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GTA 3, il gioco che cambiò per sempre il mondo | Retrogaming

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Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.

Quel 23 ottobre 2001, il mondo dei videogiochi cambiò per sempre. Con un impatto forse paragonabile a quello del lancio di Super Mario 64, il titolo che scrisse le regole grammaticali di ogni singolo videogioco in 3D che usiamo ancora oggi, Rockstar Games e lo studio scozzese DMA Design pubblicarono su PlayStation 2 Grand Theft Auto 3.

Fino a quel giorno, il videogioco era stato prevalentemente una sequenza di livelli chiusi, una serie di binari abbastanza rigidi, o al massimo una prospettiva bidimensionale dall’alto che limitava la percezione del mondo circostante, com’era avvenuto in occasione dei precedenti capitoli della serie – ne abbiamo parlato qui, nel primo appuntamento della nostra retrospettiva. Con GTA III, il concetto stesso di mondo virtuale venne completamente ridefinito.

gta

Il passaggio alla terza dimensione, cosa che già molti altri videogiochi avevano compiuto negli anni precedenti, necessitò di una vera e propria riprogettazione filosofica, ingegneristica e narrativa dell’interazione digitale. Grand Theft Auto III non puntava a costruire un semplice gioco, ma a cambiare la prospettiva dell’utente: offriva una città viva, pulsante, sporca e credibile, in cui il giocatore non era più un semplice spettatore chiamato a seguire un percorso prestabilito, ma un cittadino invisibile libero di decidere come, quando e dove seminare il caos o seguire il proprio destino criminale. Un sandbox, insomma. Non possiamo dire che GTA 3 abbia inventato questo genere (già negli anni ’80 ci furono alcuni esempi come SimCity), ma è chiaro che Rockstar Games sia riuscita a trasformarlo in un fenomeno culturale.

Questa è la storia di come una ristretta squadra di programmatori a Edimburgo, lavorando in sinergia con la visionaria direzione creativa di New York, realizzò l’opera che avrebbe definito per sempre il concetto di sandbox tridimensionale.

La tecnica di un capolavoro

Facciamo un passo indietro fino al 1999. All’indomani del completamento di Grand Theft Auto 2 (di nuovo, ecco la nostra retrospettiva sull’era 2D della serie, qui sotto anche in video), DMA Design stava attraversando una fase di profonda trasformazione societaria e concettuale dopo il successo della sua serie.

Dan e Sam Houser, le menti dietro GTA

L’acquisizione da parte di Take-Two Interactive e la nascita dell’etichetta Rockstar Games, guidata con piglio rivoluzionario dai fratelli Sam e Dan Houser, iniziò a portare un importante flusso di contanti all’interno dello studio, e numerosi talenti iniziarono a interessarsi a quello che sulla carta poteva essere un nuovo protagonista del mercato insieme a grandi nomi già affermati come Rare e Naughty Dog.

Un piccolo nucleo di sviluppo di circa 23 persone a Edimburgo, guidato dal producer Leslie Benzies e composto da menti brillanti come l’art director Aaron Garbut e i direttori tecnici Obbe Vermeij e Adam Fowler, iniziò a lavorare a quella che si prospettava essere una sfida titanica: trasformare il concetto di metropoli criminale 2D in un ambiente pienamente tridimensionale, vivo e nel quale il giocatore era libero di fare quello che voleva.

La storia che conosciamo è ben diversa da quello che era stato pensato inizialmente. Pensate infatti che la prima tech demo di GTA 3 era pensata per Sega Dreamcast, sfruttando idee derivate da precedenti progetti dello studio come Space Station Silicon Valley e Body Harvest. Tuttavia, fu l’hardware della nascente PlayStation 2 di Sony a offrire le caratteristiche necessarie per concretizzare l’imponente visione dello studio – ironia della sorte, su Dreamcast arriverà Shenmue, un’opera con livello di interazione ancora più alto, ma per Sega tutta la gen sarà un grande flop.

La grande incognita tecnica era rappresentata dalla memoria di sistema della console, estremamente limitata per l’epoca: solamente 32 megabyte di RAM centrale e 4 megabyte di VRAM dedicata alla grafica. Mantenere in memoria un intero universo urbano fatto di palazzi, automobili, pedoni, strade e stazioni radio era considerato tecnicamente impossibile dalla maggior parte degli sviluppatori dell’epoca, costretti ad abituare il pubblico a continue e snervanti schermate di caricamento tra un’area e l’altra. Basta fare qualche nome: Crash Bandicoot: L’ira di Cortex, Spyro: Enter the Dragonfly e Okami. Tutti questi titoli sono ricordati per le estenuanti loading screen, divenute un meme negli anni.

Il direttore tecnico Obbe Vermeij, però, ebbe l’idea che fece la differenza. Utilizzando il motore grafico RenderWare di Criterion Software come base strutturale, i programmatori riscrissero da zero i sistemi di gestione della memoria e inventarono un algoritmo di streaming dinamico del mondo virtuale.

città liberty city vista dall'alto gta 3 render
La città di Liberty City in GTA 3 come non l’avete mai vista

L’ambiente urbano veniva diviso e caricato invisibilmente in background a blocchi: la console renderizzava unicamente ciò che si trovava nel campo visivo immediato del giocatore e nelle sue immediate vicinanze, cancellando istantaneamente dalla RAM gli elementi che finivano alle sue spalle in modo da alleggerire enormemente il carico computazionale. Questo sistema di streaming continuo permetteva di attraversare intere porzioni di metropoli senza un singolo secondo di caricamento, creando un’illusione di continuità e imponenza mai sperimentata prima su una console casalinga.

Ma questo, a dire il vero, fu il lavoro più semplice dietro alla creazione di GTA 3. Altri enormi ostacoli furono infatti la fisica dei veicoli e la gestione dell’intelligenza artificiale dei pedoni. Lo studio dovette creare centinaia di automobili che si comportassero in modo credibile, reagendo alla pioggia, all’impatto con gli ostacoli e alle pendenze stradali, e solo questo aspetto richiese mesi di calibrazione matematico-fisica come testimoniato dai vari interessati.

Parallelamente, i cittadini di Liberty City vennero programmati per simulare una vera e propria routine quotidiana: i pedoni camminavano sui marciapiedi, usavano gli ombrelli quando pioveva, scappavano a gambe levate quando qualcuno iniziava a usare i lanciarazzi in mezzo alle strade della città, e potevano persino litigare tra loro o con le forze dell’ordine in caso di incidenti d’auto casuali. Chiaramente, i limiti restavano: Rockstar riuscì a programmare solo un certo numero di pedoni, moltiplicandoli poi all’infinito per simulare tutta la popolazione.

La vecchietta con le borse della spesa, un NPC che ritroviamo spesso a Liberty City…

Il medium videoludico si stava però spostando sempre di più verso una gestione più adulta e consapevole della narrazione, e così anche GTA 3 fece il passo in avanti grazie anche alla visione cinematografica di Dan Houser e James Worrall. La scelta di rendere il protagonista, Claude, completamente muto non fu un limite, ma una precisa decisione metodologica: Claude era un guscio vuoto attraverso cui il giocatore poteva immedesimarsi totalmente, circondato da un cast di comprimari memorabili doppiati da attori professionisti del calibro di Frank Vincent, Michael Madsen e Joe Pantoliano. E da qui, appunto, partiva il mito di Grand Theft Auto III.

Portland, la Liberty City sporca e mafiosa

La struttura geografica di Liberty City in GTA III è una delle più raffinate lezioni di game design mai concepite nella storia degli open world fino a quel momento, e ancora oggi base per i titoli moderni. Non era ancora l’epoca dei sandbox con mappe sconfinate e disponibili sin dall’avvio; Rockstar Games progettò una progressione spaziale e narrativa rigorosamente scandita in tre atti distinti, corrispondenti alle tre grandi isole che compongono la metropoli: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale.

Il quartiere di Portland con la stazione di polizia e l’ospedale

L’avventura di Claude cominciava a Portland, l’isola situata a est dell’arcipelago, modellata sulle zone industriali, portuali e popolari di Brooklyn, Queens e Bronx. Una zona grigia, sporca, oppressa dal fumo delle fabbriche, dalle rotaie della metropolitana sopraelevata e dai depositi lungo l’Atlantic Quays, oltre che dominio di prostituzione, spaccio e delinquenza diffusa. Non poteva essere altrimenti: Portland è il quartiere generale delle famiglie mafiose di vecchio stampo, in particolare della famiglia Leone guidata dall’anziano Don Salvatore Leone, affiancata dalle bande giovanili dei Diablo e dalla malavita organizzata delle Triadi cinesi.

Nelle primissime battute, durante la sequenza d’apertura cinematografica, scopriamo gli antefatti della storia: durante una rapina, il protagonista Claude viene tradito dalla fidanzata Catalina Vialpando, che lo lascia nelle mani dei federali. Tempo dopo, mentre sta attraversando il Callahan Bridge a bordo di un blindato della polizia, Claude viene inavvertitamente liberato insieme a 8-Ball quando un commando del Cartello Colombiano fa esplodere una carica d’esplosivo sul ponte per far evadere un boss criminale.

L’esplosione spezza letteralmente in due le campate del Callahan Bridge, lasciando il pilastro centrale crollato e imprigionando il giocatore all’interno dei confini fisici di Portland. Una premessa semplice e perfetta per confinare il giocatore, almeno per le prime ore, all’interno della prima area della città, e fargli capire come funziona il mondo di GTA. Parallelamente, le gallerie del Porter Tunnel e la linea della metropolitana sotterranea risultano chiuse per lavori di manutenzione o bloccate da sbarramenti di sicurezza, chiudendo così tutti gli accessi al resto di Liberty City.

Toni Cipriani e Salvatore Leone

Libero dalla prigione ma bloccato a Portland, Claude inizia a svolgere alcuni lavoretti per la famiglia Leone, conoscendo vari membri come Luigi Goterelli, Joey Leone, Toni Cipriani e anche Salvatore Leone, col quale instaura un rapporto apparentemente positivo. I bersagli più colpiti saranno la famiglia Forelli, rivali mafiosi dei Leone, e la Triade, con la quale gli scontri saranno all’ordine del giorno.

Questo primo periodo a Portland è utile a Claude, e ovviamente anche al giocatore, per metabolizzare la geografia urbana. GTA 3 non possedeva un sistema di mappa con GPS, che arriverà nella serie molto più avanti: il giocatore doveva imparare a memoria le salite scoscese di Saint Mark’s, la zona pedonale di Chinatown e i moli pericolosi del porto. La mappa chiusa non viene percepita come un limite castrante, bensì come un perimetro d’azione nel quale era possibile fare di tutto, anche investire pedoni a tutta birra per iniziare poi un inseguimento con le forze dell’ordine.

Il sandbox di GTA 3, tuttavia, si mostrava anche nelle sue dinamiche che il giocatore, talvolta con le missioni principali, talvolta senza, scopriva piano piano. La barra della vita portata a esaurimento significava una sola cosa: Claude si risvegliava nell’ospedale più vicino, privato di alcuni soldi ma soprattutto di tutte le armi. Lo stesso valeva anche per gli eventuali arresti, e per quello occorreva fare attenzione e sfruttare le opportunità. Il Pay ‘n’ Spray, ad esempio, era una delle attività più importanti da tenere a mente nelle scorribande cittadine: se la polizia inseguiva Claude in auto, questi poteva entrare nel garage Pay ‘n’ Spray più vicino e riverniciare in pochi istanti il proprio mezzo, facendo perdere le proprie tracce. Ma il Pay ‘n’ Spray era gratuito solo la prima volta, e quindi ecco che i soldi diventavano un bisogno primario.

I pacchetti speciali in giro per Liberty City. Chissà cosa contenevano…

Nell’originale GTA 3, accumulare denaro non era affatto difficile: non solo le missioni conferivano preziosi dollari per acquistare armi e altri equipaggiamenti, ma persino gli incidenti stradali lo facevano, ricalcando la scia del punteggio di GTA 2 e affini. Come se non bastasse, Liberty City offriva anche molte altre opportunità, che andavano dalle violenze a tempo ai 100 pacchetti nascosti da trovare in giro per la città, dalle gare Off Road alle perfide missioni ToyZ, dalle acrobazie uniche con i veicoli ai lavori. Eh sì: in GTA 3, Claude poteva trasformarsi a piacimento in un paramedico, un tassista, un pompiere o persino un poliziotto, compiendo una serie di missioni a livello di difficoltà crescente e ricompense varie.

Raggiungere il livello 12 nella missione Paramedico con l’ambulanza, ad esempio, conferiva i bonus Vita ed Adrenalina in ognuno dei tre covi di Claude di Liberty City; completare la missione Vigilante in tutti i distretti, invece, consentiva di avere sempre a disposizione nel covo una bustarella della polizia, utilissima per azzerare il livello di sospetto. Queste attività saranno riprese in tutti i futuri giochi della serie su PS2, anche se con alcune modifiche. Da non dimenticare anche le liste Import/Export: tanto per ricordare che in GTA si rubano soprattutto auto, Claude doveva requisire e consegnare alcuni determinati veicoli a varie persone e garage cittadini, in cambio di soldi.

Prima di proseguire, concedeteci due piccole considerazioni. Rigiocare oggi a GTA 3 è ancora un immenso piacere, ma fa anche capire quanto questo gioco, giustamente, fosse ancora rozzo.

La meccanica dei soldi, ad esempio, era davvero mal sfruttata: Claude si ritrovava ben presto tra le mani decine o addirittura centinaia di migliaia di dollari, senza mai sapere come usarli veramente – le armi erano facilmente rintracciabili, e non c’erano ancora proprietà o altri beni di lusso da acquistare. La struttura stessa del gioco, ancora rudimentale in molti aspetti, si faceva sentire anche nelle fasi action (le armi erano variegate, ma non restituivano un grande feeling) e nella natura delle missioni, fin troppo simili tra loro: l’obiettivo era sempre raggiungere una destinazione, o nel minor tempo possibile, o per eliminare un bersaglio. Alcune missioni, inoltre, si dimostravano fin troppo ostiche per ingenuità nel design, che non ritroviamo nei capitoli successivi.

Staunton Island, la Liberty City del lusso

Dopo essere entrato nel giro della famiglia Leone, ecco che nella missione “Ultime richieste” avviene il primo, grande colpo di scena di Grand Theft Auto 3: è ora di andare a Staunton Island, ma non per volere nostro.

Gli imponenti grattacieli di Staunton Island

Dopo essere stato tradito da Salvatore Leone, in un inganno orchestrato dalla seducente e manipolatoria Maria, Claude è costretto a fuggire da Portland insieme alla stessa Maria e alla leader della Yakuza giapponese, Asuka Kasen. A bordo di un piccolo motoscafo, il protagonista attraversa i flussi scuri dei canali cittadini, nella notte, per sbarcare sui moli di Staunton Island.

Contemporaneamente a questo evento narrativo, i mezzi di informazione all’interno del gioco e i messaggi radiofonici comunicano che le riparazioni al Callahan Bridge sono state finalmente completate. Da quel preciso istante, le barriere fisiche cadono e il passaggio tra la prima e la seconda isola diventa fluido e privo di ostacoli. Comunque, tornare a Portland non è una grande idea: una volta rimesso piede nel primo distretto cittadino, Claude rischia di essere subito preso di mira dagli adepti di Leone, e dunque è meglio starne lontani.

L’impatto visivo e concettuale quando si mette piede a Staunton Island è completamente opposto rispetto a Portland. Modellata su Manhattan, Staunton è il centro nevralgico della finanza, dell’alta moda e del potere politico di Liberty City. Le stradine strette e le palazzine di Portland lasciano improvvisamente il posto a imponenti viali a quattro corsie, grattacieli che sfiorano le nuvole, il grande parco cittadino di Belleville Park (ispirato ovviamente a Central Park), le luci al neon accecanti di Bedford Point (versione virtuale di Times Square) e le sedi istituzionali di Torrington.

Kenji Kasen, uno dei più influenti boss della malavita di Liberty City

Anche il parco veicoli subisce un’evoluzione drastica: le lente berlina di periferia lasciano il posto a eleganti vetture sportive come la Yakuza Stinger, la Infernus, la Cheetah e la Banshee, capaci di sfrecciare a velocità strabilianti lungo le strade dell’isola. Ogni luogo di Staunton Island viene pensato per rimarcare la potenza economica di chi ci vive, e così anche i datori di lavoro di Claude rispecchiano questo importante passaggio narrativo al secondo atto.

La trama si fa più complessa e corrotta: mentre continua a cercare indizi su dove trovare Catalina per fargliela pagare, Claude inizia a lavorare per una serie di nuovi volti della malavita: la Yakuza e il suo boss Kenji Kasen (proprietario di un casino che però è inaccessibile); il miliardario e megalomane dei media Donald Love, intenzionato a scendere in politica e vincere con ogni mezzo; ci sarà spazio anche per un poliziotto corrotto di nome Ray Machowski, per il quale potremo addirittura arrivare a utilizzare un potentissimo Rhino per le strade della città.

Staunton rappresenta l’apice dell’ascesa criminale di Claude, il luogo in cui la guerra tra le fazioni, soprattutto il conflitto letale contro il Cartello Colombiano guidato dalla sua ex compagna, esplode in tutta la sua ferocia.

Shoreside Vale, la Liberty City finale

Shoreside Vale

Il terzo e ultimo atto della narrazione si spalanca con il raggiungimento di Shoreside Vale. L’accesso a questa terza area viene sbloccato a seguito del completamento di una missione per conto di Love, evento che sblocca il funzionamento del ponte levatoio Shoreside Lift Bridge e completa i lavori del Porter Tunnel sotterraneo. A questo punto, inizia il terzo atto della storia, e l’intera città è disponibile.

Shoreside Vale è radicalmente differente da tutto ciò che il giocatore ha visto in precedenza. Ispirata ai sobborghi residenziali del New Jersey e alle aree limitrofe di Newark, l’isola offre un paesaggio geograficamente frastagliato, dominato da colline scoscese, vallate profonde, ponti snodati e una netta spaccatura sociale. Da un lato troviamo la zona residenziale di Cedar Grove, caratterizzata da ville lussuose dotate di giardini e garage privati; dall’altro i complessi popolari e degradati di Wichita Gardens, roccaforte della banda dei Hoods, che spesso Claude si ritrova a frequentare.

Shoreside Vale ospita soprattutto due infrastrutture monumentali che definiscono la fase finale del gioco: l’imponente Aeroporto Internazionale Francis, uno snodo immenso fatto di piste d’atterraggio, hangar e terminal dove si trova l’unico velivolo pilotabile del gioco, l’imprevedibile aliante Dodo, e l’enorme Diga Cochrane, chiaramente ispirata alla diga Hoover.

La diga funge da scenario spettacolare e drammatico per l’epica missione finale “Lo scambio”, in cui Claude affronta definitivamente Catalina in un sanguinoso assedio a base di lanciarazzi ed elicotteri armati mettendo la parola fine alla sua ricerca di vendetta e consacrando la sua figura nel mito urbano di Liberty City.

Catalina, la villain finale di GTA 3

Una formula vincente

Se la transizione al 3D e la progressione geografica costituirono lo scheletro di GTA III, il suo cuore pulsante fu l’incredibile amalgama di giocabilità, satira sociale e cura del comparto sonoro.

Per la prima volta, la prospettiva in terza persona consentiva di passare istantaneamente dall’esplorazione a piedi alla guida dei veicoli con una naturalezza sconvolgente. Il giocatore poteva camminare per strada, estrarre una mazza da baseball, una pistola, una mitraglietta, un fucile di precisione o un lanciarazzi, seminare il panico e poi rubare qualunque veicolo fermo al semaforo semplicemente tirando fuori il guidatore dal seggiolino.

Parlando delle auto (i mezzi a due ruote non sono presenti in GTA 3, spiegandone l’assenza con il fatto che provocavano troppi incidenti in città), particolare menzione merita il comparto radiofonico. Grand Theft Auto III trasformò le stazioni radio in-game in uno strumento di satira spietata contro il mito dell’American Way of Life e il capitalismo imperante.

Una delle missioni più iconiche della saga: l’attacco alla nave Cargo al porto di LC

Salendo a bordo di un veicolo, il giocatore poteva sintonizzarsi su stazioni memorabili come Flash FM, Head Radio, Double Clef FM e Game Radio. La stazione forse più iconica era però Chatterbox FM, una vera e propria gemma concettuale ideata e condotta da Lazlow Jones. Si trattava di un talk-show parodistico basato sulle telefonate degli abitanti di Liberty City, popolato da fanatici, complottisti, sociopatici e guru dell’autostima, che dipingeva un ritratto esilarante e desolante della società americana moderna.

Non possiamo parlare di GTA 3 senza citare però una delle sue componenti più iconiche, riconoscibili e carismatiche, che senza ombra di dubbio contribuirono a creare la figura mitologica di questo titolo: i cheat. Attivabili con la semplice pressione di alcuni tasti in sequenza, i trucchi di GTA 3 aggiungevano al gioco quella dose di follia e spensieratezza che servivano per espandere i confini del sandbox totale.

Con i cheat, Claude poteva ad esempio azzerare il suo livello di sospetto o anche aumentarlo, per dare vita a incredibili e continui inseguimenti con la polizia. Quando le cose si facevano serie, era possibile anche invocare dall’alto un Rhino, potente e iconico carro armato col quale potevamo diventare macchine da guerra inarrestabili capaci di far esplodere ogni cosa di fronte a noi. Non mancavano altre chicche: alcuni trucchi facevano impazzire i pedoni che iniziavano a comportarsi in modi assurdi, altri alteravano il clima, altri ancora rendevano invisibili le carrozzerie delle auto. Un passatempo semplice, che poteva però arrivare a sessioni di ore intere.

L’impatto e le polemiche

L’uscita di Grand Theft Auto III nell’autunno del 2001 scosse il mercato con la forza di un terremoto di magnitudo devastante.

Nonostante il clima d’incertezza e sensibilità mediatica legato ai tragici eventi dell’11 settembre 2001 a New York, che costrinsero Rockstar Games a compiere alcune modifiche di dell’ultimo minuto, come il cambio di colore delle auto della polizia (da bianche e blu a nere e bianche, simili a quelle di Los Angeles), la rimozione di un personaggio che dava missioni legato all’estremismo politico e alcune rettifiche ai dialoghi, il gioco fu un trionfo critico e commerciale assoluto.

GTA 3 divenne il gioco più venduto dell’anno su PlayStation 2, totalizzando infine oltre 14 milioni di copie vendute e contribuendo a trasformare l’hardware di Sony nella console dominante della sesta generazione.

La stampa specializzata e la critica generalista coniarono un nuovo termine per descrivere tutti i titoli che negli anni successivi avrebbero tentato di imitarne la struttura: nacque la definizione di GTA Clone, un’etichetta applicata a decine di produzioni che cercavano disperatamente di riprodurre la magica formula di libertà e simulazione urbana creata da DMA Design. Ne conosciamo molti esempi, da True Crime a Saints Row, e nessuno di essi è mai riuscito neanche ad avvicinarsi al livello dell’illustre progenitore, se non in rarissimi e particolari casi.

Una scena abbastanza ricorrente in GTA 3…

Naturalmente, un tale livello di successo e di libertà d’azione portò con sé un’ondata di polemiche e controversie legali.

Esponenti politici, associazioni di genitori e avvocati come il celebre Jack Thompson intrapresero crociate mediatiche e giudiziarie contro il gioco, accusato di istigare alla violenza nel mondo reale, di sminuire l’autorità della polizia e di permettere al giocatore di interagire con prostitute prima di poterle derubare o eliminare. Ogni attacco mediatico, tuttavia, non fece altro che amplificare la fama del titolo, consacrandolo nell’immaginario collettivo come il simbolo definitivo della maturità e della ribellione del linguaggio videoludico. Qualcosa di simile era già accaduto ai precedenti capitoli, e accadrà anche ai successivi giochi. Un classico.

Un capolavoro, oggi un po’ vecchiotto

A distanza di oltre venticinque anni da quel capolavoro, guardiamo a Grand Theft Auto III come al momento in cui il videogioco ha smesso di essere considerato un semplice passatempo per ragazzi ed è diventato a tutti gli effetti una forma d’arte complessa, provocatoria e dominante all’interno dell’industria dell’intrattenimento globale.

Il salto mortale dal 2D al 3D compiuto da DMA Design non è stato soltanto un cambio di prospettiva visiva, ma una vera e propria conquista dello spazio digitale. La rigida progressione geografica da Portland a Staunton Island fino a Shoreside Vale ha insegnato all’intera industria come si costruisce una narrazione ambientale perfetta, dove la mappa stessa diventa il personaggio principale della storia. E tutto questo anche di fronte a un protagonista completamente muto, pensate un po’…

Rigiocare oggi a GTA 3 porta con sé sensazioni molto forti: l’impatto che ha avuto sulla storia dei videogiochi è a dir poco fondamentale, ma è chiaro che oggi si presenti come un prodotto che sente, giustamente, il peso degli anni in alcune componenti. Non per questo, però, va sminuito.

4.5
Review Overview
  • Giudizio complessivo4.5
Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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