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GTA 6 vuole rivoluzionare gli open world: i dettagli esclusivi dal New York Times

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Un mondo più grande, personaggi che reagiscono alle azioni del giocatore, attività quotidiane che si intrecciano con la criminalità e un livello di dettaglio che punta a rendere ogni angolo della mappa credibile. Grand Theft Auto VI torna sotto i riflettori grazie a un lungo approfondimento pubblicato dal New York Times, realizzato dopo una visita alla sede di Rockstar North a Edimburgo. Il reportage offre nuovi particolari sulle ambizioni dello studio e su alcune delle meccaniche che accompagneranno Jason e Lucia nella loro avventura. Ecco gli aspetti più interessanti emersi dall’incontro con gli sviluppatori.

Uno dei primi elementi a colpire è naturalmente la dimensione del mondo di gioco. Secondo quanto dichiarato da Rockstar, Vice City sarà grande circa il doppio di Los Santos, mentre l’intera mappa avrà un’estensione pari a tre volte l’area giocabile di Red Dead Redemption 2. Numeri importanti, ma che da soli non raccontano fino in fondo la direzione intrapresa dallo studio. L’obiettivo non sarebbe soltanto offrire un territorio più vasto da esplorare, ma soprattutto renderlo più vivo, popolato e reattivo.

A questo proposito, Rob Nelson, responsabile di Rockstar North insieme ad Aaron Garbut, ha spiegato che GTA 6 rappresenta un’evoluzione del lavoro svolto con RDR2. L’esperienza maturata nel precedente open world ha permesso al team di immaginare un livello di interattività simile, ma applicato a un ambiente contemporaneo, caratterizzato da una densità urbana decisamente superiore. Una differenza che dovrebbe emergere soprattutto nel comportamento dei personaggi non giocanti: a differenza dei precedenti capitoli, per esempio, estrarre un fucile o un lanciarazzi e passeggiare tranquillamente per strada potrebbe attirare rapidamente l’attenzione dei passanti, pronti ad avvertire le forze dell’ordine.

La ricerca dell’immersione passa anche attraverso gesti apparentemente insignificanti. Durante la dimostrazione, Nelson ha mostrato Jason mentre mangiava una mela, apriva il frigorifero e beveva un frullato, azioni capaci di garantire un temporaneo incremento della salute. Il protagonista può inoltre accarezzare i cani incontrati per strada e acquistare snack nei negozi per darli agli animali. Anche l’attività fisica avrà un ruolo: nelle palestre sarà possibile allenarsi utilizzando attrezzi specifici, con meccaniche che richiederanno di gestire correttamente i movimenti attraverso i grilletti del controller. Sbagliare il ritmo durante un esercizio, per esempio, renderà più difficile completarlo e comporterà un consumo di stamina.

Non si tratta quindi soltanto di aggiungere una lunga serie di attività secondarie, ma di rendere più credibile la quotidianità dei protagonisti. Nelson ha persino descritto uno stile di gioco in cui il giocatore potrebbe svegliarsi, prendere un caffè, fare una doccia, vestirsi e uscire per allenarsi, prima di ritrovarsi magari coinvolto in qualche attività criminale. Una libertà che, nelle intenzioni dello studio, dovrebbe permettere di vivere Vice City anche al di fuori delle missioni principali.

Un altro elemento centrale dell’esperienza sarà il rapporto tra Jason e Lucia. La loro relazione non rappresenterà soltanto il punto di partenza della storia, ma avrà conseguenze anche durante le normali sessioni di gioco. Il giocatore dovrà dedicare tempo alla coppia, uscire insieme e rispondere ai messaggi per mantenere saldo il legame tra i due. La scelta di concentrarsi su una coppia di protagonisti è nata durante lo sviluppo. Rockstar aveva inizialmente preso in considerazione l’idea di introdurre quattro personaggi giocabili, ma il team temeva che un cast così ampio avrebbe reso più difficile creare un legame emotivo con ciascuno di loro. È stato il concetto di una coppia in stile Bonnie e Clyde a convincere definitivamente gli sviluppatori. Nelson ha inoltre precisato che Lucia non è stata concepita come risposta diretta alle critiche rivolte in passato alla rappresentazione dei personaggi femminili nella serie: la scelta è nata soprattutto dall’esigenza narrativa di costruire una storia attorno a due complici legati da un rapporto complesso.

La relazione tra i protagonisti si intreccerà inevitabilmente con le attività criminali. Jason e Lucia dovranno procurarsi denaro anche al di fuori delle missioni principali e potranno farlo attraverso rapine, corse e diverse attività. Ma sarà soprattutto l’approccio alle rapine a mettere in evidenza una maggiore attenzione alla simulazione. Organizzare un colpo con metodo, evitando di lasciare prove e distruggendo eventuali registrazioni delle telecamere di sicurezza, dovrebbe rendere più semplice sfuggire alla legge. Al contrario, agire in maniera eccessivamente violenta e attirare l’attenzione delle autorità porterà a reazioni più aggressive da parte della polizia.

Durante la dimostrazione, Nelson ha mostrato anche una rapina in banca che finisce per complicarsi quando una guardia riesce ad attivare l’allarme. Jason e Lucia riescono comunque a fuggire con del denaro contrassegnato, che dovrà essere successivamente consegnato a un ricettatore. Anche il furto dei veicoli sarà più articolato: per sottrarre le automobili più vecchie sarà possibile forzare le serrature o rompere i finestrini e avviare il motore manomettendolo, mentre per quelle più moderne servirà un dispositivo in grado di duplicare le chiavi.

A colpire però, è soprattutto il lavoro che Rockstar starebbe dedicando alla realizzazione dei personaggi secondari. Il team ha creato a Los Angeles un gruppo composto da sceneggiatori, registi e produttori con il compito specifico di rendere gli NPC più credibili e riconoscibili. Invece di affidarsi alla generazione procedurale per combinare automaticamente vestiti e caratteristiche fisiche, gli sviluppatori hanno scelto un approccio artigianale, curando individualmente ogni personaggio. Lo stesso livello di attenzione è stato applicato agli ambienti: una stanza non sarà un semplice spazio riempito casualmente con oggetti, ma un luogo progettato nei dettagli, con fotografie, tatuaggi, bevande e decorazioni pensati per raccontare qualcosa delle persone che lo abitano.

A dare una misura del lavoro svolto ci sono anche i numeri condivisi da Rockstar. Grand Theft Auto VI conterebbe oltre 600.000 animazioni, contro le circa 55.000 di Grand Theft Auto V e le 300.000 di Red Dead Redemption 2. Una differenza considerevole, che si inserisce in una filosofia di sviluppo orientata a eliminare il più possibile la sensazione di trovarsi all’interno di un videogioco costruito attorno a missioni e attività separate.

Non mancherà, naturalmente, la componente satirica che ha sempre caratterizzato la serie. Rockstar vuole raccontare una versione deformata e grottesca della società americana, senza però legare eccessivamente la storia a singoli avvenimenti destinati a invecchiare rapidamente. Gli sviluppatori hanno spiegato di aver evitato riferimenti diretti ad alcuni eventi degli ultimi anni, tra cui l’ascesa politica di Donald Trump e la pandemia di coronavirus, preferendo concentrarsi su temi più universali come l’avidità, la vanità e le contraddizioni umane. La satira troverà spazio anche attraverso Snapmatic, il social network interno al gioco, dove influencer, celebrità e persone vicine a Jason e Lucia pubblicheranno fotografie e video contribuendo a raccontare la vita di Vice City.

Un progetto di queste dimensioni ha richiesto anche un importante lavoro di ricerca sul campo. Per ricostruire in maniera credibile il sud della Florida, Rockstar ha visitato circuiti automobilistici e locali notturni, ha accompagnato agenti di polizia durante alcuni turni di servizio e ha incontrato proprietari di poligoni di tiro. Il risultato, almeno nelle intenzioni dei responsabili, dovrà essere un mondo capace di rappresentare le diverse anime di Miami e dei suoi dintorni.

Nel complesso, il reportage del New York Times restituisce l’immagine di un progetto che vuole spingere ancora più avanti i confini degli open world, non soltanto attraverso la quantità di contenuti, ma soprattutto grazie alla loro interconnessione.

Tra gli altri dettagli emersi, Nelson ha raccontato di aver completato una sessione di gioco di circa 80 ore, comprendente la storia principale e alcuni obiettivi opzionali con conseguenze narrative, senza che questo rappresenti necessariamente una stima della durata per tutti i giocatori. Nel mondo di gioco saranno presenti anche attività come il paracadutismo, le corse automobilistiche, le gare con monster truck, le immersioni alla ricerca di tesori, il biliardo, il kayak, la navigazione nelle paludi e il ballo nei locali; il tennis, invece, non avrà un minigioco completo come in Grand Theft Auto V, ma permetterà soltanto di raccogliere una racchetta e colpire la pallina.

Il reportage ricorda inoltre il contributo di Sam Houser nel perseguire la continuità tra sequenze narrative e gioco vero e proprio, una filosofia che risale allo sviluppo dei precedenti capitoli e che ha portato Rockstar a ridurre le interruzioni tra filmati e gameplay. Nelson ha citato anche una scena fondamentale di Red Dead Redemption, il confronto finale di John Marston, come esempio dell’importanza di lasciare al giocatore la possibilità di vivere direttamente i momenti decisivi della storia anziché limitarsi ad assistervi. Infine, sul piano narrativo gli sviluppatori hanno anticipato che la vicenda di Jason e Lucia affronterà temi come l’amore, il sacrificio e il conflitto tra altruismo ed egoismo, lasciando spazio anche a quei momenti imprevedibili in cui un paesaggio, la luce del sole e una canzone alla radio possono trasformare una semplice passeggiata in un ricordo memorabile.

Scritto da
Federico "Blue" Marchetti

Press play on tape: cresciuto a suon di C64 e Coin-op, mi diverto a seguire l'evoluzione videoludica next-gen.

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