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Lezioni di Storia: Banjo-Kazooie – Parte II

Con l’arrivo odierno di Banjo e Kazooie come personaggi giocabili in Super Smash Bros. Ultimate, ci è sembrato giusto far concludere la retrospettiva in occasione di tale rilancio. Cominciamo subito dunque, non prima però di avervi ricordato di andare a leggere la prima parte se ancora non l’avete fatto.

Lezioni di Storia: Banjo-Kazooie – Parte I

È UN PLATFORM? È UN FPS? NO, È UN SEQUEL

Con più di 3 milioni e mezzo di copie vendute, Banjo-Kazooie fu un enorme successo per Rare e Nintendo. Naturale che la Grande N, che ancora voleva spremere il più possibile la sua console ammiraglia prima di pensare al futuro con GameCube, chiedesse alla software house di procedere immediatamente con lo sviluppo del secondo capitolo, e così fu. Nel giugno del 1998, praticamente in contemporanea con il lancio nordamericano di Banjo-Kazooie e fiutato dell’odore di successo che si respirava nell’aria, Rare inizia quindi subito la progettazione di quello che, per un gioco di parole tra Two e la parola Kazooie, verrà nominato Banjo-Tooie.

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La filosofia alla base di Banjo-Tooie fu quella dell’esagerazione, dell’ostentazione e della voglia di mostrare al mondo cosa potessero plasmare le menti di Rare già amate per il primo capitolo ma che avevano ancora centinaia di idee da partorire. Per lo stesso primo capitolo, Rare, forse a causa del tempo o per limiti invalicabili, aveva pensato a molte più feature e contenuti che poi vennero tagliati. Con il secondo gioco, il cui sviluppo come detto venne iniziato addirittura prima del lancio di Banjo-Kazooie, vennero in parte recuperate queste idee, tra le quali alcuni mondi (anche se Rare non ha mai specificato quali) e una caratteristica estremamente nuova per questo campo, il multigiocatore. Alcuni sviluppatori ne hanno parlato in un video molto interessante che mostra il making of di Banjo-Tooie, che vi invito a vedere al termine di questa sezione dedicata al gioco. Ma prima, ovviamente, vediamo in cosa questo secondo capitolo cercava di superare il già ottimo debutto della serie.

Tutto, o quasi, è tornato come prima nella Spiral Mountain dopo la sconfitta di Gruntilda, precipitata dalla torre del suo castello e schiacciata da un gigantesco masso. Mingella e Blobbelda, le due sorelle della malvagia strega, sono pronte però a sferrare l’attacco decisivo alla pacifica valle: si mettono a bordo della loro macchina scavatrice HAG 1 e liberano una Gruntilda ormai ridotta ad uno scheletro, desiderosa però più che mai di vendetta. La strega, prima di lasciare Spiral Mountain per andare a compiere la seconda parte del piano (risucchiare l’energia vitale dagli esseri viventi per ricomporre Gruntilda, tramite il B.O.B.), distrugge però la casa di Banjo e Kazooie, usciti fortunatamente indenni dallo scontro a differenza della povera talpa Bottles. Naturalmente il duo, insieme allo sciamano Mumbo ormai parte del gruppo, decide di partire alla volta dell’Isola O’Hags, seguendo le tracce dell’HAG 1 per riuscire a distruggere il BOB prima che sia troppo tardi.

Per questo secondo capitolo, Rare decise davvero di fare le cose in grande. L’espediente narrativo dell’Isola O’Hags, sostanzialmente l’altra parte del mondo di Banjo e Kazooie, consente di dar vita a mondi tutti nuovi, molto più grandi e con meccaniche prima solo abbozzate e ora invece divenute realtà. I mondi, ad esempio, vengono ora interconnessi da mezzi di trasporto: tramite un treno, che può essere sbloccato in ogni area, è possibile viaggiare tra le diverse zone, dando vita ad una continuità senza precedenti in questo campo. Ma naturalmente l’evoluzione tra BK e BT non si ferma solamente a questo: i mondi non solo diventano molto più dettagliati, ma assumono anche dimensioni notevolmente più grandi rispetto a prima, senza venir meno alla loro missione principale: quella di avere un tema dominante che non annoiasse mai il giocatore.

Missione riuscitissima, perché le ambientazioni di Banjo-Tooie sono in larga parte ancor più memorabili di quelle del suo predecessore. Basti pensare a Glitter Gulch Mine, una gigantesca miniera esplorabile in lungo e in largo e ricolma di segreti e Jiggies (che fanno ovviamente il loro ritorno, insieme alle immancabili note musicali da collezionare). O allo stupefacente Hailfire Peaks, un monte diviso esattamente a metà: un lato è completamente vulcanico, l’altro è invece una immensa distesa di neve e ghiacciai. A proposito di quello che abbiamo accennato pocanzi, sui contenuti tagliati dall’originale Banjo-Kazooie, è probabile che Hailfire Peaks, almeno in parte, sia uno di quei mondi che sono stati dirottati sul secondo capitolo. In Click Clock Wood lo sfortunato cammello Gobi, che maltrattammo in più di un’occasione, disse di voler scappare da noi nel misterioso Lava World, che però non compare nel gioco. È possibile, dicevamo, che gli asset e l’ambientazione siano stati poi usati per la metà “infernale” di Hailfire Peaks. Così come forse altre idee, che hanno contribuito ad alimentare la “lore” della serie. Il villaggio dei Jinjo e Re Jingaling, ad esempio, spiegavano la presenza degli esseri colorati nel primo capitolo. Il tempio di Jiggywiggy, pur sempre misterioso, poneva nuovamente l’accento sull’importanza dei Jiggies nel mondo di BK. Un notevole senso di continuità che faceva stupore e piaceva, lo stesso che ad esempio Super Mario ha sempre adottato: un mondo che si sforza di cambiare ad ogni sua nuova apparizione, ma che di fatto è sempre lo stesso.

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Ma al di là delle ambientazioni, un campo sul quale la serie ha sempre stupito, in cosa Banjo-Tooie si è davvero guadagnato il suo status di pietra miliare di questo genere? Il suo predecessore era divenuto famoso per le numerose mosse che il duo acquisiva nel corso della sua avventura grazie ai suggerimenti di Bottles, dallo scudo protettivo alla beccata in volo, e vantava già di per sé una grande varietà di azioni e situazioni. In Banjo-Tooie, questo effetto viene amplificato a dismisura. Gli sviluppatori inserirono novità nelle meccaniche di ogni tipo, come ad esempio la possibilità di scindere il duo e utilizzare uno tra Banjo e Kazooie a seconda delle necessità, o addirittura di impersonare il buon Mumbo per sbloccare aree coperte da magia o impenetrabili per i due. Già dal primo mondo, Mayhem’s Temple, ci si accorge però che il gioco avrà un sapore similare ma allo stesso tempo molto più ambizioso, basti pensare alla fase “sparatutto in prima persona” alla Wolfenstein sulla cima del tempio centrale del mondo. Banjo-Tooie era straordinario in ogni suo aspetto, superiore notevolmente al suo predecessore, anche se forse fu proprio questa notevole mole di contenuti e meccaniche a indispettire alcuni giocatori che gli preferiscono il primo capitolo.

Insomma, Banjo-Tooie fu un sequel di notevole importanza e bellezza, che contribuì a catapultare sempre più in alto il nome di Rare e delle due mascotte di Nintendo. Eppure, le nubi all’orizzonte della serie erano incredibilmente turbolente…

IL MOMENTO DI BANJO-THREEIE. AH, NO.

Sconfitta Gruntilda e le sue due sorelle, nel filmato conclusivo di Banjo-Tooie i protagonisti si concedono una nuova vacanza, mentre la strega giura nuovamente vendetta nel prossimo gioco, Banjo-Threeie, che vedrà la luce nel… Ah, no. Banjo-Threeie, per la disperazione dei fan, è un progetto morto e sepolto ormai da quasi 20 anni, ma sul quale sia Rare che Nintendo sembravano voler puntare fortemente. Nel 2000, nel corso dell’evento privato di Nintendo Space World, tra le varie tech demo mostrate nel corso delle presentazioni (citiamo quelle di The Legend of Zelda e Luigi’s Mansion), ci fu spazio anche per il nostro duo. Insieme all’ormai presenza fissa Mumbo, il duo di protagonisti (o trio, a questo punto?) si ritrovava inseguito da una mandria di innumerevoli personaggi all’interno di un canyon mai visto prima. Un brevissimo e semplice filmato che aveva un duplice scopo: quello di mostrare la potenza di GameCube, e quello di dire che sì, Banjo e Kazooie sarebbero tornati molto presto. La trama sembrava già essere stata svelata, secondo le prime indiscrezioni dell’epoca: gli accoliti di Gruntilda, dopo la nuova sconfitta della strega, si sarebbero coalizzati per vendicarla. Tutto pronto, dunque, per dar vita ad un nuovo videogioco, se non fosse che nel 2002 avviene un evento che cambierà per sempre non solo le sorti di Banjo-Kazooie ma anche quelle di Rare. La software house, prima indipendente ma molto legata a Nintendo, viene infatti avvicinata in quell’anno da Microsoft, intenzionata ad acquisire studi per sviluppare videogiochi per la sua prima console da gaming, Xbox.

Con i costi di sviluppo sempre più crescenti e con Nintendo che non sembrava intenzionata ad aumentare il budget da destinare a Rare, la compagnia fondata da Tim e Chris Stamper nel 1985 decide di compiere il grande passo: per 375 milioni di dollari, Rare diventa una nuova proprietà di Microsoft, chiudendo di fatto la sua storia con le console casalinghe Nintendo. Fate bene attenzione a questo “casalinghe”, perché ci torneremo dopo. Comunque, nel 2002 Rare si trova di fronte ad una bella gatta da pelare: ora sviluppare nuovi videogiochi sarà più semplice, ma cosa si può fare con Banjo-Threeie? Davvero aveva senso fare un terzo capitolo di un videogioco che i futuri consumatori Xbox forse neanche conoscevano, lasciando a bocca asciutta gli aficionados del franchise?

Non sappiamo cosa si siano detti Steve Mayles e i suoi durante questi particolari anni, fatto sta che abbiamo alcune prove su cosa ne sia stato del defunto Banjo-Threeie. In un vecchio kit di sviluppo di Xbox, datato giugno 2004, vennero trovato nel 2015 diversi riferimenti ad un misterioso Banjo-X, con tanto di modelli di alcuni personaggi ricorrenti del franchise come Conga e Mumbo e altri oggetti famosi, come le scarpette da corsa che permettevano a Kazooie di raggiungere elevate velocità. Interrogato a tal proposito su Twitter (i tweet sono visibili ancora oggi, e qui sotto ve ne lascio uno), Mayles svelò che effettivamente Rare aveva provato per diversi anni, almeno fino al 2005, a sviluppare il terzo capitolo della serie con il nome in codice di Banjo-X, o comunque un videogioco di stampo classico dedicato alla serie. I modelli dei personaggi, in effetti, erano pensati proprio per quel progetto, che secondo altre fonti era un possibile remake dell’originale Banjo-Kazooie che sarebbe quindi, in pratica, ripartito da capo su Xbox. A fronte di questi tentativi e prove di sviluppo (Mayles addirittura parla di 4 versioni di un videogioco in circolazione all’epoca, nessuna delle quali è divenuta realtà), Banjo-Threeie, o Banjo-X che dir si voglia, rimane ancora oggi solamente un sogno, lasciando un amaro sapore in bocca per tutti i fan. Banjo e Kazooie, per Microsoft, non sembravano essere, incredibilmente, delle priorità.

In compenso, la serie tornò su altri sistemi, grazie a progetti già in sviluppo da prima dell’acquisizione da parte di Redmond. Nintendo 64 era ormai tramontato, e su GameCube i nostri due eroi non approdarono mai. La loro prima comparsa dopo Banjo-Tooie arriva infatti su Game Boy, con il midquel Banjo-Kazooie: La vendetta di Gruntilda che si colloca cronologicamente tra il primo e il secondo capitolo. La trama, come potrete intuire dal titolo, ruota ancora una volta intorno a Gruntilda, ancora intrappolata sotto il gigantesco masso ma che tramite il suo aiutante Klungo riesce a trasferire la sua anima in un robot, per poi rapire Kazooie e tornare indietro nel tempo. Banjo, naturalmente, non resta con le mani in mano, e grazie a Mumbo riesce anch’egli a tornare nel passato per salvare il breegull ed eliminare di nuovo la strega, e nel finale, che ovviamente vede i nostri eroi come vincitori, la trama si ricollega direttamente con l’inizio di Banjo-Tooie. Seppur con tutte le limitazioni del caso (Game Boy non poteva neppure permettersi di rivaleggiare in potenza con N64), Rare fu capace di dar vita ad un platform scorrevole e piacevole, condito dalle classiche meccaniche, oggetti e struttura che avevano fatto innamorare i giocatori pochi anni prima. Curiosa e degna di mezione, però, è la storia di questo titolo. La vendetta di Gruntilda avrebbe dovuto seguire infatti in origine una storyline ben differente: nella prima versione, ambientata anni dopo il primo capitolo e in una timeline alternativa, Gruntilda malediceva sia Bottles che Mumbo, e rapiva Kazooie trasformandola in un mostro, lasciando al povero Banjo che da anni non si avventurava l’arduo compito di salvare tutti.

E poi, come per tutti i grandi platform, anche per Banjo e Kazooie arriva nel 2005 il momento di scendere in pista. O meglio, nei cieli. Banjo Pilot è il primo spin-off a tema corse, stavolta con gli aerei, della serie. Un iter che molti altri giganti hanno seguito prima e dopo di loro: Mario, Sonic, Crash Bandicoot, persino Jak & Daxter. I tracciati sono ovviamente ispirati alle varie ambientazioni proposte negli anni, come Witchyworld, Freezeezy Peak e Terrydactyland, e graficamente era di grande livello per essere, di nuovo, un gioco per Game Boy. Purtroppo molte testate lo condannarono per la mancanza di originalità, cosa che Rare, nella serie, aveva sempre cercato di porsi come obiettivo.

TIMIDI RITORNI

La storia di Banjo e Kazooie non si interrompe sulle console Nintendo, e anzi in più di un’occasione i personaggi hanno cercato il tanto desiderato rilancio che, però, non è mai avvenuto completamente. Non tutto il lavoro svolto su Banjo-X andò ad esempio sprecato. Rare riprese a lavorare sulla serie principale di BK in tempo per l’arrivo di Xbox 360, sulla quale il dinamico duo, finalmente, tornò in tutto il suo splendore. Riutilizzando buona parte del lavoro già svolto a cavallo tra il 2002 e il 2005, gli sviluppatori diedero vita ad un nuovo capitolo ibrido del franchise, Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni, che fondeva alcune delle classiche meccaniche platfom della serie con la nuova realtà già sperimentata con Banjo Pilot, quella delle corse.

Era il settembre del 2006, quando sul web compare questo che potete vedere qui sotto. Un filmato che fece sobbalzare i fan dalla serie dalla sedia. Banjo e Kazooie stavano tornando.

C’era tutto quello che si potesse desiderare. Il teaser lasciava intravedere gli iconici oggetti di sempre, le mosse dei due protagonisti, e il tutto veniva ambientato nella location forse più famosa, la Spiral Mountain. Quello che poi si chiamerà infine Banjo-Kazooie: Viti & Bulloni uscirà nel 2008, ed è considerato un capitolo quasi controverso della serie. Non si tratta infatti di un tradizionale videogioco platform di Banjo e Kazooie, quanto invece un qualcosa di differente, una sorta di ibrido che mescolava al classico il mondo delle corse con mezzi interamente da costruire a discrezione del giocatore. Anche la trama si discostava leggermente dai canoni classici: Banjo e Kazooie, ormai logorati da videogiochi e patatine, sono in procinto di scontrarsi ancora una volta con Gruntilda (della quale è rimasto solo il teschio parlante), quando sulla scena irrompe il misterioso Lord Of Games che propone una sfida a suon di corse: chi vincerà queste sfide, che risultano essere appunto gare, sarà il proprietario di Spiral Mountain una volta per tutte, e l’altro dovrà lavorare come inserviente nella fabbrica di LOG.

Pur discostandosi di parecchio dal format originale della serie, Viti e Bulloni è stato in grado a suo tempo di farsi amare da critica e pubblico dimostrando che Rare, ancora una volta, era attaccata ai due personaggi. Il gioco è incentrato non tanto sull’avanzare nei mondi e continuare a vincere gare, ma sulla sua feature più importante, quella cioè di poter dare vita al proprio veicolo in ogni sua componente. Tra i vari premi che vengono raccolti da Banjo e Kazooie nelle aree che visitano ci sono infatti numerosi pezzi che possono essere assemblati per dar vita a mezzi dalle forme più disparate. Provare per credere se non ne siete convinti, o fatevi anche solo un giro su YouTube a caccia di qualche video dedicato a Viti e Bulloni. Noterete come la varietà dei veicoli, di fatto plasmati da ogni singolo giocatore, sia davvero altissima. Lo spirito del gioco, nonostante questo cambio radicale verso il mondo dei racing, era intatto. Anche Grant Kirhope tornò ad occuparsi della colonna sonora, per la gioia dei fan, che risposero con una buona performance al “botteghino”: oltre 140 mila copie vendute alla fine del 2008, e solo negli USA.

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Numeri che però, a quanto pare, non hanno mai particolarmente convinto Microsoft, decisa più che mai a trasformare Rare in una delle sue SH di punta. Forse gli stessi sviluppatori ne erano convinti, tanto da scherzarci sopra proprio nel finale di Viti e Bulloni. Al termine della battaglia con Gruntilda, Kazooie chiede a LOG di riavere le proprie mosse per prepararsi al prossimo gioco, e LOG, in tutta franchezza, gli suggerisce che potrebbe non esserci un prossimo gioco. Profezia avverata, almeno fino ad oggi. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts è stata l’ultima inedita apparizione dell’iconico duo, alla quale si aggiugono nel remastered del primo e del secondo capitolo lanciate prima su Xbox 360 (a cavallo tra il 2008 e il 2009) e poi su Xbox One, nella collezione Rare Replay dedicata ai grandi successi della casa inglese. Che, ormai, aveva ben poco tempo da dedicare ai suoi due amati: la nave dell’ambizioso progetto Sea of Thieves stava per salpare…

TRA SOGNI E REALTÀ

Il sogno, oggi, è quello di rivedere il vero iconico duo in tutto il suo splendore. E questo non significa necessariamente un nuovo capitolo, anche perché a 21 anni dal loro debutto Banjo e Kazooie sono finiti un po’ nel dimenticatoio, specialmente per i giocatori più giovani, molti dei quali non ne hanno forse neanche mai sentito parlare. Da molti mesi, addirittura da prima dell’E3 2018, serpeggia sul web l’ipotesi di un remake del primo Banjo-Kazooie, sulla falsariga di quello che Activision ha fatto a Crash Bandicoot e Spyro. Ipotesi che noi, sinceramente, appoggeremmo molto volentieri. Rilanciare il primo capitolo (e magari il secondo, in bundle) con un grandioso remake potrebbe essere il modo giusto per cercare di capire se e come tornare a sfruttare a pieno regime il duo, specialmente se pensiamo che Microsoft, a parte Viti e Bulloni, non li ha mai considerati priorità. I problemi, semmai, risiedono nelle tempistiche: Rare è impegnata sul supporto di Sea of Thieves, e Microsoft nello sviluppo di tante esclusive per la prossima generazione. Ci sarà forse spazio anche per Banjo e Kazooie? Il successore spirituale del franchise, Yooka-Laylee del 2017, sviluppato da ex membri di Rare, non ha restituito grandi impressioni, e anzi qualitativamente è sembrato decisamente lontano dallo splendore dei primi capitoli della serie. Peccato, perché in questo progetto nato su Kickstarter erano in tanti a crederci (compreso chi scrive e che è rimasto parzialmente deluso).

Chiudiamo con l’ultima apparizione in pubblico dei due eroi, avvenuta giusto pochi mesi fa, all’E3 2019 con quella che potremmo definire una trollata megagalattica. Durante lo showcase Nintendo, i fan strabuzzarono gli occhi nel vedere un teaser che mostrava chiaramente Banjo e Kazooie. Stavamo forse sognando? Era tutto vero? L’orso e il breegull stavano veramente tornando? La risposta è: ni, perché non si tratta di un nuovo videogioco o di un remake. Banjo e Kazooie saranno semplicemente presto ospiti del picchiaduro Super Smash Bros. Ultimate. Bella idea per rendergli omaggio, ma sinceramente ci saremmo aspettati qualcosa di più. Banjo e Kazooie meritano qualcosa di più.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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