Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.
PSP, la prima console portatile di casa Sony, fu un vero prodigio tecnologico a confronto con le piattaforme rivali. Nonostante ciò, sembrava assurdo pensare di riuscire a portare un’esperienza come Grand Theft Auto sulla console portatile, senza snaturarla. Eppure, chi pensava ciò si sbagliava di grosso.
I giochi su console portatili erano per lo più esperienze contenute, spin-off ridotti all’osso o titoli arcade concepiti esclusivamente per brevi sessioni da passeggio. Ricordiamo esempi come i capitoli spin-off di serie come Ratchet & Clank e Jak & Daxter, tanto per dirne alcuni: platform che si destreggiavano tra azione e avventura in modo ottimo, ma che non riuscivano a competere con i giochi più mastodontici. Quando Grand Theft Auto: Liberty City Stories fece il suo esordio sul mercato nel 2005, l’impatto sull’industria (e anche per tutti noi credo) fu uno shock.
Sviluppato dagli studi di Rockstar Leeds in strettissima collaborazione con la sede madre di Rockstar North, il titolo non fu soltanto un successo commerciale travolgente, ma un vero e proprio miracolo ingegneristico – una cosa a cui Rockstar, lo sappiamo, ci aveva già abituato. Riuscire a racchiudere un’intera metropoli tridimensionale liberamente esplorabile, una fisica avanzata per la gestione dei veicoli, stazioni radio ricche di brani d’epoca e una narrazione cinematografica strutturata all’interno dei confini di un piccolo disco ottico UMD e della ridotta memoria della PlayStation Portable di Sony parve una magia d’altri tempi.
Pur essendo inevitabilmente più contenuto rispetto all’immensità sconfinata di San Andreas uscito l’anno precedente su console fissa, questo capitolo dimostrò che la formula magica del genere sandbox poteva essere vissuta ovunque, senza dover scendere a compromessi con l’identità spietata, ironica e viscerale che aveva reso celebre il marchio Rockstar in tutto il mondo.
La sfida: portare GTA su PSP

Sony voleva posizionare la PlayStation Portable sul mercato come una macchina da gioco rivoluzionaria, capace di offrire ai giocatori un’esperienza casalinga autentica anche in mobilità. Per trasformare questa visione in realtà serviva un titolo d’impatto devastante, e la dirigenza di Rockstar, in accordo con l’azienda nipponica, accettò la sfida affidando il progetto a un nuovo team con sede a Leeds, precedentemente noto come Mobius Entertainment.
Il gruppo di sviluppatori guidato da Gordon Hall si ritrovò a rispondere a una domanda cruciale: era possibile portare la saga di GTA sul palmo della mano, senza perdere nulla? Il primo grande scoglio risiedeva nella ridotta velocità di lettura del lettore ottico della console portatile, famoso per i tempi di accesso assai lenti e per il consumo vorace della batteria. Lo studio, così, si ritrovò a riprendere in mano le tecnologie e il sapere acquisito con GTA 3, Vice City e San Andreas, per comprimerlo a forza in un hardware dalle notevoli potenzialità ma con grossi limiti.
Per evitare che il giocatore si imbattesse in continui caricamenti durante le guide ad alta velocità lungo i viali della metropoli, gli ingegneri crearono un algoritmo proprietario di streaming dei dati estremamente aggressivo, in grado di caricare e scaricare gli elementi 3D della mappa pochi istanti prima che la visuale del giocatore vi si avvicinasse. Qualcosa di simile era già stato adottato nei tre giochi precedenti per PlayStation 2, ma ora, appunto, occorreva aumentare la posta in gioco – che significava, a dire il vero, diminuire il carico computazionale sul processore, viste le caratteristiche di PSP.
Al contempo, il motore grafico RenderWare dovette subire una profonda opera di riscrittura. La distanza visiva venne ottimizzata mediante un uso sapiente della nebbia atmosferica e attraverso l’impiego di modelli tridimensionali a basso dettaglio per gli edifici più lontani, garantendo così una fluidità d’immagine credibile.
Una sfida interessante fu quella relativa alla gestione dei comandi. La console disponeva infatti di un solo stick analogico sul lato sinistro, motivo per cui la telecamera fu riprogrammata per inseguire automaticamente il movimento del personaggio o del veicolo. I programmatori affiancarono a questo sistema un tasto di riallineamento rapido dello sguardo e un puntamento automatico assistito per facilitare gli scontri a fuoco, adattando ogni controllo alla conformazione della macchina.

Naturalmente, visto il contesto, anche la colonna sonora fece un “passo indietro” – ma solo in relazione al ritorno a Liberty City. A differenza delle tonalità sgargianti e solari degli anni ’80 viste in Vice City o delle atmosfere dorate del funk anni ’90 di San Andreas, il comparto sonoro e visivo di LCS tornò a riflettere l’anima cupa, piovosa e squisitamente industriale di una metropoli dominata dal crimine organizzato di fine millennio.
Il parco musicale delle stazioni radio offriva un mix affascinante di stili che spaziavano dal pop elettronico della fine degli anni ’90 alla musica classica italiana, perfetta cornice per le scorrazzate della mafia italoamericana, fino ad approdare alle sonorità reggae, alla musica dance da club e ai ritmi incalzanti della drum and bass. Particolarmente celebre rimase il brano principale della colonna sonora, composto da Danger Mouse e Gianfranco Plenizio e intitolato Grand Theft Auto Graceful Grab, una traccia capace di fondere mandolini e fisarmoniche d’ispirazione classica con potenti basi hip-hop, sintetizzando alla perfezione la duplice natura di dramma mafioso e di azione urbana dell’opera.
La storia di Toni Cipriani
Primo della saga Stories, GTA: Liberty City Stories si poneva come un vero e proprio prequel diretto degli eventi narrati in Grand Theft Auto III ambientandosi nel 1998, tre anni prima della storia di Claude. Per il ruolo di protagonista la scelta cadde su Antonio “Toni” Cipriani, una figura già ben nota ai fan della saga in quanto caporegime e braccio destro del Don nel capitolo del 2001. Rockstar, tuttavia, partì da un’idea ben precisa: Toni, all’epoca, non era assolutamente il personaggio che avevamo imparato a conoscere.
La vicenda si apre con il ritorno di Toni a Liberty City dopo quattro anni di esilio forzato all’estero, trascorsi nascosto per aver giustiziato un uomo d’onore su ordine diretto di Salvatore Leone. Cipriani si aspetta un’accoglienza trionfale e un’immediata promozione ai vertici dell’organizzazione, ma scopre con profonda amarezza che la situazione in città è cambiata radicalmente. Per mantenere un profilo basso, il Don ha affidato la gestione degli affari principali a un giovane emergente di nome Vincenzo Cilli, degradando Toni ai livelli più bassi della gerarchia e costringendolo a svolgere mansioni umilianti, ripartendo quasi da zero.

La inevitabile rivalità tra Toni e Vincenzo sfocia ben presto nel sangue, permettendo a Cipriani di dimostrare la propria spietata lealtà e di riacquistare la piena fiducia di Salvatore Leone. La narrazione si sviluppa lungo una terribile e sanguinosa guerra di mafia combattuta su tre fronti distinti tra le famiglie italoamericane dominanti: la famiglia Leone sostenuta da Toni, la storica fazione dei Forelli decisa a monopolizzare la prostituzione e il gioco d’azzardo, e infine la famiglia Sindacco, intenta a inondare le strade con le droghe sintetiche e a introdurre la mafia siciliana nei quartieri cittadini.
Un elemento di grande spessore narrativo e comico è rappresentato dal tormentato rapporto tra Toni e sua madre, Mamma Cipriani. La donna, profondamente delusa dalla presunta mancanza di spina dorsale del figlio e dal suo iniziale scarso prestigio all’interno della famiglia, arriva persino a commissionare un contratto di morte contro Toni per punirlo della sua debolezza, per poi annullare l’ordine solo dopo che il figlio ha dimostrato una ferocia inaudita in battaglia.
Tra le sequenze più emblematiche dell’intera avventura spicca la distruzione del quartiere di Fort Staunton sull’isola centrale. Manipolato dal politico decaduto Donald Love, Toni piazza un ingente carico di esplosivo all’interno delle gallerie sotterranee, radendo al suolo l’intero territorio controllato dai Forelli. Questo evento epocale fornisce una spiegazione narrativa perfetta al motivo per cui, tre anni più tardi in Grand Theft Auto III, quella stessa area appaia come un immenso cantiere edile in perenne ricostruzione.
Dopo aver tratto in salvo il Don dalla prigione, sgominato le fazioni nemiche ed eliminato l’interferenza della mafia siciliana guidata da Massimo Torini, Toni Cipriani consolida il potere dei Leone e ottiene la carica di Caporegime, suggellando il legame indissolubile che lo legherà a Salvatore per gli anni a venire. Almeno fino a quando non arriverà a Liberty City un certo Claude…
GTA a portata di mano
Liberty City Stories non poteva strafare per molte ragioni – la più ovvia era l’hardware di riferimento. Nessuno si aspettava quel balzo evolutivo visto tra GTA 3, Vice City e San Andreas negli anni, e la PSP richiedeva un certo ripensamento nella struttura, riadattandola con intelligenza alle esigenze della fruizione portatile. Nonostante tutto, comunque, la console Sony venne spremuta il più possibile.

Una novità di notevole impatto sul piano della mobilità fu l’introduzione delle motociclette, completamente assenti nel capitolo del 2001 a causa di storici vincoli tecnici. Il giocatore si ritrovò così a poter sfrecciare tra le strette viuzze di Portland o lungo i ponti di Staunton Island a bordo di scooter, moto sportive e modelli da fuoristrada (tutti riciclati dai precedenti titoli, ma a noi interessava poco all’epoca), trasformando radicalmente la dinamica degli inseguimenti.
Venne inoltre implementata la possibilità di cambiare abito all’interno dei rifugi, permettendo a Toni di indossare completi eleganti da mafioso, tute da ginnastica o divise da lavoro che alteravano il grado di rispetto e le reazioni dei pedoni per strada. Si trattava di funzionalità assenti anche nell’originale GTA 3, segnando così un viaggio verso una Liberty City più viva e movimentata di quella di Claude.
La città stessa fu espansa anche grazie all’apertura di numerosi interni in precedenza chiusi, come il ristorante della famiglia Cipriani, la sontuosa villa di Salvatore Leone, le stazioni della metropolitana e le strutture ospedaliere. A fianco delle tradizionali missioni secondarie da tassista, poliziotto o camionista dei pompieri, vennero aggiunti compiti del tutto inediti tra cui la professione di venditore all’interno di una concessionaria d’auto, in cui bisognava assecondare le richieste stravaganti dei clienti durante i test di guida, o il servizio di trasporto passeggeri sui risciò.
Non va dimenticata la presenza di una divertente modalità multigiocatore locale in ad-hoc, che permetteva a un massimo di sei giocatori di sfidarsi attraverso la connessione wireless della console portatile. I giocatori potevano affrontarsi in classici scontri all’ultimo sangue, competere in corse clandestine per le vie della metropoli o collaborare in modalità di cattura della bandiera a bordo di veloci limousine, garantendo una longevità straordinaria anche al di fuori della campagna principale.
Un titolo da ricordare

Il successo di pubblica e di critica fu immediato e travolgente, e completamente meritato: Liberty City Stories riusciva perfettamente a portare l’essenza di Grand Theft Auto sul palmo della mano, anche se era stato costretto a rinunciare ad alcuni elementi di San Andreas eccessivi per la piccola PlayStation Portable.
Con oltre 8 milioni di copie distribuite in tutto il mondo, il gioco si consacrò come il titolo più venduto in assoluto nella storia della PlayStation Portable, dimostrando che anche una console da passeggio poteva ospitare esperienze narrative e ludiche di primissimo ordine.
A dire la verità, non tutte le copie arrivarono da PSP. A causa della costante pressione da parte dei fan che non possedevano la macchina portatile di casa Sony, Rockstar Games decise infatti nell’estate del 2006 di realizzare una conversione del gioco per PlayStation 2. Sebbene questa versione offrisse una risoluzione grafica superiore e il controllo della visuale affidato alla seconda leva analogica del controller casalingo, l’origine portatile dell’opera rimase evidente nella mancanza delle modalità multigiocatore e in una struttura delle missioni volontariamente frammentata in brevi segmenti, pensata originariamente per essere fruita in mobilità.
Ciononostante, Liberty City Stories rimane una pietra miliare fondamentale nell’evoluzione del marchio. Il gioco spalancò la strada al successivo Vice City Stories uscito nel 2006 (ne parleremo la prossima settimana), dimostrando al mondo intero come la fame di libertà, di grande narrazione e di potere criminale potesse battere fortissima anche all’interno di uno schermo da pochi pollici.
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Review Overview
Riassunto
Liberty City Stories riuscì a portare perfettamente l'esperienza di GTA sul palmo della mano di tutti i giocatori: PSP venne spremuta all'inverosimile, i tagli dalle versioni casalinghe furono necessari ma non invadenti, e il potente sandbox imperdibile era servito!
- Giudizio complessivo4.25
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