Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.
Quando nell’ottobre del 2002 Grand Theft Auto: Vice City arrivò nei negozi e nelle console PlayStation 2 di tutto il mondo, l’effetto fu uno shock che oggi, purtroppo, non siamo più in grado di vivere.
A soli dodici mesi dal lancio di GTA III, un titolo che aveva ridefinito per sempre le regole del mondo aperto in tre dimensioni, il team di Rockstar North (precedentemente noti come DMA Design) compì un’operazione stilistica e concettuale dall’impatto devastante: abbandonate le atmosfere cupe, industriali e piovose di una Liberty City dominata dal grigio, ci si tuffa a capofitto nella luce accecante, nei colori pastello e nel fascino edonistico della Miami del 1986.

GTA: Vice City fu l’opera che trasformò un franchise d’azione in un vero e proprio capolavoro straordinario. Il gioco si liberò dell’estetica del capitolo precedente, ancora grezza in alcune componenti, per vestirsi del glamour sfavillante e violento degli anni ’80 prendendo ispirazione dal cinema e dalla cultura generale per creare qualcosa di unico. Soprattutto, Vice City introdusse per la prima volta nella saga due elementi destinati a rivoluzionare il medium videoludico: un protagonista dotato di voce, carisma e di una personalità dirompente, il leggendario Tommy Vercetti, e una struttura di gioco che permetteva al giocatore di non essere più un semplice sicario al soldo di boss altrui, ma di edificare, mattone su mattone, il proprio incontrastato impero criminale.
Quest’oggi, in attesa di tornare a calcare le strade di Vice City, facciamo un salto indietro nel tempo.
Da espansione a capolavoro
La storia dello sviluppo di Vice City è una delle corse contro il tempo più incredibili nella storia del videogioco moderno – sono pur sempre passati quasi 25 anni, ma sono sicuro che avete capito.

Inizialmente, nella mente della dirigenza di Rockstar Games e dei fratelli Sam e Dan Houser, il progetto era stato concepito come un semplice pacchetto di espansione per GTA III, un po’ come era accaduto anni prima con le espansioni londinesi del primissimo capitolo. L’idea era quella di riutilizzare il codice sorgente del motore grafico RenderWare su PlayStation 2 per offrire nuove missioni ambientate in un contesto geografico differente, ed espandere, appunto, il concetto di GTA 3.
Tuttavia, quando l’art director Aaron Garbut, il producer Leslie Benzies e il team di programmatori cominciarono a plasmare le prime architetture della nuova città, e dopo un memorabile viaggio di ricerca sul campo a Miami dove gli sviluppatori fotografarono l’architettura Art Déco di Ocean Drive, i club e i quartieri storici, fu chiaro a tutti che il potenziale del progetto superava di gran lunga i confini di un’espansione. Nel giro di circa sei mesi dall’inizio dei lavori, la dirigenza prese la decisione di trasformare Vice City in un titolo standalone completo, dando il via a una sfida incredibile: creare un nuovo e ancor più ambizioso capitolo in pochi mesi.
Dal punto di vista ingegneristico, il lead programmer Obbe Vermeij e il suo team dovettero nuovamente superare enormi vincoli tecnologici per arricchire il mondo di gioco.

Ad esempio, in GTA III non vi erano motociclette perché la simulazione della fisica a due ruote e le animazioni del pilota che cade dal veicolo venivano considerate troppo complesse per la RAM di PlayStation 2. Nel gioco, l’assenza di questi mezzi venne spiegata con una simpatica premessa all’interno del titolo: le moto erano state bandite da Liberty City poiché troppo pericolose. Con Vice City, i programmatori riscrissero gli algoritmi di collisione introducendo una vasta gamma di ciclomotori e moto, dalle Faggio alle veloci PCJ-600 e Chopper. Inoltre, la mappa introdusse per la prima volta velivoli ad ala rotante ed elicotteri completamente pilotabili che prima erano solo piccole e brevi apparizioni come il Maverick o l’elicottero della polizia, spalancando al giocatore la dimensione della verticalità aerea sopra i grattacieli di Downtown.
Il punto di svolta produttivo più imponente, però, risiedette nell’approccio alla narrazione e al casting. Se in GTA 3 Claude era rimasto un protagonista silenzioso per consentire a chiunque di immedesimarsi, stavolta Rockstar New York volle effettuare un salto di qualità cinematografico ingaggiando stelle di prima grandezza di Hollywood, e strutturando il titolo omaggiando il cinema e rifacendosi a veri casi di cronaca. La storia principale di Grand Theft Auto: Vice City è infatti ispirata al traffico di droga negli anni ‘80 a Miami, ma anche a film come Scarface e serie tv come Miami Vice. I richiami a tali produzioni sono evidenti, e il traffico di droga diventa uno degli elementi centrali della narrativa.

Per dare voce a Tommy Vercetti venne scelto Ray Liotta, fresco dei successi del film capolavoro Quei bravi ragazzi di Martin Scorsese: la sua voce è ancora oggi iconica, e contribuì a plasmare la figura di uno dei personaggi più amati nella storia dei videogiochi. Attorno a Liotta fu costruito un cast vocale straordinario che includeva Burt Reynolds, Tom Sizemore, Dennis Hopper, Danny Trejo, William Fichtner e persino icone della musica come Philip Michael Thomas, il celebre Ricardo Tubbs della serie TV Miami Vice, fonte d’ispirazione visiva primaria per il titolo.
Vercetti Style
Per comprendere il valore narrativo di Vice City, occorre analizzare la figura di Thomas “Tommy” Vercetti, uno dei personaggi meglio scritti e più carismatici dell’intera storia del medium. A differenza dei protagonisti anonimi o dei semplici esecutori d’ordini visti nei primi capitoli, Tommy è un uomo dotato di un passato ingombrante, di un profondo codice d’onore mafioso, ma nasconde anche un temperamento irascibile e, soprattutto, un’intelligenza fuori dal normale.

Tommy Vercetti è un soldato della famiglia mafiosa dei Forelli di Liberty City – sin da qui, veniva creato un primo collegamento con il titolo precedente. Quindici anni prima degli eventi del gioco, nel 1971, era stato inviato dal Don Sonny Forelli nel quartiere di Harwood per eliminare un obiettivo; l’operazione si era rivelata un’imboscata orchestrata dallo stesso Sonny, impaurito dal crescente potere di Tommy. Vercetti era riuscito a sopravvivere uccidendo tutti gli undici sicari inviati ad eliminarlo, guadagnandosi sui giornali il soprannome di “Macellaio di Harwood”. Invece di tradire la famiglia, Tommy aveva scontato in silenzio quindici lunghi anni di duro carcere.
Nel 1986, appena uscito di prigione, Tommy viene visto da Sonny Forelli come una presenza ingombrante e pericolosa a Liberty City. Per sbarazzarsene di nuovo e contemporaneamente espandere le attività della famiglia verso i lucrosi traffici di droga del Sud, Sonny invia Tommy a Vice City per supervisionare un’importante transazione di cocaina insieme all’avvocato nevrotico e cocainomane Ken Rosenberg (ispirato al personaggio di David Kleinfeld nel film Carlito’s Way).
L’incontro d’affari avviene presso i moli della città con i fratelli Victor e Lance Vance. Tuttavia, l’accordo viene interrotto da un commando di uomini armati e mascherati che compie una strage: Victor Vance rimane ucciso, la cocaina viene rubata e le mazzette di denaro contante messe a disposizione da Sonny Forelli spariscono nel nulla. Tommy riesce a salvarsi per il rotto della cuffia balzando nell’auto di Rosenberg e fuggendo nella notte illuminata dai neon della città.

Raggiunta una stanza dell’Hotel Ocean View con il telefono che squilla, Tommy riceve la chiamata furibonda di Sonny Forelli, il quale pretende la restituzione immediata di ogni singolo dollaro e della merce. Senza uomini, senza armi e in una metropoli sconosciuta, Tommy pronuncia la sua promessa: ritroverà il denaro, punirà i responsabili e prenderà il controllo di Vice City.
Costruire un impero
A differenza del precedente titolo, strutturato come una continua progressione per avvicinarsi all’obiettivo finale (Shoreside Vale, la terza e ultima isola di Liberty City), Grand Theft Auto: Vice City compie una grande innovazione strutturale, trasformando il gioco (non da subito) in un’esperienza gestionale e imprenditoriale perfettamente integrata nella trama.
Nei capitoli precedenti, le missioni venivano assegnate passivamente da boss esterni tramite telefoni pubblici o incontri al bar. In Vice City, la trama è sostanzialmente divisa in due grandi atti, il secondo dei quali mette di fronte a una prospettiva completamente nuova.
Nel suo primo periodo di permanenza a Vice City, presso lo spettacolare Ocean View Hotel che si affaccia sulla sconfinata spiaggia cittadina, Tommy unisce le forze con Lance Vance, anch’egli finito nell’imboscata che è costata la vita a suo fratello. Tommy, con la sua inconfondibile camicia verde con le palme e i jeans, inizia a farsi un nome compiendo lavoretti per alcune note personalità di Vice City: il Colonnello Juan Garcia Cortez, narcotrafficante e compagno d’affari di Forelli, è il primo di questi, e sarà tramite Cortez che Tommy farà la conoscenza di Ricardo Diaz, il più grande boss criminale della città.

Dalla sua enorme villa in una delle piccole isole che separano le due grandi aree di Vice City (proprio come in GTA 3, all’inizio del gioco solo metà della mappa è esplorabile liberamente), Diaz è un nome che incute terrore. In queste prime scorribande, Vercetti conosce anche Avery Carrington (doppiato da Burt Reynolds), magnate immobiliare impegnato, ovviamente, in giri loschi.
Il punto di svolta definitivo avviene quando Tommy, dopo aver indagato sul re del narcotraffico, scopre che Diaz è colui che ha orchestrato l’imboscata che gli è costata l’onore, oltre alla partita di droga e al denaro di Forelli. Insieme a Lance, Tommy assalta la villa di Diaz e lo elimina a seguito di uno scontro a fuoco mozzafiato, appropriandosi della sua magione su Starfish Island. Da quel momento, Tommy smette di prendere ordini e diventa un capo a tutti gli effetti. Ed era qui che GTA: Vice City, dove invece tutti gli altri videogiochi si sarebbero fermati grazie al climax narrativo appena toccato, ripartiva e si trasformava sorprendendo tutti.
Sotto il consiglio di Carrington, Tommy capisce che per dominare Vice City non basta la violenza: occorre rilevare le attività commerciali sull’orlo del fallimento o ricattarle per trasformarle in coperture per il riciclaggio di denaro e il traffico illecito. Da semplice action sandbox, GTA si trasforma in una sorta di simulatore di impero criminale, gestendo il più grande agglomerato di attività in città.

Il gioco introduce così la meccanica delle proprietà acquistabili. Non parliamo solo di nuovi appartamenti dove Tommy poteva salvare la partita e cambiare i suoi vestiti (altra novità assoluta della serie), ma di veri e propri esercizi commerciali che, ovviamente, nascondevano segreti e traffici illegali di tutto rispetto. Sparse per le due grandi isole di Vice City, chiamate Vice City Beach e Vice City Mainland, vi sono varie attività immobiliari che il giocatore può acquistare utilizzando i proventi delle sue attività criminali, dando finalmente un senso logico al denaro accumulato nel corso della storia e delle attività secondarie.
La più famosa tra tutte era il Malibu Club, la discoteca più esclusiva della città, che già in precedenza era divenuta luogo di alcune missioni svolte da Tommy. Una volta acquistata, la discoteca non solo diventa un’attività in grado di generare introiti costanti nel tempo, ma una vera e propria base strategica per il successivo piano: Tommy deve reclutare un commando formato da un esperto di casseforti (Cam Jones), un tiratore di precisione (Phil Cassidy) e un autista per organizzare una spettacolare rapina alla banca cittadina, palesemente ispirata al film Heat: La sfida di Michael Mann.
Tra le altre attività degne di nota che entreranno a far parte dell’impero di Vercetti troviamo anche la Tipografia, da trasformare in un centro per la contraffazione di banconote di alta qualità; Sunshine Autos, una concessionaria d’automobili che nasconde nel seminterrato un garage per il riciclaggio di veicoli rubati; la Cherry Popper Ice Cream Factory, una fabbrica di gelati usata come copertura per distribuire “prelibatezze”, che erano in realtà droga, per le strade della città tramite un camioncino refrigerato. Impossibile poi dimenticare gli InterGlobal Film Studios, imponenti studi cinematografici situati a Prawn Island, utilizzati da Tommy per produrre pellicole per adulti insieme alla star Candie Suxxx e coprire i traffici della sua organizzazione.

Come detto poco fa, ogni proprietà acquistata non era un semplice investimento passivo. Ciascun asset sblocca una catena di missioni narrative dedicate: completando con successo i compiti richiesti da quella specifica attività, il locale inizia a generare una rendita giornaliera di denaro contante, sotto forma di mazzette di dollari che galleggiano all’esterno dell’edificio, che Tommy può passare a riscuotere regolarmente per finanziare la sua corsa al potere.
Un finale esplosivo
Questa struttura imprenditoriale converge direttamente nel finale della storia. Una volta costruito l’impero per eccellenza, la reputazione di Tommy a Vice City diventa così immensa da attirare la vendetta di Sonny Forelli.
Sonny capisce che ormai Vercetti non è più un suo sottoposto, ma un sovrano indipendente che ha tagliato i legami con Liberty City e ora domina la città. Don Forelli invia così i suoi esattori per svaligiare i locali di Tommy ed esigere il pizzo sui suoi guadagni. Nel finale memorabile intitolato “Keep Your Friends Close…”, Sonny giunge di persona alla magione Vercetti su Starfish Island per reclamare la sua quota. Ma come un buon film di Hollywood, c’è ancora spazio per un grande ribaltone.
In un colpo di scena drammatico, si scopre che Lance Vance, risentito per essere stato trattato da Tommy come un subordinato anziché come un pari, ha stretto un patto segreto con Sonny, tradendo Vercetti e rivelando dove si trova la cassaforte con i soldi. Ne scaturisce una gigantesca sparatoria all’interno della villa, un omaggio dichiarato alla sequenza finale di Scarface di Brian De Palma, nella quale Tommy combatte da solo contro decine di mafiosi, elimina il traditore Lance sul tetto della magione e giustizia Sonny Forelli nell’atrio principale. Il Re di Vice City ora non ha più rivali.
Un gioco ancora più grande
GTA: Vice City uscì appena un anno dopo GTA 3, eppure il senso di sequel leggendario era tangibile, anche nelle piccole cose. Rockstar North non si limitò a confezionare un banale more of the same, ma cambiò anzi la prospettiva e fornì al giocatore un mondo ancor più grande, variegato e soprattutto libero da esplorare e nel quale fare danni.
Il core dell’esperienza, ovviamente, non variava: c’erano armi, soldi, livelli di sospetto, bustarelle della polizia, lavoretti secondari come Paramedico, Pompiere e Vigilante. In Vice City, però, aumentavano le opportunità. Tommy poteva scegliere come vestirsi, e aveva a disposizione un parco veicoli ancora più grande – ricordiamo il Caddy da golf, o le spettacolari fuoriserie di lusso che sfrecciavano per le strade della città.

Una delle nuove attività secondarie era il Pizza Boy, nella quale Tommy si trasformava in un umile fattorino per la consegna delle pizze a bordo del suo cinquantino; completare il livello 10 aumentava i punti vita di Tommy, che ora poteva assorbire più danni prima di andare al tappeto. Anche le ricompense delle altre attività vennero rimodulate: il livello 12 del Vigilante, ad esempio, aumentava stavolta la resistenza del giubbotto antiproiettile, a dir poco fondamentale.
Tornavano anche attività come acrobazie, gare off-road e pacchetti speciali da raccogliere in città, insieme ad altre novità. Al poligono di tiro, Tommy poteva esercitarsi con le armi, introducendo un extra che sarà poi enormemente approfondito nel sequel del 2004, GTA: San Andreas. Arrivavano poi vere e proprie gare automobilistiche e a bordo di barche, così come le missioni RC Top Fun che richiedevano di completare alcuni percorsi con macchinine, aerei ed elicotteri radiocomandati. Guidarli non era affatto facile, tanto che GTA: Vice City è ricordato ancora oggi anche per una delle missioni più crudeli nella storia dei videogiochi, “Il demolitore”, nella quale dovevamo piazzare una serie di cariche esplosive in un edificio in costruzione usando solo un elicottero radiocomandato molto poco resistente ai colpi.
Con missioni dal design più variegato e uno shooting raffinato, anche la meccanica del denaro fece balzi da gigante. Come abbiamo raccontato in occasione della retrospettiva di GTA 3, i soldi accumulati da Claude diventavano molto presto superflui, paragonabili a un semplice punteggio stile arcade. In Vice City, tra attività acquistabili e un impero da amministrare, il denaro accumulato da Tommy diventa un elemento di fondamentale importanza, e continuerà a esserlo in futuro.

Non si può raccontare la magia di Vice City senza menzionare il suo comparto sonoro, considerato da critici e storici della cultura pop come una delle più grandi operazioni di cultura musicale mai realizzate all’interno di un’opera d’intrattenimento.
Per immergere completamente il giocatore nell’atmosfera del 1986, Rockstar Games acquistò le licenze di oltre 80 brani d’epoca, suddivisi in 9 stazioni radio sintonizzabili a bordo di qualsiasi veicolo: c’era V-Rock, patria del Glam Metal e dell’Hard Rock, guidata dal DJ Lazlow, con tracce immortali di Iron Maiden, Judas Priest, Ozzy Osbourne, Megadeth, Quiet Riot e Mötley Crüe. Wave 103 era invece dedicata alla New Wave e al Synth-pop, con artisti del calibro di Michael Jackson (Billie Jean, brano che accoglie il giocatore non appena sale per la prima volta a bordo della Admiral all’inizio del gioco), Frankie Goes to Hollywood, Tears for Fears, Blondie e Spandau Ballet. Se volete fare un tuffo nei ricordi, ecco il nostro speciale dedicato alle radio di Grand Theft Auto.
Visto l’ottimo riscontro ottenuto con GTA 3, tornava anche una stazione radio con un finto talk show infarcito di satira grottesca e geniale, il VCPR, dove opinionisti alienati, politici corrotti e celebrità decadute dibattevano su temi assurdi, riflettendo le nevrosi e le contraddizioni dell’America degli anni ’80.
Naturalmente, tornarono poi anche i cheat, e stavolta erano ancora di più. Insieme a tutti quelli di GTA 3, si aggiungevano altri effetti come la possibilità di accelerare o rallentare il gioco stesso, modificare radicalmente il meteo, cambiare persino la skin di Tommy e fargli assumere le sembianze di un altro personaggio. Il mio preferito, a dire il vero, era il trucco “auto volanti”, che consentiva di raggiungere ogni destinazione in pochissimo tempo immaginando di essere a bordo di una DeLorean in stile Ritorno al Futuro 2. Come sempre, tutto bellissimo.
Un gioco clamoroso

Grand Theft Auto: Vice City fu un trionfo commerciale ed estetico di proporzioni leggendarie. Con oltre 17,5 milioni di copie vendute in tutto il mondo, divenne il gioco più venduto dell’era PlayStation 2 e consacrò definitivamente il marchio Rockstar Games nell’olimpo dei giganti dell’industria.
L’eredità di Vice City nel franchise, del resto, è inestimabile. Tommy Vercetti dimostrò che un personaggio giocabile con una voce carismatica e un’identità ben definita poteva elevare la narrazione dei videogiochi a livelli paragonabili a quelli del grande cinema d’autore, segnando un’evoluzione straordinaria.
Prendendo spunto dai feedback, Rockstar riuscì anche a integrare molto bene gameplay ed economia: la meccanica delle proprietà acquistabili spianò la strada per la gestione del patrimonio, delle proprietà e dei territori che sarebbe poi esplosa in GTA San Andreas e ritornata in forme ancora più complesse in GTA V e GTA Online.
Inoltre, cosa non da poco, GTA: Vice City fu un esercizio di stile a dir poco eccellente. Mentre in GTA 3 il setting urbano era moderno, Vice City insegnò a Rockstar come catturare lo spirito, la musica e le contraddizioni d’epoca di un’intera decade culturale, facendo comprendere al team che le prospettive per il futuro erano ancora più grandi.
Mentre ci prepariamo a fare ritorno nelle strade illuminate dai neon di Vice City con l’attesissimo GTA 6, il ricordo delle corse in moto al tramonto su Ocean Drive a bordo di una PCJ-600, con la voce di Ray Liotta nelle orecchie e la musica di Out of Touch sotto il cielo rosa della Florida, rimane uno dei capitoli più lucenti, nostalgici e indimenticabili nella storia del videogioco. E della nostra vita, pure.

Review Overview
- Giudizio complessivo4.75
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