I ragazzi di DigixArt, che in passato ci hanno fatto innamorare di un racconto di resistenza politica e ideali in cui la celebre frase “l’importante non è la destinazione, ma il viaggio” calzava a pennello, tornano oggi con una nuova storia di ribellione. Questa volta, però, a tema ecologico.
Lo studio punta a riconfermarsi come una realtà capace di usare il viaggio come fulcro emotivo per trasmettere il suo messaggio, ma con un’evoluzione: questa volta, le nostre scelte si amalgameranno con quelle degli altri giocatori, e viceversa. In questa recensione analizzeremo, rigorosamente senza spoiler, se la nuova avventura narrativa di DigixArt riuscirà a replicare l’audacia e la brillantezza dimostrate con Road 96.
Versione provata PS5 standard
Un oceano in rovina, il flagello della Plastemia
Il mondo sta morendo lentamente: dopo centinaia di anni in cui l’uomo ha continuato a produrre ininterrottamente plastica, una malattia sta annientando l’umanità. Si tratta della plastemia, un’intossicazione mortale causata dalle microplastiche che sta lentamente sterminando i sopravvissuti, ma cosa succederebbe se non affrontassimo questa avventura da soli, ma fossimo connessi con tutti gli utenti del mondo, le cui scelte plasmano il nostro universo e viceversa? Troveremo la cura o andremo incontro alla morte? Riusciremo a salvare l’umanità?
Il giocatore si tufferà nei panni di un Tidewalker (in italiano “Camminatore di Maree”) per affrontare un viaggio attraverso le diverse località di questo oceano inquinato. Solcando mari disseminati di veri e propri iceberg di plastica, ci ritroveremo a esplorare precarie città galleggianti dove l’umanità cerca disperatamente di sopravvivere. A spartirsi questo mondo crudele sono tre fazioni distinte: i Predoni, spietati razziatori che cacciano le creature marine per cibo o puro diletto; i Mistici, fanatici religiosi in profonda connessione con la natura; infine i Rottamatori, un gruppo di scaltri mercanti disposti a tutto pur di tirare avanti.

Durante l’esplorazione incontreremo diversi personaggi comprimari delle rispettive fazioni e qui incappiamo in un primo tasto dolente: il cast non lascia il segno e risulta poco memorabile. Le figure che incroceremo fungono da specchio per le cinque inclinazioni che plasmeranno il nostro alter ego.
A seconda delle scelte effettuate, il gioco ci permetterà di privilegiare la salvezza delle persone (tratto pro-umanità) o la salvaguardia di flora e fauna (pro-natura). Se l’altruismo non fa per noi, potremo comportarci da lupi solitari pronti a tutto pur di salvarci la pelle (survivalisti), altrimenti potremo spartire i nostri averi con il prossimo (cooperativi). L’ultima strada è quella dell’agente del caos: l’allineamento combinaguai, dove l’unica regola è distruggere ogni equilibrio.
Parlando proprio di quest’ultimo tratto, emerge subito una precisazione spiacevole: se il giocatore decidesse di diventare un vero agente del caos, la classica run da “cattivo” che in molti amano provare, si ritroverebbe di fronte a conseguenze minime, il mondo di gioco è permeato da un diffuso buonismo, anche compiendo pessime azioni o dicendo le peggiori oscenità, i personaggi continueranno a trattarci come se fossimo gli eroi della storia e spesso la loro unica risposta sarà un banale: “dai, non dire così su”, annullando completamente il peso delle nostre scelte ribelli.
Lo Story-Link e… la maledizione della seconda run
Sulla storia in sé, che ha una durata variabile dalle 8 alle 12 ore, bisogna fare una netta distinzione tra la prima run e le successive, ed è proprio qui che entra in gioco la caratteristica principale del titolo: lo Story-Link, un sistema di multiplayer asincrono.
Durante la prima partita il titolo funziona alla perfezione coinvolgendo appieno il giocatore e questa meccanica sembra un’innovazione pura: le scelte altrui influenzano la nostra trama e ci obbligano a superare situazioni lasciate in sospeso da altri. Per esempio, se il Tidewalker precedente ha alimentato l’odio tra le fazioni, noi saremo chiamati a calmare le acque o ad esacerbare la tensione, e tutto questo restituisce un inebriante senso di scoperta.

È però con le run successive che tutto l’impianto scricchiola, mostrando il suo fianco più debole: la carenza di alternative e la scarsa coesione narrativa tra le diverse situazioni. Un sistema così interconnesso tra i giocatori scende inevitabilmente a compromessi con la libertà del singolo, danneggiando l’operazione in sé. A livello narrativo, Tides of Tomorrow offre due viaggi completamente diversi: se il primo approccio risulta capace di stupire e coinvolgere, le run successive non riescono a restituire le stesse emozioni, trasformandosi piuttosto in una corsa all’epilogo mossa solo dalla curiosità di scoprire le varie conclusioni della storia.
Compartimenti stagni e gestione risorse
Sul lato ludico, l’esperienza non ripete i fasti del passato ed è divisa a compartimenti stagni, tenuti insieme da una costante: la gestione delle risorse, che si pone come il vero punto di forza del titolo. Dover bilanciare l’Ozen (fondamentale per rallentare la malattia) e le Parti (la moneta di scambio) si sposa perfettamente con l’esperienza generale, decidere se inserire materiali all’interno delle casse comuni per favorire la cooperazione con i futuri Tidewalkers, o se donarli per salvare gli NPC dal loro triste destino, è una delle dinamiche più stimolanti che tiene sempre in ansia il giocatore.
Il resto del gameplay, però, si limita a sezioni chiuse, nelle quali in ogni capitolo del gioco ci andremo ad imbattere, alternando fasi di esplorazione della mappa e raccolta materiali a momenti di navigazione in barca. Se i combattimenti navali, pur essendo basilari e privi di una vera sfida, riescono quantomeno a spezzare il ritmo, lo stesso non si può dire delle fasi stealth: queste ultime si rivelano le peggiori in assoluto, rallentando fastidiosamente l’andatura senza restituire alcun feedback e trovando la loro unica salvezza nel fatto di esaurirsi in fretta.
A peggiorare il quadro interviene il confronto con i minigiochi con il titolo precedente. Se in Road 96 i minigiochi erano un gradito diversivo, qui l’unica alternativa proposta è la gara in barca, che finisce però per lasciare l’amaro in bocca a causa di un esito fin troppo casuale, relegando il giocatore all’impossibilità di recuperare terreno dopo un sorpasso e trasformando il tutto in una semplice parentesi dimenticabile.
Alte e basse maree
Il comparto tecnico mostra un po’ il fianco a causa di un’instabilità generale e, sebbene molti di questi problemi verranno probabilmente risolti con la classica patch del day one, è doveroso segnalare che nella versione da noi provata ogni livello ha sofferto di evidenti cali di framerate e veri e propri freeze dello schermo che hanno parzialmente contaminato l’esperienza di gioco.
A livello puramente visivo, le ambientazioni di gioco fanno sicuramente il loro dovere, sostenute da una palette di colori vivace e azzeccata, capace di regalare scorci suggestivi che spezzano efficacemente la monotonia di questo infinito mare di plastica. Eppure, nel suo complesso, l’estetica risulta piuttosto anonima: appaga l’occhio sul momento, ma non lascia niente di particolare o memorabile una volta conclusa la partita. Ad aggravare questa sensazione contribuisce un character design che non lascia minimamente il segno, un difetto che lo studio si portava già dietro da Road 96, confermando la debolezza dello nel creare modelli davvero incisivi.

A chiudere il quadro interviene infine un level design che si rivela fin da subito estremamente basilare e senza troppi guizzi creativi. Quello che invece funziona alla perfezione, aiutando enormemente l’immersione del giocatore, è l’eccezionale colonna sonora, le cui musiche accompagnano magnificamente l’avventura con tracce talmente belle da farsi riascoltare con piacere, rimanendo impresse nella mente anche molto tempo dopo aver spento il gioco.
In definitiva, Tides of Tomorrow è un’avventura fatta di alti e bassi, sorretta da musiche di altissimo livello. Se la prima run rappresenta una vera e propria folgorazione capace di rapire totalmente il giocatore, la carenza di vere alternative nelle scelte e la debolezza generale del gameplay rovinano un’esperienza che avrebbe potuto offrire molto di più. Lo Story-Link, che nelle premesse doveva essere la vera caratteristica distintiva del titolo, convince solo a metà: si presenta come un’idea sicuramente affascinante, ma ancora troppo acerba e bisognosa di essere ampliata per rappresentare davvero ciò che voleva simboleggiare. L’obiettivo era farci capire che tutti i giocatori si trovano sulla stessa, identica barca; purtroppo, le falle nello scafo si fanno sentire.

Review Overview
Riassunto
Tides of Tomorrow parte da un’ambizione lodevole: unire l’urgenza di una tematica ecologica a un innovativo sistema di multiplayer asincrono (lo Story-Link), in cui le decisioni di ogni giocatore si riversano nel mondo degli altri. Durante la prima partita l'incantesimo funziona alla perfezione, sostenuto da un'ottima e stimolante meccanica di gestione delle risorse e da una colonna sonora davvero eccezionale. Purtroppo, l'illusione si infrange non appena si avvia una seconda run: una scrittura troppo "buonista" che annulla il peso delle scelte negative, unita a comprimari scialbi e a un gameplay appesantito da fasi riempitive poco riuscite (stealth e minigiochi in primis), impedisce al titolo di spiccare il volo. Al netto di un comparto tecnico claudicante, rimane un esperimento affascinante per gli amanti delle avventure narrative, ma rappresenta un'occasione sfruttata solo a metà.
Pro
Trama molto coinvolgente e ben scritta... Colonna sonora d’eccezione. Multiplayer asincrono è un vero gioiello che restituisce un feedback mai provato prima...Contro
...ma già dalla seconda run diventa fortemente ripetitiva, inficiando la longevità generale del titolo. ...ma va ancora ampliato a dovere per raggiungere il suo pieno potenziale. Comparto tecnico claudicante, colpito spesso da evidenti colpi di tosse. Scarsa varietà grafica generale.- Giudizio Complessivo7.5
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