C’è una promessa molto chiara al centro di Exodus: raccontare una grande storia di fantascienza, di quelle che non si limitano a mettere il giocatore al centro dell’azione, ma lo costringono a confrontarsi con il peso delle conseguenze. Non solo sul presente, non solo sulla propria squadra, ma su intere generazioni.
Ebbene, abbiamo assistito in anteprima alla presentazione da poco andata in onda al Future Game Show, e siamo qui per condividere con voi tutte le informazioni comunicate dai ragazzi di Archetype Entertainment.
Iniziamo dicendo che, durante la presentazione, il team di sviluppo ha insistito molto sull’aspetto fantascientifico. Exodus nasce dal desiderio di costruire un universo narrativo vasto, emotivo e stratificato, ispirato alle grandi saghe sci-fi capaci di far sentire ogni scelta personale come parte di qualcosa di molto più grande. I riferimenti evocati sono importanti: il viaggio di Luke Skywalker in Star Wars, Paul Atreides in Dune, Cooper in Interstellar. Storie in cui l’eroismo passa spesso attraverso la perdita, il distacco e decisioni impossibili.
In Exodus, l’umanità ha lasciato una Terra morente e ha trovato rifugio in una nuova galassia. Ma non è una nuova età dell’oro: gli esseri umani sono gli ultimi arrivati, gli sfavoriti, costretti a combattere per la propria sopravvivenza in un contesto dominato da civiltà, tecnologie e minacce ben più antiche e potenti. Il giocatore veste i panni di un Traveler, una figura capace di spingersi tra stelle lontane alla ricerca di armi, tecnologie e soluzioni che possano salvare ciò che resta della propria gente.
Il prezzo, però, è altissimo: il tempo.
Uno degli elementi centrali dell’esperienza è infatti la dilatazione temporale. Per il protagonista possono passare giorni, mentre sul pianeta natale trascorrono decenni. Ogni missione, ogni scelta, ogni sacrificio fatto nello spazio profondo può avere ripercussioni enormi per chi è rimasto indietro. Le persone amate invecchiano, le società cambiano, intere civiltà vengono plasmate dalle decisioni del giocatore.
Jun Aslan, dalle stalle alle stelle
Il protagonista di Exodus è Jun Aslan, inizialmente un umile salvager, un recuperatore che vive ai margini della società sul pianeta Lidon. Jun è il figlio di Ry Aslan, un Traveler leggendario, celebrato come eroe sul suo mondo natale ma scomparso da molto tempo.
Il percorso narrativo sembra partire da una struttura classica da “viaggio dell’eroe”: Jun comincia dal basso, con un’eredità ingombrante alle spalle e un destino ancora tutto da definire. A renderlo speciale è un tratto genetico misterioso che gli consente di interagire con tecnologie celestiali in modi preclusi alle persone comuni. Questa capacità potrebbe rivelarsi decisiva per salvare Lidon dall’estinzione.
Il pianeta natale di Jun, infatti, non è un mondo naturalmente abitabile. È stato terraformato in passato grazie a tecnologie avanzatissime, ma ora qualcosa sta andando storto. Una minaccia chiamata “the Rot” sta compromettendo progressivamente ogni sistema tecnologico, mettendo in pericolo la sopravvivenza del pianeta e di chiunque vi abiti. Se Jun non troverà una cura o una soluzione, tutto ciò che ama sarà destinato a scomparire.
Fin dall’inizio il giocatore potrà personalizzare Jun, scegliendone aspetto, sesso e alcuni tratti di partenza. La presentazione ha anche accennato a un sistema di allineamento morale, con opzioni che sembrano orientare il personaggio verso un percorso più virtuoso o più ambizioso. Non si tratterebbe solo di una scelta estetica o ruolistica: le decisioni influenzeranno il modo in cui il mondo reagisce al protagonista e potrebbero modificare il corso della storia.
Compagni di viaggio e scelte morali
Uno degli aspetti più importanti di Exodus sarà il rapporto con i compagni. Il team ha mostrato e descritto diversi personaggi che accompagneranno Jun nel suo viaggio, ciascuno con personalità, abilità e punti di vista differenti.
Tra i primi compagni incontrati figurano Tom e Liv. Tom viene presentato come un Traveler esperto, più prudente, capace di offrire a Jun una prospettiva morale sulle situazioni più difficili. Liv, invece, appare come un personaggio più impulsivo e aggressivo, incline all’azione diretta e alle soluzioni esplosive. Questa dinamica emerge chiaramente durante una missione di recupero, quando il gruppo si trova davanti a una scelta delicata: eliminare rapidamente una minaccia rischiando di uccidere innocenti, oppure scegliere un approccio più prudente ma potenzialmente più pericoloso.
È in momenti come questo che Exodus sembra voler mostrare la propria identità. Le missioni non sono pensate solo come sequenze d’azione, ma come situazioni in cui il giocatore è chiamato a decidere che tipo di leader vuole diventare. Ascoltare il consiglio più cauto di Tom, seguire l’approccio brutale di Liv o trovare una via personale potrebbe cambiare non solo l’esito immediato della missione, ma anche la fiducia dei compagni e l’evoluzione del gruppo.
Il cast comprenderà anche personaggi non umani, tra cui membri della specie degli Awaken, oltre a figure ancora avvolte nel mistero. Tra queste spicca C.C. Orlev, mentore enigmatico interpretato da Matthew McConaughey. Il suo ruolo sembra essere quello di guida e catalizzatore, un personaggio capace di introdurre Jun a tecnologie e conoscenze superiori.
Gameplay: missioni, stealth, combattimento e tecnologie celestiali
La presentazione ha introdotto anche un lungo filmato gameplay, descritto dal team come il primo vero deep dive del gioco: circa venti minuti pensati per mostrare sistemi, combattimento, scelte narrative, esplorazione e interazioni con i compagni.
Da quanto mostrato, Exodus alterna momenti di esplorazione, dialoghi, combattimenti tattici e fasi di infiltrazione. Jun può utilizzare equipaggiamenti avanzati e modifiche tecnologiche, come un aggiornamento del proprio “cycler” fornito da C.C., utile per affrontare una situazione particolarmente pericolosa. In uno degli scontri mostrati, il protagonista deve vedersela con i Mara-Yama e con un leader nemico pesantemente protetto. Il giocatore può scegliere di sfruttare abilità stealth per eliminare silenziosamente alcuni avversari, usare un mantello mimetico per avvicinarsi senza essere visto e impiegare armi o strumenti capaci di infliggere danni elevati contro bersagli corazzati.
L’impressione è quella di un action RPG narrativo in cui l’approccio alla missione può cambiare in base all’equipaggiamento, ai compagni portati con sé e alle decisioni del giocatore. Il team ha sottolineato in particolare il sistema dei Traveler, destinato a intrecciarsi con le conversazioni, le missioni e le scelte narrative. Sarà probabilmente uno dei pilastri dell’esperienza, sia dal punto di vista ludico sia da quello tematico.
Lidon, Persepolis e il peso del tempo
Tra una missione e l’altra, Jun farà ritorno su Lidon, in particolare a Persepolis, una grande città hub abitata da umani e Awaken. Qui sarà possibile intraprendere nuove missioni, incontrare altri compagni e osservare come le scelte compiute nello spazio profondo abbiano modificato il mondo.
Il tema del tempo torna costantemente. Uno dei dialoghi più significativi riguarda Tom, che racconta come per lui tornare a casa sia ormai impossibile: mentre per un Traveler possono passare ore, giorni o settimane, per chi resta sul pianeta natale trascorrono anni. Questa asimmetria temporale promette di dare a ogni partenza un senso di perdita e a ogni ritorno un peso emotivo non banale.
L’hub non sarà quindi soltanto un luogo funzionale in cui accettare missioni o potenziare l’equipaggiamento, ma anche uno spazio narrativo in continua trasformazione. Se il gioco riuscirà davvero a mantenere questa promessa, Persepolis potrebbe diventare una sorta di specchio delle azioni del giocatore, mostrando nel tempo gli effetti delle decisioni prese.
Alla ricerca di una cura per il Rot
Una delle missioni mostrate porta Jun e la sua squadra su un pianeta chiamato Say, un esopianeta roccioso avvolto da un’atmosfera tossica. L’obiettivo è seguire le tracce di una vecchia spedizione legata allo studio del Rot. Ad accompagnare Jun c’è anche Fedra, una scienziata e tecnica brillante, il cui nonno — un leggendario Traveler — aveva lasciato Lidon decenni prima proprio per indagare su questa minaccia, salvo poi scomparire.
La missione sembra combinare esplorazione ambientale, attraversamento di terreni ostili e combattimenti contro creature o nemici locali. La squadra scelta per l’occasione include anche Salt, utile grazie al suo fucile da cecchino e ad abilità pensate per confondere i nemici. Questo suggerisce che la composizione del party avrà un impatto concreto sul modo in cui si affrontano le missioni.
L’ambientazione di Say, con antiche rovine, relitti e tracce di civiltà perdute, rafforza l’idea di un universo costruito su strati di mistero. Exodus non sembra voler raccontare solo la lotta dell’umanità per sopravvivere, ma anche il rapporto con tecnologie e popoli che esistevano molto prima del nostro arrivo.
Un’ambizione enorme
L’impressione generale è che Exodus punti molto in alto. Vuole essere un action RPG fantascientifico, ma anche una storia generazionale. Vuole offrire combattimenti, esplorazione e personalizzazione, ma soprattutto vuole far sentire il peso delle decisioni. L’idea che ogni viaggio interstellare possa salvare qualcuno e condannare qualcun altro, che ogni ritorno a casa possa mostrare un mondo diverso da quello lasciato, è il tratto più affascinante dell’intero progetto.
Naturalmente, molto dipenderà dall’esecuzione. La scala narrativa evocata è enorme, e il rischio per giochi di questo tipo è sempre quello di promettere conseguenze profonde senza poi riuscire a renderle davvero tangibili. Ma il materiale mostrato lascia intravedere un’identità forte: compagni caratterizzati, scelte morali, un mondo in declino, tecnologie aliene, viaggi tra pianeti ostili e una meccanica temporale capace di trasformare ogni missione in un sacrificio.
Se Exodus riuscirà a far convivere la spettacolarità dell’avventura sci-fi con l’intimità delle sue decisioni più dolorose, potrebbe rivelarsi una delle produzioni narrative più interessanti nel panorama degli RPG fantascientifici.
Per ora, il messaggio è chiaro: non saremo soltanto chiamati a salvare un pianeta. Saremo chiamati a decidere quanto siamo disposti a perdere per farlo.






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