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Cronos: Lazarus | Provato: da sopravvissuti a predatori

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A quasi un anno di distanza dall’uscita di Cronos: The New Dawn, Bloober Team torna a espandere il suo universo con Lazarus, un DLC che sceglie di guardare al passato per approfondire una delle figure più enigmatiche del gioco principale. Più che limitarsi ad aggiungere nuove aree o nuovi scontri, l’espansione sembra voler raccontare un momento decisivo nella storia del Warden, mostrando le origini del personaggio e il rapporto sempre più complesso con il Collettivo.

Abbiamo avuto modo di provarne due sezioni molto diverse tra loro, sufficienti per farci intuire una direzione chiara: Lazarus conserva l’identità di Cronos, ma la rilegge attraverso un protagonista più versatile, più aggressivo e, soprattutto nelle fasi avanzate, decisamente più potente, ma andiamo con ordine.

Prima del Warden

Lazarus racconta la storia del Warden prima degli eventi di Cronos: The New Dawn, quando era ancora un Pathfinder al servizio del Collettivo. Nel gioco principale il personaggio viene inizialmente presentato come una figura misteriosa, ma il DLC punta a mostrare il percorso che lo ha portato a diventare ciò che conosciamo e, soprattutto, quali segreti abbia scoperto sull’organizzazione per cui lavorava. La vicenda prende il via nel deserto, con il protagonista isolato e impegnato in una missione strettamente personale. Attraverso un terminale scopriamo che il suo obiettivo è riportare in vita una essenza perduta, una presenza alla cui scomparsa sembra non essere disposto a rassegnarsi. Il Collettivo non deve però venire a conoscenza di questa operazione, ed è proprio da qui che nasce il conflitto alla base dell’espansione.

Più il protagonista porta avanti la propria missione, più sembra allontanarsi dagli ordini e dagli interessi dell’organizzazione, fino a intraprendere un percorso che promette di spiegare la trasformazione da Pathfinder a Warden. Lo slogan scelto per il DLC, Defy the Calling. Bring Her Back, riassume bene questa premessa. Durante la presentazione abbiamo intravisto anche l’identità della figura che il protagonista sta cercando di recuperare, ma preferiamo non anticipare un elemento che sembra avere un peso importante all’interno della storia (e che è naturalmente collegata al gioco base). La premessa, in ogni caso, è interessante perché offre a Bloober Team l’occasione di approfondire non soltanto il Warden, ma anche il Collettivo e alcuni dei misteri rimasti sullo sfondo nel gioco principale.

Due sezioni, due modi diversi di giocare

La prima parte che abbiamo provato corrispondeva sostanzialmente all’inizio del DLC. Qui ci siamo ritrovati con poche risorse, un arsenale ancora limitato e una quantità ridotta di strumenti a disposizione. Il ritmo ricordava maggiormente quello di The New Dawn: bisognava ancora prestare attenzione alle munizioni, valutare bene gli spostamenti e affrontare gli scontri con una certa cautela. Non ci siamo mai sentiti completamente indifesi, ma la sensazione era ancora quella di dover costruire progressivamente il proprio margine di sicurezza.

Questa prima sezione ci è sembrata utile soprattutto per mostrare quanto il DLC voglia accompagnare gradualmente il giocatore verso un approccio più aggressivo. Le nuove meccaniche vengono introdotte senza stravolgere immediatamente le abitudini acquisite nel gioco principale e, almeno nelle prime fasi, resta importante osservare gli ambienti e capire come utilizzare al meglio ciò che si ha a disposizione.

La seconda parte della demo ci ha invece catapultati oltre la metà dell’espansione, e qui la situazione è cambiata completamente. Con praticamente tutto l’equipaggiamento disponibile, ci siamo trovati a utilizzare teletrasporto, invisibilità, droni e un arsenale decisamente più completo. È stato in questo momento che Lazarus ha mostrato davvero il proprio lato più action.

Nella seconda sezione ci siamo ritrovati a concatenare continuamente abilità diverse: lasciavamo un esca per attirare un gruppo di nemici, sfruttavamo l’invisibilità per cambiare posizione e poi ci teletrasportavamo alle spalle dell’avversario più pericoloso per colpirne il punto debole. Tutto avveniva con un ritmo molto più rapido rispetto al gioco principale e, soprattutto, con una sensazione di controllo completamente diversa.

Un arsenale costruito per controllare lo scontro

Tra le nuove armi, quella con cui abbiamo passato più tempo è stata la Gladius, una pistola semiautomatica particolarmente efficace quando ci si trova davanti a gruppi numerosi. I suoi colpi possono attraversare più nemici e questo ci ha portato rapidamente a ragionare in termini di posizionamento. Più che limitarci a sparare al bersaglio più vicino, cercavamo di allineare gli avversari per massimizzare ogni colpo e guadagnare spazio.

La combinazione con l’esca si è rivelata particolarmente divertente. In più di un’occasione abbiamo attirato diversi nemici verso di essa, ci siamo spostati lateralmente e abbiamo sfruttato la Gladius per colpirne più di uno contemporaneamente. In altre situazioni, invece, abbiamo utilizzato il teletrasporto per superare direttamente un avversario e raggiungere la sua zona vulnerabile.

Alcuni dei nemici più resistenti che abbiamo incontrato potevano infatti essere danneggiati efficacemente soltanto alle spalle. In The New Dawn una situazione simile avrebbe potuto metterci rapidamente in difficoltà, soprattutto in spazi ristretti. In Lazarus, invece, ci siamo trovati a creare continuamente aperture attraverso le abilità disponibili. Il risultato è un combattimento molto più mobile, nel quale il problema non è tanto trovare un modo per sopravvivere, quanto scegliere quale delle tante opzioni utilizzare per prendere il controllo della situazione.

Dal sopravvivere al dominare

Il passaggio tra le due sezioni è probabilmente l’aspetto che ci ha convinto di più. All’inizio ci siamo mossi con una certa prudenza, cercando di gestire le poche risorse disponibili e capire come affrontare le nuove minacce. Più avanti, invece, ci siamo ritrovati con talmente tanti strumenti da poter sperimentare continuamente approcci differenti. La progressione non sembra quindi limitarsi al semplice incremento della potenza delle armi, ma modifica concretamente il modo in cui si affrontano gli scontri.

In questo senso, Lazarus sembra voler raccontare il Warden anche attraverso il gameplay. Man mano che il Pathfinder si allontana dal Collettivo e prosegue nella propria missione personale, diventa contemporaneamente più autonomo e più pericoloso. La sensazione di crescita del personaggio sembra andare di pari passo con quella narrativa, e il contrasto tra le due sezioni che abbiamo provato rende questo passaggio particolarmente evidente.

Nei circa venti minuti complessivi di gameplay, la parte più avanzata non ci ha messo particolarmente in difficoltà, soprattutto perché avevamo accesso a quasi tutte le capacità disponibili. Ma è anche vero che quella sezione sembrava costruita appositamente per lasciarci sperimentare senza troppe limitazioni. Ci siamo divertiti proprio nel provare combinazioni diverse, capire come sfruttare l’esca insieme alla Gladius o usare lo spostamento istantaneo per trasformare una situazione apparentemente scomoda in un attacco alle spalle.

Resta naturalmente da capire come Bloober Team bilancerà questa crescente sensazione di potenza all’interno dell’espansione completa. Con un arsenale così versatile sarà fondamentale introdurre nemici e situazioni capaci di mettere davvero alla prova il giocatore, soprattutto nella seconda metà del DLC. Allo stesso tempo, sarà interessante vedere quanto spazio resterà alla componente horror una volta raggiunto un livello di equipaggiamento che permette di affrontare molti scontri con grande sicurezza.

Per quanto visto finora, però, il cambio di ritmo ci è sembrato convincente. Lazarus non sembra voler replicare semplicemente la formula di The New Dawn, ma utilizzare lo stesso universo per raccontare un personaggio differente e, di conseguenza, proporre un modo differente di giocare.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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