Lezioni di Storia: MediEvil – Parte I

Di Andrea "Geo" Peroni
9 Luglio 2019

Provate a giocare oggi, nel 2019, la versione PlayStation di MediEvil. Vi ritroverete tra le mani un videogioco invecchiato abbastanza maluccio, un discreto action per gli occhi di un giovane giocatore che non ha mai avuto esperienze dirette con le avventure di Sir Daniel Fortesque. E allora perché l’annuncio del remake del primo capitolo, avvenuta nel dicembre 2017 e che si concretizzerà tra pochi mesi su PS4 (in esclusiva, ovviamente), è stato così tanto atteso e festeggiato? Perché MediEvil, a 20 anni di distanza dal suo debutto, continua a mantenere un’aura leggendaria intorno al suo nome nonostante la lontananza dalle scene per così tanto tempo? Cercheremo di rispondere a queste domande qui, oggi, nella Lezione di Storia dedicata al franchise di MediEvil nella quale ripercorreremo tutta l’epopea del buon Sir Dan. In attesa, a ottobre, di poterlo finalmente riabbracciare tutto d’un pezzo.

GHOSTS ‘N BURTON

Non molti sanno che MediEvil, al contrario di altre opere del tempo nate quasi dal nulla, è stato sottoposto ad un lungo e profondo travaglio prima di vedere la luce sulla prima PlayStation. Il gioco venne reso disponibile nel 1998, ma i primi concept di MediEvil risalgono al 1995 quando Chris Sorrell, prima designer della serie di James Pond, si unisce al team di Millennium per iniziare a progettare un’IP completamente nuova, un videogioco che avrebbe cercato di coniugare toni dark e commedia proponendo un gameplay fresco e frizzante. Questa IP chamata provvisoriamente Dead Man Dan, un giorno, diverrà proprio MediEvil, il cui concept iniziale ha però subito alcune variazioni (poche a dire il vero, ma degne di nota), anche a causa di ciò che il mondo dell’intrattenimento stava proponendo in quel momento e alla “fine” di Millennium.

Sì perché tra le cause dell’evoluzione delle idee primordiali di MediEvil ci sono le intuizioni di quel Tim Burton che a metà degli anni ’90 stava attraversando il suo miglior momento di forma. Edward Mani di Forbice, i due Batman con Michael Keaton, Ed Wood e Mars Attack!, prima di quello che secondo lo stesso Sorrell, come ebbe modo di specificare a più riprese nel corso degli anni, sarà il film che finirà con l’avere l’impatto probabilmente maggiore su MediEvil, il capolavoro con Johnny Depp, Christina Ricci e Michael Gamble Il mistero di Sleepy Hollow, del 1999. 1999, appena un anno dopo quello dell’esordio globale di MediEvil (anche se in Giappone uscirà solamente l’anno successivo). Due prodotti tanto distanti, divisi tra cinema e videogiochi, quanto vicini. Nei temi, nelle atmosfere, nel racconto, nei suoi completamente surreali ma perfetti personaggi che rimasero impressi anche nella mente del direttore artistico del gioco Jason Wilson.

Johnny Depp in “Il mistero di Sleepy Hollow”, di Tim Burton

Affascinato da ciò che la mente del grande regista statunitense riusciva a partorire, compreso il magnifico Nightmare Before Christmas del 1993 diretto da Henry Selick ma basato su un vecchio progetto di Burton quando egli era ancora alle dipendenze della Disney, Wilson si lasciò trascinare. Interessante notare, e i fan della serie sanno benissimo di cosa stiamo parlando, come il lungometraggio animato, così come le altre iconiche e particolari visioni di Burton siano stati capaci di aiutare a plasmare quella che fu la forma finale di MediEvil, per la quale contribuì anche un importante progenitore ludico dai temi molto simili. Morti che tornano in vita, cavalieri, tetri paesaggi, pericoli in ogni anfratto possibile. Vi ricorda niente? Ma ovviamente parliamo di Ghosts ‘n Goblins, uno dei più famosi videogiochi di sempre, dal quale Sorrell assorbì alcuni aspetti che riteneva molto importanti per la sua creatura. In fatto di setting, ovviamente, non di meccaniche: del resto, MediEvil doveva spremere la potenza degli hardware attuali e mostrare l’incredibile 3D di cui era capace, e dunque per il gameplay doveva essere studiato qualcosa di differente. Qualcosa di fresco, di nuovo, di esaltante per i nuovi giocatori che si affacciavano sul fenomeno sempre più dirompente dei videogiochi.

Insomma, nel 1995 l’embrione di MediEvil era già in uno stato avanzato. Il leitmotiv era quello di ispirarsi alla serie Capcom e a Tim Burton, non solo per le sue incredibili scenografie ma anche per le musiche, altro elemento particolarmente iconico delle produzioni del regista statunitense che ama affidarsi all’esperienza di Danny Elfman. Le sue note stregarono Sorrell, che si convinse poi, al momento giusto, ad affidare la colonna sonora del suo gioco al duo Paul Arnold ed Andrew Barnabas, che dai loro spartiti di musica dal tono decadente lasciano trasparire tutta l’influenza del 4 volte nominato al Premio Oscar. Sembrava tutto pronto per partire, e invece nel 1997 accade qualcosa che rallenta inevitabilmente la lavorazione: Millennium viene acquisita da Sony, che già si era assicurata i diritti di pubblicazione del gioco, che decide di trasformarlo nello studio di SCE Cambridge (divenuto poi nel 2012 Guerrilla Cambridge e chiuso nel 2017) per abbracciare il mondo PlayStation. Ne risentiranno i tempi di sviluppo, è vero, tanto che per vedere la luce il videogioco dovrà attendere altri due anni, ma allo stesso tempo la nuova stabilità finanziaria della software house permetteva a Sorrell e ai suoi di lavorare con serenità e pace interiore. La stessa pace della quale Sir Daniel Fortesque si vedrà privato in una tetra notte del 1386…

IL CAVALIERE NON-MORTO

Sir Daniel Fortesque è un prode cavaliere caduto in battaglia. La sua sfortunata morte avvenne nel corso di una grande guerra contro Lord Zarok, un potentissimo mago intenzionato a conquistare il potere, e da allora il cadavere del cavaliere è custodito all’interno del cimitero di famiglia. In quella battaglia Sir Dan perse la vita, ma Zarok fu decisamente più fortunato. Sopravvissuto alla guerra, lo stregone scelse di attendere per ben 100 anni prima di tentare nuovamente la sua scalata al potere, e questa volta richiamando a sé addirittura la morte. Nel 1386, Zarok lancia infatti un potentissimo maleficio su Gallowmere, che trasforma tutti gli esseri umani e i morti in zombie pronti a combattere per il loro nuovo padrone.

Lo stregone non fa però i conti con una resurrezione inaspettata, quella proprio di Sir Daniel Fortesque. Risvegliatosi dal suo sonno non più eterno ormai decomposto e privo della mascella e di un occhio, Sir Dan capisce sin da subito che ciò che sta accadendo è provocato da Zarok, ora l’obiettivo della sua vendetta che gli permetterà, finalmente, di avere un degno riposo e di accedere alla Sala degli Eroi, il luogo dove riposano tutti coloro che hanno donato eroicamente la vita per proteggere Gallowmere. Insomma, i non-morti iniziano a terrorizzare tutto il regno, un mago di chissà quanti anni sta scatenando l’apocalisse, e l’unico che può salvare la situazione è un cavaliere deceduto 100 anni prima privo di un occhio e che usa il suo braccio come arma per colpire i nemici. Il cocktail per una divertente storia c’era tutto, e difatti il risultato finale per MediEvil fu sorprendente.

Il doppiaggio italiano si sforzava di seguire le varie inflessioni della lingua inglese, utilizzando dialetti e modi di dire locali che non facevano altro che accentuare quello che Sorrell voleva partorire: un’opera sì con tonalità cupe, gotiche e dark, che si riflettevano in ambientazioni sempre ricoperte dall’oscurità (un buon modo anche per sopperire alla potenza di calcolo di PlayStation, che ovviamente all’epoca non poteva garantire la presenza di tanti elementi a schermo e contemporaneamente la definizione perfetta dell’orizzonte), ma trattate con un tono sempre leggero, divertente, comico. Lo stesso Sir Dan, che ci vuole sembrare prode in ogni suo atteggiamento, finisce con l’essere ricordato per i modi goffi con i quali si prefigge di salvare il mondo e diventare un eroe, il suo sogno sin da sempre. E tutti gli altri personaggi che incontriamo nel corso della sua storia, seppur caratterizzati da un design sempre fortemente burtoniano e quindi particolarmente crudo, sono figli della precisa identità che Sorrell e Wilson seppero costruire alla perfezione alla loro creatura, amalgamando due aspetti tendenzialmente così distanti ma che proprio il loro guru, Burton, aveva già saputo fondere alla perfezione.

Certo, nel corso delle sue disavventure MediEvil aveva visto cambiare la sua pelle, almeno in parte. L’ambientazione non fu uno di questi elementi evoluti dal concept iniziale. Il gameplay, al contrario, sì. Millennium (e dunque SCE Cambridge, ovviamente) aveva sempre pensato ad un gioco 3D che coniugasse i platform, ancora particolarmente in voga in quegli anni, con l’azione e l’esplorazione del mondo da parte del giocatore, lasciato al suo destino nell’avanzata verso Zarok e nella risoluzione di qualche, di tanto in tanto, puzzle ambientale. Alcune meccaniche furono però pesantemente riviste in fase di sviluppo, come ad esempio la telecamera: MediEvil lasciava la totale libertà della visuale al giocatore nella sua forma finale, mentre inizialmente l’intenzione di Sorrell e degli sviluppatori era quella di posizionare una telecamera fissa in ogni area. Una cosa che, secondo il team, si sposava poco con quello che voleva essere MediEvil, e dunque la telecamera fissa finì nel cestino delle idee scartate insieme, purtroppo, anche a numerosi livelli. Dopo l’acquisizione da parte di Sony, infatti, SCE Cambridge fu costretta ad accelerare i tempi di sviluppo, e questo costrinse i creatori del gioco a dire addio a varie sezioni, tra cui una molto curiosa nella quale avremmo controllato un verme all’interno del crano di Daniel. Nonostante questo, nel 1998 Sir Dan era risorto dalla sua tomba ed era riuscito a stregare tantissimi giocatori, facendo la fortuna di Sony e di Sorrell. Il quale, però, se la godrà ben poco…

Appuntamento alla prossima settimana con la seconda parte!

 



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.