10 cose che (forse) non sai su Super Mario 64

Di Andrea "Geo" Peroni
9 Settembre 2020

Pochi giorni fa, Nintendo ha finalmente e ufficialmente svelato l’esistenza di Super Mario 3D All-Stars, una preziosa raccolta (in tutti i sensi, come potete leggere qui) dei grandi platform tridimensionali della storia dell’idraulico italiano. E la sua uscita è davvero imminente.

Il 18 settembre, su Switch, torneranno infatti Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, in edizioni rimasterizzate e con alcune nuove feature che sfrutteranno le potenzialità dei Joy-Con e dell’ultima console ibrida del colosso di Kyoto.

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Per l’occasione, abbiamo deciso di andare a caccia di curiosità su uno dei videogiochi più apprezzati di sempre, Super Mario 64. Titolo di punta di Nintendo 64 e altissimo esponente del mondo dei videogiochi degli anni ’90, Super Mario 64, uscito nel 1996, sancì l’inizio della storia in 3D di Mario, con risultati semplicemente straordinari. Non molti sanno però che, ad esempio, i piani iniziali di Nintendo erano molto più ambiziosi, o che alcuni segreti legati a questo gioco sono rimasti tali fino a quasi 25 anni dopo la sua uscita.

Queste e altre curiosità nella nostra lista delle 10 cose che, forse, non sapete su Super Mario 64!

Un cavallo che non c’è

Cominciamo con qualcosa di soft, ma che a conti fatti avrebbe potuto notevolmente cambiare le dinamiche di gameplay di Super Mario 64. In un’intervista con Iwata e Osawa, lo sviluppatore Yoshiaki Koizumi, una delle menti più brillanti della storia dei videogiochi, svelò che nelle fasi iniziali della lavorazione del gioco il team aveva pensato di dotare Mario di un cavallo, che gli avrebbe permesso di percorrere più velocemente le distanze. L’idea, poi, venne accantonata, ma l’uomo non si diede per vinto: assegnato da Nintendo come director di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Koizumi riuscì a dar forma alla propria visione, e a proporre il “cavallo perduto” di Mario nella nuova avventura di Link.

L’originale (e inquietante) voce di Mario

Super Mario 64 non è stata solo la prima grande avventura dell’idraulico italiano in tre dimensioni, ma anche la prima occasione per conoscere finalmente la sua voce. Lo avevamo già sentito parlare in alcuni cartoni animati e spot televisivi, ma i giocatori volevano conoscere la sua reale voce, quella di un buffo personaggio che deve passare la sua vita a schiacciare funghi e tartarughe. La voce finale, che conosciamo tutti, è ormai diventata un’icona della storia dei videogiochi, con l’inconfondibile “Mamma mia” pronunciato da Mario. Non molti sanno però che, nelle prime fasi di sviluppo e in alcuni rari filmati provenienti dalle versioni beta del gioco (uno lo potete vedere qui sotto), la voce di Mario era ben diversa e molto più acuta. Sembrava quasi di sentire un Topolino sovraeccitato per i balzi che compiva…

Progetto mastodontico

Il gioco di Nintendo 64 è enorme, se paragonato alle produzioni dell’epoca. I piani del colosso di Kyoto erano però ben più ambiziosi, come abbiamo già avuto modo di dire in precedenza, e questi piani coinvolgevano anche una grandissima quantità di mondi. Miyamoto e Tezuka, durante lo sviluppo di SM64, affermarono di avere in sviluppo 32 livelli (o “mondi”, come eravamo soliti definirli all’epoca) di gioco, e altri 40 pronti per entrare a far parte del gioco, con altre grandiose idee, per un totale di ben 72 mondi. Purtroppo, le due brillanti menti non avevano fatto i conti con un dettaglio da non sottovalutare: la memoria massima delle cartucce di N64 era di 8 MB, troppo poco per riuscire a contenere tutto quello che era stato pianificato.

Difatti, la versione finale di Super Mario 64 include “solo” 15 stage, ai quali si aggiungono quelli dedicati agli scontri con Bowser e l’hub del castello di Peach composto su più livelli e con alcune aree segrete da scoprire. E così, si cambiò prospettiva: il numero dei livelli diminuì, ma venne aumentato il numero di Stars e missioni da completare in ognuno di essi. Una scelta che è infine diventata iconica, e che ha influenzato il futuro dei platform 3D e non solo.

Record mondiali

Qualche curiosità generale. Gli speedrunner fanno a gara ormai da 25 anni per battersi a vicenda i vari record mondiali di Super Mario 64, in due principali varianti: nella prima, l’obiettivo è finire nel minor tempo possibile il gioco, battendo Bowser al terzo piano del castello; nella seconda, viene invece richiesto di ottenere tutte le 120 Stars, ottenendo quindi il 100% nel gioco. Il tutto, a meno che non venga esplicitamente richiesto, usufruendo di qualsivoglia glitch ed exploit per accelerare il processo – e fidatevi, ce n’erano davvero tanti.

Volete sapere qualcuno di questi record? Beh, sono letteralmente da far impallidire. Il record 0-Stars è stato battuto pochi mesi fa, a marzo 2020, quando lo speedrunner KANNO ha terminato il gioco in 6 minuti, 36 secondi e 43 centesimi. Il record 120-Stars è ancora più recente, siglato a maggio di quest’anno da simply che è riuscito a completare al 100% il gioco in soli 1 ora, 38 minuti e 28 secondi. “MAMMA MIA!”

Volevo ma non posso

Un retroscena decisamente interessante su Super Mario 64. L’era di N64 è iniziata quando Nintendo ha deciso di abbracciare i giochi in tre dimensioni, ma il gigante di Kyoto aveva iniziato a sperimentare con questa nuova frontiera già sul Super Nintendo con giochi come Star Fox e Stunt Race FX. Tutto ciò era possibile grazie al Super FX, un chip particolare inserito nelle cartucce di gioco che riusciva ad aumentare e migliorare le prestazioni della console.

Shigeru Miyamoto, allora, si mise al lavoro su un’idea per un Mario tridimensionale proprio all’epoca dello SNES, con l’intenzione, almeno iniziale, di pubblicarlo su quella console. Cosa ha fatto cambiare idea, allora? Il Super FX non garantiva le prestazioni necessarie? No, il chip riusciva a soddisfare le richieste degli sviluppatori. E allora qual era il reale motivo? Lo stesso creatore di Mario lo svelò anni dopo: il controller del Super Nintendo aveva troppi pochi tasti per la quantità di mosse e movimenti che l’idraulico doveva compiere nel gioco. In effetti, il mitico controller a tridente del N64, oltre ad avere numerosi tasti, sancì anche il debutto della levetta analogica, che poi tutti gli altri controller hanno adottato nel tempo. E dunque, tutto rinviato alla successiva console di Nintendo, in arrivo nella metà degli anni ’90.

Copiato? Non proprio…

Altra interessante curiosità legata allo sviluppo di SM64, questa forse poco conosciuta. All’inizio degli anni ’90 la poco conosciuta Argonaut Software si presentò da Nintendo con un’idea innovativa: un videogioco in 3D con Yoshi come protagonista, che avrebbe rivoluzionato il genere platform. Un precursore, a quanto dicono gli sviluppatori impegnati su quel progetto, proprio di Super Mario 64.

Argonaut aveva lavorato a stretto contatto con Nintendo per diversi anni, eppure Kyoto decise di declinare l’offerta. A quel punto, la software house andò direttamente da Sony, pronta a lanciare sul mercato PlayStation, per riproporre la stessa idea, che ovviamente non poteva più avere Yoshi come protagonista. Alla fine, il gioco divenne realtà, con il nome di Croc: Legends of the Gobbos.

Nel frattempo per Nintendo, che non aveva avuto problemi a trovare un editore come accaduto ad Argonaut, aveva già lanciato sul mercato Super Mario 64, e per questo il povero Croc viene da sempre ricordato come uno dei tanti emuli del gioco di Miyamoto. In realtà, come abbiamo detto, lo stesso Miyamoto potrebbe aver preso spunto dall’idea di Argonaut per dar forma al suo grande capolavoro, che comunque possiede un carisma tutto diverso e nettamente superiore al dimenticato Croc.

Endgame

La ricompensa finale più famosa per aver raccolto le 120 Stars è quella legata a Yoshi, il verde dinosauro che possiamo raggiungere sul tetto del castello tramite il famoso cannone nel parco del castello e che regala 100 vite extra. Ma non finisce qui.

Se vi dirigerete nuovamente a Cool, Cool Mountain, il terzo stage del gioco (il primo innevato, per intenderci), ed entrate nella baita all’inizio del livello, troverete che il famigerato pinguino è diventato notevolmente più grasso, e anche molto più veloce sullo scivolo ghiacciato. Batterlo di nuovo, insomma, non è assolutamente un’impresa facile in queste condizioni, ma ai giocatori piace cimentarsi e ricordare questo momento. Un ulteriore easter egg legato al finale del gioco riguarda Bowser: battendo nuovamente la nemesi di Mario dopo le 120 Stars, riceverete un nuovo messaggio.

Sì all’esplorazione, no alla fretta

Oltre all’ovvia grande novità del 3D, Super Mario 64 ha rotto con il passato della serie dedicata al personaggio anche in altre modalità. Mancano, oltre a parecchi nemici iconici non inclusi forse anche per motivi di spazio, elementi ricorrenti come i funghi power-up (sostituiti dai Cappelli), il limite di tempo per completare un livello, e l’asta con la bandiera che segnava la fine di questo sin dai tempi di Super Mario Bros.

In realtà, le aste con le bandiere erano state pensate e inserite in una prima fase del gioco, ma alla fine Miyamoto, come ebbe modo di confidare in interviste rilasciate nel corso degli anni, cambiò idea per un importante motivo: SM64 voleva promuovere l’esplorazione di nuovi e grandi mondi in tre dimensioni, e non spingere i giocatori a dirigersi in fretta verso il centro dei livelli o la conclusione di questi. E dunque, ulteriore rottura col passato, addio alle aste e via alla libertà totale.

Il sequel che non esiste

L’unico videogioco di Mario in 3D ad avere un sequel è stato l’apprezzatissimo Galaxy, ma non molti sanno che anche Super Mario 64, nei piani iniziali di Nintendo, avrebbe dovuto avere un successore. E non parliamo naturalmente su Super Mario Sunshine, il gioco per Game Cube.

Nel 1997, dopo l’enorme successo raccolto in tutto il mondo dal gioco, Nintendo, in segreto, iniziò lo sviluppo di un titolo chiamato provvisoriamente Super Mario 64DD, pensato appunto come un sequel. Conosciuto anche come Super Mario 128 durante le prime fasi di apparizione in pubblico, il progetto venne dirottato su Game Cube quando Nintendo si rese conto che l’ambizione era troppo grande per l’hardware di N64 – e in seguito inoltre al disastro commerciale di N64DD – ma alla fine tutto si concluse con un nulla di fatto. La demo mostrata al pubblico di Super Mario 128, però, fece scuola, mettendo in mostra alcune delle idee più rivoluzionarie di sempre per il mondo dei videogiochi. Le idee di SM128 erano talmente progressiste, anche per un hardware come Game Cube, che alcune delle feature mostrate diventarono parte di una produzione completa solamente molti anni dopo, con The Legend of Zelda: Twilight Princess e Super Mario Galaxy.

L is real 2401

Concludiamo con quello che forse è il mistero più affascinante della storia di Super Mario 64, e che, neanche a farlo apposta, è stato risolto proprio pochi mesi fa dopo oltre 24 anni dall’uscita del gioco.

Nella fontana al centro del giardino del castello di Peach, è presente la famosa dicitura L is real 2401, che nel corso degli anni ha generato più di una teoria. La più accreditata è che là, all’interno del gioco, da qualche parte, si nascondeva il fratello di Mario, Luigi. Gli utenti hanno cercato per decenni il baffuto idraulico vestito di verde, che poteva forse essere presente in qualche area segreta del castello come già accadeva a Yoshi, che potevamo incontrare sul tetto dopo aver raccolto le 120 Stars. La soluzione, arrivata pochi mesi fa, è più “semplice” di quanto pensassimo, ma ci ha rincuorati in quanto abbiamo capito di non essere completamente pazzi: dopo 24 anni, il modello tridimensionale di Luigi è stato finalmente scovato all’interno dei file di gioco.

La storia di questo modello 3D è interessante: lo studio aveva inizialmente pensato di fare del fratello di Mario un personaggio giocabile – cosa del resto già accaduta più volte in passato, basti pensare alla serie Super Mario Bros. – e di aver addirittura ipotizzato una modalità multiplayer, forse in co-op. L’idea, infine, venne ridimensionata, per poi essere abbandonata del tutto: nonostante Nintendo 64 fosse molto performante per l’epoca, l’hardware non bastava comunque per permettere di realizzare l’ambiziosa idea di Miyamoto, e quindi Luigi finì obbligatoriamente nel dimenticatoio.

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