A pochi giorni dall’atteso debutto di GTA 6, emergono nuovi particolari sul progetto di Rockstar Games. Il quotidiano britannico The Guardian ha pubblicato, nella sua edizione del sabato, un approfondimento realizzato dopo una visita presso gli studi di Rockstar North a Edimburgo. La giornalista Keza MacDonald ha avuto l’occasione di osservare il gioco in azione insieme a Rob Nelson, co-responsabile dello studio e uno dei tre direttori creativi di GTA VI, e Jennifer Kolbe, responsabile del licensing di Rockstar. Tra le dichiarazioni raccolte e le situazioni mostrate durante la dimostrazione, spiccano alcuni dettagli inediti sull’approccio narrativo, sulla relazione tra Jason e Lucia e sulle possibilità offerte dal mondo di Leonida.
Rockstar introduce l’empatia nella serie
Una delle dichiarazioni più significative riguarda la volontà di Rockstar di introdurre una nuova dimensione emotiva nella serie. Interrogato direttamente sulla possibilità che GTA VI sia il primo capitolo a cercare di incoraggiare l’empatia dei giocatori, Nelson ha risposto affermativamente, spiegando che per la prima volta sono stati introdotti meccanismi pensati proprio per favorire questo tipo di coinvolgimento, almeno per chi desidera sperimentarlo. L’obiettivo non è imporre un comportamento moralmente corretto né trasformare Grand Theft Auto in un gioco in cui la violenza viene bandita, ma offrire ai giocatori nuovi motivi per sviluppare un legame con i protagonisti e con le persone che incontreranno. Una direzione che rappresenta un’evoluzione significativa per una serie storicamente costruita sulla libertà di seminare il caos.
Rapine e progressione legate alla storia di Jason e Lucia
Questa filosofia si riflette anche nel modo in cui Rockstar ha progettato la progressione criminale di Jason e Lucia. Il Guardian rivela che, almeno nelle fasi iniziali, i due protagonisti non potranno rubare qualsiasi automobile o assaltare immediatamente una banca. Dovranno accontentarsi di veicoli di fascia bassa da avviare tramite collegamento dei cavi e di serrature semplici da forzare, prima di poter affrontare colpi più remunerativi. La spiegazione fornita da Nelson è particolarmente interessante: i due sono una giovane coppia con le spalle al muro e, dal punto di vista narrativo, non avrebbe molto senso che iniziassero la loro avventura provocando stragi e attirando indiscriminatamente l’attenzione della polizia.
Il rapporto tra Jason e Lucia sarà un altro elemento centrale dell’esperienza. Il giocatore potrà occuparsi attivamente della relazione, dedicando tempo alla coppia oppure rischiando di compromettere il loro legame trascurandolo. Quando saranno separati, i due potranno scambiarsi messaggi e telefonate, mentre nei momenti trascorsi insieme avranno a disposizione diverse attività condivise. Tra gli esempi citati dal Guardian figurano la palestra, le uscite al bar e persino un ritiro di meditazione, un’attività decisamente insolita per GTA. Quando cammineranno insieme, sarà inoltre possibile premere un apposito tasto per farli tenere per mano. Il giocatore è come una sorta di custode della loro relazione e spetterà a lui coltivarla oppure rischiare di perderla. Anche la possibilità che il rapporto rimanga sentimentale dipenderà dalle scelte compiute durante l’avventura.
Interazioni più naturali
A differenza delle classiche presentazioni preparate per mostrare una sequenza prestabilita di gameplay, in questa occasione Nelson ha guidato direttamente il personaggio, eseguendo in tempo reale le richieste della giornalista. Uscendo dall’appartamento di Jason e Lucia, i due hanno incontrato una donna che passeggiava con il proprio cane. Su richiesta di MacDonald, Nelson ha fatto avvicinare Jason all’animale, chiedendo alla passante il permesso di accarezzarlo: la donna ha acconsentito, permettendo al protagonista di interagire con il cucciolo. La scena mostra un’attenzione particolare anche alle piccole dinamiche sociali, lontane dalle consuete attività criminali della serie.
NPC
Non meno interessanti sono le possibilità di interazione con gli altri passanti. Il giocatore potrà ascoltare le conversazioni degli NPC mentre attraversa le strade e persino intromettersi nei loro dialoghi. Le reazioni varieranno a seconda della situazione: qualcuno potrebbe rispondere con perplessità, chiedendo ad esempio «Ci conosciamo?», mentre altri potrebbero reagire con una raffica di insulti. Si tratta di un ulteriore esempio dell’ambizione di Rockstar nel rendere Vice City un ambiente popolato da persone che non si limitano a fare da semplice sfondo, ma contribuiscono attivamente alla vita della città.
Leonida avrà 62 specie di uccelli
Un altro particolare curioso riguarda l’esplorazione della fauna selvatica. Durante la dimostrazione, MacDonald ha notato un gabbiano appoggiato su un palo vicino alla spiaggia e ha chiesto che tipo di uccello fosse. Jason ha quindi estratto un binocolo, osservato l’animale e registrato l’avvistamento in un apposito diario dedicato alla fauna. Il reportage rivela che saranno presenti 62 tipi di uccelli da individuare nel mondo di gioco. Un’attività che ricorda l’attenzione naturalistica già dimostrata da Rockstar in Red Dead Redemption 2 e che conferma quanto l’esplorazione di Leonida possa andare ben oltre rapine e inseguimenti.
Gli altri dettagli già noti
Nella parte restante dell’approfondimento, The Guardian riprende diversi elementi già conosciuti. Tra questi figurano la possibilità di cambiare abiti per rendere più difficile il riconoscimento da parte della polizia, la necessità di preparare attentamente le rapine e la presenza di telecamere, accessi secondari e casseforti che potranno essere affrontati con strategie differenti. Anche il sistema di interazione con gli animali e i passanti, le animazioni estremamente dettagliate, la possibilità di prendere dagli scaffali e leggere riviste illustrate e il comportamento realistico dei liquidi nelle bottiglie mentre Jason cammina erano già stati anticipati.
Sul fronte dello sviluppo, il reportage ricorda che le prime ricerche a Miami risalgono al 2015 e che il progetto era inizialmente identificato con il nome in codice Project Americas, in riferimento all’ambizione, successivamente abbandonata, di ambientare il gioco su due continenti. Vengono inoltre riprese le dimensioni eccezionali del gruppo di sviluppo, composto da quasi 5.000 persone, la stima non confermata di oltre un miliardo di dollari per la produzione, i due rinvii della data di uscita e la decisione di Rockstar di realizzare un progetto molto più ambizioso di un semplice GTA 5.5. L’articolo affronta infine anche la controversia sindacale legata al licenziamento di 34 dipendenti dello studio, una vicenda che continua a coinvolgere Rockstar alla vigilia del lancio.
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