Quando si parla di survival horror, il pensiero corre inevitabilmente a Resident Evil. Da quasi trent’anni la saga Capcom rappresenta il riferimento assoluto per il genere, capace di reinventarsi e di mantenere una fanbase solida come poche altre. Ora, con l’arrivo di Resident Evil Requiem, il colosso giapponese sembra voler riportare le radici dell’horror puro al centro della scena, spostando l’equilibrio storico tra azione e paura verso quest’ultima.
Abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima una sezione del gioco, un prologo ambientato in un’oscura magione. E la sensazione è chiara: Capcom vuole farci tremare, più che mai.
Un ritorno al terrore
Chi conosce la saga sa bene che Resident Evil ha sempre oscillato tra due anime: quella più action, fatta di sparatorie e mostruosità da affrontare frontalmente, e quella più horror, costruita su tensione, vulnerabilità e atmosfere opprimenti. Negli ultimi capitoli, la bilancia è spesso penduta verso l’azione, anche quando la regia cercava di mantenere alto il tasso di tensione. Con Requiem, almeno a giudicare dalla demo, l’intenzione sembra essere opposta: l’orrore viene messo al centro e la componente sparatutto resta sullo sfondo.
La protagonista del prologo, Grace Ashcroft, ne è la dimostrazione perfetta. Intrappolata a testa in giù in una lugubre sala medica, senza armi e indebolita, la ragazza incarna la vulnerabilità assoluta. L’obiettivo non è combattere, ma sopravvivere.
La magione della paura
Il luogo in cui si muove Grace è una sorta di ibrido tra villa maledetta e laboratorio, buio e silenzioso, ma attraversato da rumori che sembrano provenire da ogni direzione. L’illuminazione scarsa è parte integrante del design: senza un accendino, molte zone restano semplicemente inaccessibili, e anche quando la luce fioca arriva, non basta a dissipare la sensazione di pericolo.
È in questo contesto che appare la nuova creatura simbolo della demo. Enorme, deforme e inquietante, non aggredisce frontalmente ma insegue la protagonista reagendo ai rumori. Si muove tra le condutture dell’aria e costringe il giocatore a gestire ogni passo, ogni oggetto spostato, ogni mobile trascinato. La tensione è costante: i suoi passi risuonano nei corridoi e la sensazione è la stessa che provammo con Mr. X in Resident Evil 2 Remake, tanto per fare un accenno noto a praticamente tutti gli appassionati.
Tensione costruita ad arte
Il sound design rappresenta uno dei punti più alti della demo. Ogni scricchiolio, ogni rumore lontano, ogni eco diventa un potenziale presagio di morte. Grace, dal canto suo, non è un’eroina addestrata: respira affannosamente, trema, reagisce con panico a ciò che accade. Un dettaglio che amplifica l’immedesimazione e rende l’esperienza ancora più disturbante.
Eppure, dietro questa cornice, si riconoscono i meccanismi tipici della serie. La megera compare solo dopo aver raggiunto una determinata area, dove si trova un oggetto indispensabile per proseguire. Le sue routine di inseguimento seguono schemi chiari, e può essere distratta con bottiglie lanciate strategicamente. L’orrore è dunque più “regia” che rivoluzione, ma l’efficacia resta innegabile.
Due prospettive, un solo incubo
Una delle sorprese più interessanti è la possibilità di giocare sia in prima sia in terza persona, senza compromessi. La prima esalta l’angoscia, restringe il campo visivo e rende più claustrofobica l’esplorazione; la terza aiuta invece a gestire meglio l’ambiente durante gli inseguimenti, rendendo le routine della megera più leggibili. Capcom non privilegia un approccio rispetto all’altro: la scelta resta nelle mani del giocatore, segno della volontà di offrire un’esperienza personalizzabile.
Dal punto di vista tecnico, il gioco appare già solidissimo: la demo girava con supporto al Path Tracing e al DLSS 4 su PC, garantendo un livello di dettaglio visivo impressionante e ombre particolarmente inquietanti, che contribuiscono a far percepire ogni angolo della magione come una potenziale minaccia.
Oltre la demo
Va sottolineato che quanto provato rappresenta solo un prologo, e che molte soluzioni adottate potrebbero cambiare nel corso della campagna. Capcom ha più volte dimostrato di saper alternare momenti di pura tensione a sequenze più dinamiche, e sarà interessante capire se Requiem manterrà la stessa impostazione o se, dopo questa fase iniziale, tornerà a bilanciare con maggiore decisione la componente action.
Quel che è certo è che l’attenzione posta sugli elementi horror appare superiore rispetto ai recenti capitoli. La gestione della luce, l’intelligenza artificiale della creatura, l’uso dei suoni e la vulnerabilità della protagonista mostrano un’evoluzione netta. E se questo è solo l’inizio, le aspettative per il resto della campagna non possono che crescere.
Insomma, la strada intrapresa è chiara: riportare Resident Evil a far paura davvero, senza compromessi. La demo con Grace Ashcroft lo dimostra con forza, consegnando un’esperienza che riesce a far rivivere la sensazione di trovarsi di fronte a un incubo a occhi aperti.
Resident Evil Requiem sembra avere tutte le carte in regola per diventare un nuovo punto di riferimento del survival horror. Terrificante, atmosferico e tecnicamente raffinato, il gioco riprende formule consolidate ma le arricchisce con una regia sapiente, capace di trasformare la tensione in vera angoscia.
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