere le precedenti spedizioni e riavviare quanto prima l’estrazione della preziosa Lucenite. L’uomo, però, è spinto ad addentrarsi sul corpo celeste anche da motivazioni personali, di cui preferiamo naturalmente non parlare in questa sede.
Fatto sta che il luogo si dimostra fin da subito tanto enigmatico quanto ostile. Alcuni membri del team iniziano infatti a comportarsi in modo anomalo, blaterando frasi prive di apparente senso logico e arrivando addirittura a togliersi la vita mentre fissano il sole. Come se non bastasse, una misteriosa eclissi altera completamente la conformazione del territorio, aumentando la pericolosità delle creature presenti e trasformando la sopravvivenza in una vera e propria impresa.
Il taglio è dunque quello della fantascienza cupa e introspettiva, con un protagonista e una visione più intimi e leggibili rispetto alle suggestioni più astratte di Returnal. Ne deriva un impianto narrativo più coinvolgente e interessante rispetto a quanto visto nell’avventura di Selene, capace di spingere il giocatore a progredire nell’esplorazione per comprendere fino in fondo quale mistero si celi dietro il pianeta e la scomparsa della colonia umana. In questo senso aiutano molto anche le interazioni con gli NPC presenti all’interno dell’hub di gioco, luogo da cui si avvia ogni ciclo e in cui si farà ritorno in caso di morte.
Pianeta ostile
Dal punto di vista del genere, Saros si colloca esattamente nella stessa casella di Returnal: un TPS bullet hell con sfumature platform. I parallelismi con la precedente opera sono numerosi, al punto da farne un vero e proprio erede spirituale, sebbene non manchino alcune differenze meccaniche degne di nota. Innanzitutto, l’avventura di Arjun si svolge all’interno di diversi biomi generati proceduralmente che, a differenza di quanto accadeva in passato, possono essere raggiunti direttamente dall’hub tramite teletrasporto una volta sbloccati. Una caratteristica che evita inutili perdite di tempo e rende la struttura più snella rispetto ai viaggi di Selene nel 2021.
Le location, pur essendo randomiche, sono sempre composte da sezioni lineari intervallate da arene dense di nemici, fino ad arrivare allo scontro con il boss di turno. La formula vincente del passato funziona molto bene anche oggi, anche se l’effetto sorpresa, inevitabilmente, è meno marcato rispetto al precedente titolo dello studio. È però proprio in queste fasi che la forza del gioco emerge in tutto il suo splendore.
Il gameplay della nuova fatica del team di Helsinki è a dir poco elettrizzante: il sistema di combattimento costruisce una pressione costante, grazie a nemici capaci di colpire a corta distanza, insidiare da lontano, chiudere rapidamente ogni via di fuga e mettere il giocatore alle corde con attacchi a ondate. L’elemento più distintivo resta però la spettacolare quantità di proiettili che invade la scena: traiettorie luminose, precise e letali, da schivare in una sorta di danza continua, elegante quanto disperata.
La difficoltà non nasce tanto da singoli avversari in grado di eliminare il protagonista con pochissimi colpi, quanto dalla gestione simultanea di molteplici minacce, ognuna pronta a sottrarre energia a ogni minima esitazione. Ne deriva una tensione continua, sottile ma persistente, che restituisce la sensazione di combattere sempre sul filo del rasoio, con un margine d’errore ridottissimo, senza però trasformare ogni scontro in un’esperienza apertamente frustrante.
La varietà dei nemici è apprezzabile e, sebbene non vi sia una particolare attenzione nel renderli davvero memorabili, il discorso cambia radicalmente una volta raggiunta l’arena finale di ciascun bioma. Le boss fight sono infatti ben costruite e imponenti, e richiedono di mettere in campo tutto ciò che si è appreso in termini di inventario e padronanza delle meccaniche. Se in un primo momento i colossali avversari possono disorientare per la quantità di minacce generate, dopo qualche tentativo tutto diventa leggibile e mai ingiusto, rendendo la vittoria una soddisfazione autentica.
Tornare più forti
Uno degli aspetti su cui lo studio ha voluto fin da subito catalizzare l’attenzione del pubblico riguarda la sensazione di miglioramento costante che il giocatore è in grado di percepire. Sebbene la componente roguelike costringa, in caso di morte, a ricominciare il ciclo dall’inizio del bioma, in questa nuova avventura Housemarque ha scelto di ammorbidire la difficoltà di base introducendo diversi meccanismi di potenziamento permanente.
Durante l’esplorazione di Carcosa si recuperano infatti varie risorse che, una volta rientrati alla base, possono essere impiegate per incrementare in modo significativo le statistiche del protagonista attraverso un vero e proprio albero di crescita. Queste si dividono in tre categorie: Resilienza (che determina la lunghezza della barra vitale), Comando (che influenza l’energia dello scudo e di specifiche armi) e Volontà (attributo che aumenta la velocità della maestria). Si tratta, senza troppi dubbi, della differenza più rilevante rispetto a Returnal, capace di innalzare sensibilmente il livello di accessibilità per chi non è particolarmente avvezzo al genere.
A questo si aggiunge, nelle prime fasi dell’avventura, un interessante sistema di modificatori pensato per personalizzare ulteriormente l’esperienza. Suddivise in bonus e malus, queste impostazioni possono semplificare la fruizione per chi fatica a progredire nella storia, ma anche offrire un livello di sfida superiore ai veterani in cerca di un’esperienza più severa e punitiva.
Per quanto riguarda l’equipaggiamento, Arjun dispone di un’arma da fuoco primaria, dell’ormai iconico scudo, di una mossa corpo a corpo e di una peculiare arma a energia. Gli strumenti offensivi principali comprendono classiche pistole e fucili d’assalto, ma anche soluzioni più originali come balestre e chakram. Ognuna di queste armi dispone di una modalità di attacco secondario, attivabile premendo il tasto L2 fino a metà corsa in combinazione con R2; premendo invece il grilletto fino in fondo entra in scena il colpo energetico. Quest’ultimo richiede, come intuibile, l’utilizzo di una barra dedicata, caricabile parando e assorbendo con lo scudo i proiettili nemici. Completano il quadro l’indispensabile schivata e altri gadget deputati alla navigazione nelle mappe, di cui per ovvie ragioni non parleremo.
Eclissi totale?
Se da un lato Saros mette in campo un pregevole sistema di progressione e personalizzazione, dall’altro l’ombra cala inesorabilmente sui contenuti. Una volta terminata la campagna principale, infatti, le attività da svolgere si azzerano quasi del tutto: i titoli di coda arrivano, a seconda delle impostazioni di difficoltà, nel giro di 10-15 ore. Non avrebbe stonato una modalità arcade, oppure qualche sfida aggiuntiva utile a saziare la voglia di continuare a combattere nei panni di Arjun. È probabile che Housemarque abbia già dei piani per colmare questa lacuna, ma allo stato attuale si tratta di un limite da non sottovalutare, soprattutto alla luce di una longevità non particolarmente elevata.
Sul piano artistico, invece, il lavoro del team di Helsinki è assolutamente degno di nota: i vari ambienti sono costruiti con cura e trasmettono appieno il senso di desolazione del pianeta, anche grazie a un comparto d’illuminazione capace di valorizzare materiali e scenari. Meno convincenti, invece, i volti dei personaggi durante le interazioni in-game e alcune interpretazioni vocali dei comprimari, non sempre perfettamente calzanti e talvolta in grado di incrinare l’immersione nei dialoghi. Va comunque segnalato che il gioco è completamente localizzato in italiano.
Sul fronte tecnico, infine, c’è davvero poco da eccepire. Lo studio nordico ha sempre abituato a produzioni dinamiche e immediate, e anche quest’ultima fatica non fa che confermare la tendenza. Muoversi all’interno di Carcosa, sia durante l’esplorazione sia nel pieno dei combattimenti, restituisce una sensazione di grande fluidità e appagamento, anche grazie al pieno supporto ai feedback aptici e ai grilletti adattivi del sempre eccellente DualSense.

Riassunto
Riassunto
Saros conferma la crescita di Housemarque, che costruisce un seguito spirituale di Returnal più accessibile, rifinito e consapevole dei propri mezzi. Pur rinunciando in parte all’effetto sorpresa del predecessore, il titolo si distingue per un combat system estremamente solido, una buona evoluzione della formula e un comparto tecnico di alto livello. Resta qualche perplessità sulla longevità, perché una volta conclusa la campagna le attività aggiuntive sono quasi assenti, lasciando il rammarico di dover abbandonare troppo presto un’esperienza che, per qualità del gameplay e solidità dell’impianto, avrebbe meritato di trattenerci ancora a lungo su Carcosa.
Pro
Gameplay fluido e divertente Progressione permanente tangibile e funzionale Esperienza accessibile e personalizzabileContro
Oltre alla trama, non c'è altro Longevità contenuta- Valutazione8.5





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