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Call of Duty: Modern Warfare – La nostra analisi della Open Alpha 2v2 Gunfight

E insomma, si è conclusa dopo tre giorni di fuoco, questa prima tornata di prova per Call of Duty: Modern Warfare. In attesa di settembre, quando Infinity Ward pubblicherà l’attesa beta del gioco in arrivo in versione completa il 25 ottobre su PS4, Xbox One e PC, gli sviluppatori hanno deciso di fare un regalo ai possessori della console di casa Sony e far testare a tutti, senza bisogno di alcuna sottoscrizione al Plus o preorder, la versione alpha della nuovissima modalità 2v2 Gunfight. Naturalmente l’abbiamo spolpata, e lo potete vedere anche dal nostro canale YouTube nel quale sono già usciti scorci di gameplay e che continueranno a uscire nei prossimi giorni, ma eccoci qui per parlare di questa Open Alpha più nel dettaglio.

2v2 Gunfight è una modalità tutta nuova sulla quale Infinity Ward ha già dimostrato di voler puntare enormemente. Basti pensare che ancor prima della campagna single player, del multiplayer tradizionale e della modalità Spec-Ops, che fa il suo grande e graditissimo ritorno su Call of Duty dopo essere scomparsa ai tempi di Modern Warfare 3, gli sviluppatori avevano mostrato proprio questa inedita modalità, facendola giocare a diversi famosi streamer del mondo. Il motivo, a nostro avviso e dopo averla finalmente potuta testare con mano, è presto detto: il competitive. Nel prossimo futuro, è altamente probabile che 2v2 Gunfight, che sembra progettata e strutturata apposta per quello, verrà utilizzata per una particolare sezione del competitive, magari andando a creare una sorta di sottocategoria per la COD World League (a proposito, avete visto gli ultimi vincitori?) che promette di ampliarsi sempre di più.

Per chi non avesse familiarità con questa nuova modalità, o non l’avesse mai sentita nominare, vi spiego in poche parole il suo funzionamento. In 2v2 Gunfight le partite sono molto rapide, giocate su mappe di piccole dimensioni e forma sostanzialmente rettangolare, nella quale due squadre composte entrambe da 2 giocatori si sfidano per un certo numero di round alla meglio degli 11. Significa, in breve, che la prima squadra che arriva a totalizzare 6 round vittoriosi conquista automaticamente anche la partita. Gli equipaggiamenti dei quali ci serviamo non sono però casuali, o scelti da noi. Entrambe le squadre partono infatti, ad ogni round, con una data classe fornita dal gioco, che comprende ad esempio fucili a pompa, mitragliette, pistole, ma anche granate tattiche, coltellini da lancio, claymore e così via, e la cosa interessante è che ogni giocatore possiede lo stesso equipaggiamento del suo compagno e dei suoi avversari, senza poter variare.

Di conseguenza, le partite, molto rapide, diventano anche molto tese, e costringono i giocatori a variare in continuazione la propria strategia. Con la doppietta, ad esempio, è impensabile restare nella propria area di spawn aspettando che i nemici arrivino, così come con il fucile da cecchino il round potrebbe risolversi in pochissimi istanti, se non si fa attenzione. Ci è già capitato in più occasioni, tanto per riportarvi un esempio vissuto, di mirare con l’amato cecchino dal primo istante del round e riuscire a fare quickscope simultanei dei due avversari portando a casa il round in men che non si dica. Inutile dire che nel round successivo, ovviamente, i due malcapitati hanno variato la loro strategia, avendo capito di avere a che fare contro due campioni mondiali del quickscope (modestia a livelli universali). Scherzi a parte, le partite possono durare davvero da pochi secondi a tempi più dilatati, ma non si parla mai di minuti: se il round si protrae per troppo tempo, ecco che nel bel mezzo della mappa compare una bandiera, che ovviamente diventa terreno di conquista da parte della squadra. Chi la ottiene, vince il round.

Sotto questo punto di vista, 2v2 Gunfight si dimostra essere equilibrato e stimolante al punto giusto. Il design delle mappe è praticamente perfetto: se guardata in pianta, l’area è sempre simmetrica per le due squadre, e questo significa che, al pari delle classi obbligate per tutti i giocatori, ogni squadra inizia allo stesso livello dell’avversaria. Ne consegue che tutti i vantaggi, o presunti tali, che può avere una squadra rispetto ad un’altra sono effettivamente uguali tra gli avversari. La vostra strategia è quella di sfruttare un headglitch (particolarmente numerosi, a dire il vero) per colpire a sorpresa il nemico e lasciare al coperto il più possibile il vostro soldato? Lo potete fare, ma allo stesso modo anche il rivale può intraprendere la medesima strategia. In questo senso, abbiamo notato un paio di cose che devono assolutamente essere sistemate per la release finale di Call of Duty: Modern Warfare. La prima è di natura essenzialmente tecnica, e riguarda i wallbang. Più di una volta abbiamo notato come pannelli di compensato siano di fatto impenetrabili ai proiettili, mentre porte di acciaio di container possano essere trapassate in tutta tranquillità mentre stiamo sparando ad un nemico ivi riparato. Insomma, serve una maggiore attenzione su questo dettaglio di non poco conto.

L’altro elemento riguarda invece le armi. Il feeling con esse, così come con il movimento del personaggio, è molto differente dal tradizionale Call of Duty al quale siamo abituati da anni. Potremmo asserire che il sistema di controllo e di mira presenta più di un punto in comune con giochi come Rainbow Six: Siege di Ubisoft, che però puntano sempre su un realismo molto elevato anche in relazione ai movimenti. Su questo reboot di Modern Warfare, gli sviluppatori sembrano aver voluto aumentare la sensazione di realismo e dunque la difficoltà nell’utilizzare un arma (ma anche banalmente la velocità del personaggio: negli ultimi anni siamo stati abituati a supersoldati che si muovono a velocità-luce, mentre ora si torna nettamente coi piedi per terra, in tutti i sensi), e le prime partite, fidatevi, saranno un lungo riscaldamento. Ve lo dice un giocatore che l’ha provato sulla propria pelle, e che ha abbandonato da parecchio Rainbow Six e gli ultimi Battlefield – altro gioco dal feeling similare, almeno in parte – adattandosi nel campo degli FPS a Titanfall e al sempreverde Call of Duty. Vedere animazioni differenti dal solito è strano, così come ricaricare un’arma e riuscire comunque a sparare contemporaneamente, cose impensabili fino ad oggi per un “coddaro”. Farete molta fatica, all’inizio, ma col passare dei minuti e delle ore tutto sembrerà essere tornato alla normalità, pur essendo molto differente dal Modern Warfare che ricordavate, e abituati ora a gestire con una certa dimestichezza ogni arma. In questo senso però, come detto, occorre segnalare un problema che molti giocatori già hanno denunciato, ossia il bilanciamento di alcune armi. Non è un segreto che alcuni equipaggiamenti abbiano una maggiore efficacia in combattimento rispetto ad altri, ma se pensiamo ad esempio alle pistole, questo MW ha parecchio lavoro da fare per il bilanciamento. Una Desert Eagle, con il suo calibro 50, è capace di penetrare nel cranio di un soldato uccidendolo all’istante, e questo ovviamente ci va bene. Il fatto però che una qualsiasi delle altre armi della stessa categoria, pad alla mano, appaia come una pistola ad aria compressa che si vince sulle giostre della fiera di paese, è sconfortante.

Ho deliberatamente scelto di non parlarvi del tanto discusso problema del rumore dei passi – Infinity Ward ne è ben conscia e lo sistemerà in tempo per la beta come hanno già comunicato – e del comparto grafico, in quanto una versione alpha è ben lontana dal prodotto finale. L’impressione però che siamo di fronte, finalmente, a qualcosa di diverso dopo ben 14 anni di sfruttamento dell’IW Engine, rimescolato e rimpastato a più non posso ma che già dall’inizio di questa generazione di console mostrava i segni di cedimento di fronte ai rivali. In qualità di lamentoni, però, permetteteci di esprimere l’ultimo dubbio su una classe in particolare che amiamo/odiamo su 2v2 Gunfight. Insieme al fucile da cecchino, nella classe automatica viene inserita come arma secondaria una mitraglietta. La nostra domanda è: perché? Nelle innumerevoli partite che abbiamo giocato, in un buon 80% di esse il round con i fucili da cecchino si risolve utilizzando le mitragliette, poiché i tempi di reazione sono ovviamente più bassi. Non è un controsenso, questo? Perché proporre un fucile da cecchino che impone una certa tattica, e poi sovvertire le regole del gioco tramutandolo in un round come tanti altri?

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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