Non è complesso capire il motivo per il quale i titoli fortemente basati sull’RNG (Random Numer Generator – o più comunemente detta casualità) stiano spopolando. Nei tempi moderni infatti, risulta sempre più complicato intrattenere i giocatori, soprattutto a causa della tanto odiata, quanto presente, noia.
Molti studi indipendenti, hanno deciso proprio per questo motivo di rivolgersi al genere rogue, in quanto capace di fornire, anche in un concept tutto sommato semplice, una formula sempre differente per l’utente. Uno tra questi risponde al nome di Archmage Labs, che ha recentemente pubblicato su Xbox Series X|S e PC God of Weapons, un roguelike d’azione ricolmo di armi da poter utilizzare.
Sarà quindi riuscita l’impresa del team vietnamita? Scopriamolo insieme nella nostra recensione!
Versione provata: Xbox Series X
Scalare la vetta senza troppi fronzoli
A differenza di molti roguelite moderni che intrecciano lore complessa e narrazione emergente, God of Weapons sceglie una strada radicalmente diversa: asciutta, quasi spoglia. Non ci sono dialoghi, non ci sono cutscene, non c’è una mitologia articolata. Il giocatore viene semplicemente catapultato nel ruolo di un guerriero anonimo, chiamato a scalare la Torre di Zhor, ossia una costruzione misteriosa, sospesa tra l’ignoto e l’archetipo fantasy.
In un’epoca in cui molti titoli indie cercano di conquistare con worldbuilding elaborati e trame criptiche (vedi prodotti simili come Hades o Dead Cells), la scelta di God of Weapons potrebbe sembrare una lacuna. E in parte lo è: alcuni giocatori potrebbero infatti sentire la mancanza di un contesto che dia senso alle azioni ripetute run dopo run.
Tuttavia, vista sotto un’altra luce, questa essenzialità narrativa è una scelta coerente con il cuore del gioco: God of Weapons è un puzzle strategico vestito da action-RPG. Ogni run non è tanto un capitolo di una storia quanto una dimostrazione delle capacità decisionali dell’utente, unite alla conoscenza del sistema di progressione. In questo senso, il gioco parla attraverso le meccaniche, non attraverso le parole.
Gameplay (quasi) automatico
Andando sulla parte più pratica, l’ultima fatica di Archmage Games Studio si basa su movimenti con lo stick sinistro e un singolo tasto per il dash. Tutto il resto, quindi armi, abilità, attacchi, è gestito automaticamente. Questo permette di concentrare l’attenzione su posizionamento, sopravvivenza e ottimizzazione della build. Ogni livello dura circa 30-60 secondi, e si alterna tra combattimenti frenetici e fasi di potenziamento nello shop.
Il vero colpo di genio? Il sistema di inventario a griglia. Ispirato chiaramente alla valigetta di Resident Evil 4, tale meccanica costringe il giocatore a gestire armi e oggetti in spazi limitati, considerando forma, dimensioni e, soprattutto, sinergie. Alcuni oggetti ottengono bonus solo se posizionati vicino ad altri specifici, aggiungendo uno strato puzzle estremamente accattivante.
Ogni scenario consente di espandere la griglia di una casella, portando il fruitore a pianificare con attenzione ogni decisione. Organizzare l’inventario in modo efficiente diventa parte integrante del successo, quasi più del combattimento stesso.
Classi, sottoclassi e sperimentazione infinita
Il sistema di classi amplifica ulteriormente la varietà: si parte da archetipi come Guerriero, Mago e Cacciatore, ognuno con sottoclassi sbloccabili completando obiettivi durante le run. Questo crea una progressione tangibile anche nei tentativi falliti, incentivando il giocatore a esplorare nuove strategie e combinazioni.
La semplicità dell’auto-battle nasconde in realtà una profondità sorprendente. Le scelte su cosa equipaggiare, dove posizionarlo e quando potenziarlo influenzano radicalmente l’esito di ogni run. E costruire una build perfettamente bilanciata che spara in ogni direzione e si cura da sola… è pura soddisfazione.
Nelle difficoltà iniziali, il gioco è molto permissivo: oro abbondante, potenziamenti economici e possibilità di reroll illimitati rendono la vittoria quasi certa per chi sa cosa cercare. Tuttavia, alzando la complessità, il tono cambia drasticamente: le risorse scarseggiano, i nemici si fanno spietati, e solo una profonda comprensione delle meccaniche garantisce la sopravvivenza.
Ogni partita contribuisce a sbloccare armi, classi e potenziamenti permanenti. Le armi possono essere fuse per salire di livello, e nel quartier generale si usano valute rare per sbloccare nuovi contenuti. Anche una run fallita lascia il segno, aggiungendo longevità e un forte senso di progresso.
Aspetto tecnico e audio
Visivamente, God of Weapons punta su uno stile isometrico pulito e funzionale. Gli effetti sono chiari, leggibili e distinti tra le classi, anche se, alla lunga, la ripetitività di ambientazioni e nemici inizia a pesare. L’audio è invece ottimo: colpi, incantesimi e dash restituiscono un feeling fisico e coinvolgente. La colonna sonora, purtroppo, è meno ispirata, con poche tracce che si ripetono rapidamente.
Altra criticità artistica riguarda infine i boss, che senza troppi dubbi rappresentano il punto debole dell’esperienza: questi sono difatti privi di meccaniche uniche o momenti memorabili, rimanendo alla fine semplici nemici con più HP. Anche la varietà visiva è limitata, e con il tempo può affiorare una certa monotonia.

Riassunto
Riassunto
God of Weapons è una perla nel genere auto-battler. Non rivoluziona le regole, ma le reinterpreta con intelligenza, originalità e uno stile tutto suo. La combinazione di gestione inventario, classi sbloccabili e sinergie tattiche rende ogni run unica e potenzialmente assuefacente. Con qualche aggiornamento mirato, tra cui boss più interessanti, ambientazioni più varie e nuove sfide, la fatica di Archmage Labs potrebbe tranquillamente ambire a diventare un cult. Ma già così, è un must per chi ama l’ottimizzazione, la sperimentazione e quella sensazione irresistibile del “ancora una partita e poi smetto”.
Pro
Gameplay divertente Crea dipendenza Prezzo budgetContro
I nemici potevano essere caratterizzati meglio Level design abbastanza piatto- Valutazione8
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