Secondo un nuovo rapporto, il Comitato Olimpico Internazionale avrebbe imposto uno stop temporaneo alle attività della Commissione eSport, congelando di fatto ogni progresso verso l’integrazione dei videogiochi nel programma olimpico. Il progetto era stato presentato quasi due anni fa, ma da allora non ha registrato sviluppi significativi.
Lo scorso giugno, il CIO ha nominato una nuova presidente, Kirsty Coventry, che sembrerebbe poco interessata a collaborare con l’industria degli eSport per attrarre un pubblico più giovane, dinamico e digitale.
Secondo quanto riportato dall’agenzia giapponese Kyodo, il CIO avrebbe messo in pausa qualsiasi discussione legata agli eSport. Il rapporto suggerisce che “la spinta è destinata a rallentare sotto la guida dell’attuale presidente Kirsty Coventry”, nominata lo scorso anno e orientata maggiormente verso il rafforzamento degli sport già esistenti.
Due anni fa, le prospettive sembravano ben più promettenti con l’annuncio degli Olympic Esports Games, inizialmente previsti per il 2027 in Arabia Saudita. L’evento, tuttavia, è stato successivamente cancellato.
In risposta a quel vuoto, la Esports Foundation di Riyadh, in Arabia Saudita, ha lanciato la Esports Nations Cup. La competizione globale, sostenuta da colossi come Electronic Arts, KRAFTON, Tencent, Ubisoft e altri, è attesa per novembre. Vi prenderanno parte concorrenti provenienti da oltre 100 Paesi, impegnati in 15 diversi titoli.
Il format ricorda quello della Esports World Cup, anch’essa ospitata in Arabia Saudita, ma con una differenza sostanziale: il focus sarà sulle squadre nazionali e non sulle tradizionali organizzazioni professionistiche di eSport.
Nel frattempo, il CIO sta ridimensionando il programma sportivo dei Giochi Olimpici Invernali del 2030 e riducendo anche il numero di discipline previste per Brisbane 2032. Gli ultimi Giochi Olimpici, ospitati a Parigi nel 2024, così come le Olimpiadi Invernali svoltesi all’inizio di quest’anno, hanno registrato ottimi dati di ascolto, spinti soprattutto dalla crescente diffusione delle piattaforme di streaming.
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