Heroes of Might and Magic non è solo una serie di giochi strategici, ma per molti giocatori è uno stato mentale. È un mondo a cui si torna dopo anni, per provare di nuovo la stessa soddisfazione nel pianificare, scoprire e vincere.
È proprio per questo che Heroes of Might and Magic: Olden Era suscita così tante emozioni. Non è un semplice un progetto ispirato alla leggendaria serie strategica, ma un tentativo di ricreare la magia di decenni fa: quel miscuglio di strategia, emozioni e profondità narrativa che ha definito l’età d’oro del genere.
Già le prime ore trascorse con la versione demo mostrano che gli autori comprendono davvero l’anima di questo marchio. Non inseguono semplificazioni né mode moderne. Tornano alle fondamenta del franchise, cioè all’esplorazione a turni, allo sviluppo delle città, alla gestione del regno e alle battaglie tattiche sugli esagoni. Ma scopriamo qualcosa di più nella nostra anteprima!
Benvenuti a Jadame, un nuovo capitolo nella storia di Enroth
Olden Era ci porta in viaggio nel continente di Jadame, un luogo che finora esisteva solo nei racconti, in menzioni marginali e frammenti di mappe di antichi mondi. Non è soltanto un’altra località da visitare, ma un mondo pieno di storia e segreti, in cui le antiche potenze si scontrano con nuove forze, e il passato diventa la chiave del futuro.
Qui, all’incrocio di antiche alleanze e conflitti freschi, matura la minaccia sotto forma dello Sciame: una nuova razza demoniaco-insettiforme che, nell’ombra, si prepara all’invasione. È su questa scena che si svolgerà una campagna non lineare, in cui le decisioni del giocatore contano davvero, e la scelta di alleati e nemici può cambiare il destino dell’intero continente.
Ognuna delle fazioni disponibili è un vero e proprio regno, con una propria filosofia, un proprio esercito e una propria identità. Il Tempio custodisce l’onore e le leggi divine, unendo la potenza degli ordini cavallereschi alla magia dei sacerdoti. La Necropoli è un cupo regno dell’eternità, in cui ogni soldato caduto può tornare in forma di non morto. Il Bosco richiama gli spiriti della natura e gli antichi guardiani elfici, vivendo in simbiosi con foreste e bestie. L’Abisso nasconde in sé l’oscurità e la magia degli abissi, pieno di elfi dell’ombra, draghi e mostri deformati.
E infine lo Sciame, la novità nel mondo degli Heroes, una fazione di demoni insettiformi, un organismo collettivo dalla logica spietata, che porta un modo di fare la guerra completamente diverso. La sesta fazione resta ancora un mistero, ma già oggi si vede che ognuna delle nazioni è unica non solo visivamente, ma anche meccanicamente: possiede proprie leggi di fazione, sistemi di bonus e edifici speciali che cambiano il ritmo di gioco. È un’ottima idea, che finalmente libera la serie dal differenziamento solo cosmetico e trasforma ogni fazione in un’esperienza strategica a sé.
Non tutto però brilla allo stesso modo. Il bilanciamento delle fazioni nella versione dimostrativa non è ancora ideale. Il Bosco ha una mobilità chiaramente troppo alta e una facilità di espansione che gli permette di dominare rapidamente la mappa, mentre la Necropoli soffre di uno sviluppo lento e di un accesso troppo limitato alle risorse, il che rallenta notevolmente i suoi progressi. Sono problemi tipici di una fase iniziale, in cui si vede che i sistemi richiedono ancora qualche rifinitura. Le fondamenta sono però talmente solide che il bilanciamento sembra una questione di perfezionamento, fortunatamente non di concetto sbagliato.
Gli autori capiscono chiaramente che anche la strategia più classica ha bisogno di comodità moderne. Lo zoom con la rotella del mouse funziona perfettamente, e l’evidenziazione con il tasto Alt permette di identificare in un secondo ogni elemento interattivo. Non c’è più bisogno di strizzare gli occhi per individuare una miniera nell’ombra di una montagna, perché tutto è leggibile, ben pensato e accessibile. Sono proprio questi dettagli che fanno sì che Olden Era si giochi in modo fluido e senza frustrazione.
L’interfaccia richiede ancora qualche ritocco: anche se lo schermo di sviluppo della città è chiaro e permette di pianificare la costruzione passo dopo passo, manca ancora il classico schermo di gestione del regno, noto dalle vecchie edizioni. Uno di quelli che in un unico posto mostrava tutte le città, i redditi, le risorse e i progressi di costruzione. È un elemento che verrà aggiunto nella versione completa e che di certo faciliterà il controllo su un impero in crescita.
Battaglie che coinvolgono di nuovo
Il cuore di Olden Era sono ovviamente le battaglie tattiche sugli esagoni: il campo di battaglia conosciuto e amato, in cui ogni decisione ha peso. Gli autori hanno mantenuto il sistema dei turni e dell’iniziativa, ma hanno introdotto anche delle novità. Ogni unità possiede abilità attive, e alcune di esse possono ribaltare completamente l’esito dello scontro. Grazie a ciò, gli scontri acquisiscono profondità tattica: non si tratta più solo di disposizione, ma di tempismo e combinazione di effetti.
Le battaglie sono rapide, fluide ed efficaci. Le animazioni degli eroi, gli effetti degli incantesimi, le reazioni delle unità: si vede che gli sviluppatori hanno dedicato a ciascuno di questi aspetti un enorme lavoro. Ogni mossa dà soddisfazione, e il risultato della battaglia (quando vi prendiamo parte) non è sempre ovvio.
Anche i prototipi più belli hanno le loro crepe, e Olden Era non fa eccezione. La versione dimostrativa, benché tecnicamente impressionante, rivela alcune aree che richiedono ancora rifinitura.
La prima è il bilanciamento della magia: parte degli incantesimi sembra troppo debole per valere la pena di essere utilizzata, mentre altri, pur spettacolari visivamente, non apportano un reale vantaggio tattico. È una piccola imperfezione, ma in una serie in cui gli incantesimi potevano ribaltare l’esito delle battaglie, ogni dettaglio conta. Nella forma attuale la magia svolge piuttosto un ruolo di supporto che uno strumento strategico chiave.
Molte opzioni complesse tra cui scegliere
Il secondo problema, che emerge rapidamente nelle partite più lunghe, è la modalità di combattimento automatico. Sebbene comoda per accelerare gli scontri con piccoli gruppi, nella demo si dimostra troppo indulgente, anche ai livelli di difficoltà più alti. Dopo alcune decine di turni si comincia istintivamente a cliccare su “Auto”, perché l’esito dello scontro è quasi sempre favorevole, e le perdite minime o inesistenti.
È un comfort pericoloso, poiché nella serie Heroes ogni battaglia faceva parte di un rituale, e qui esiste il rischio che l’automatizzazione tolga parte della tensione e della soddisfazione. Basterebbe un leggero irrigidimento dell’algoritmo dell’IA perché il sistema di battaglie automatiche diventi una scelta reale e non un’abitudine predefinita.
Il terzo problema è l’effetto di scala, o meglio la sua assenza. Le unità più potenti, le creature leggendarie di livello 7 e 8, che dovrebbero intimidire con maestosità e terrore, sul campo di battaglia appaiono quasi come semplici fanti. In Heroes III ogni Drago Rosso o Titano dominava lo schermo, sottolineando la sua importanza e potenza.
In Olden Era le proporzioni sono troppo moderate: i colossi si perdono nella folla, perdendo parte della loro aura epica. È un dettaglio visivo, ma di grande importanza per la percezione: basterebbe aumentare i modelli del 15-20% o aggiungere uno zoom dinamico durante le battaglie perché le unità più importanti recuperino la loro maestosità. Heroes non è solo numeri, ma anche spettacolo: la battaglia deve apparire tanto monumentale quanto la si percepisce.
Nonostante questi inciampi, è difficile parlare di errori concettuali; si tratta piuttosto di questioni di equilibrio e presentazione, che possono essere facilmente migliorate prima dell’uscita. Le fondamenta sono forti, la meccanica solida e lo stile pieno di carattere. Servono solo alcune correzioni perché la magia di Olden Era brilli pienamente, come si addice a un successore spirituale di una delle serie più importanti nella storia delle strategie.
La demo permette di provare tre modalità di gioco principali: la Classica, ovvero il cuore dell’esperienza di Heroes: esplorazione, costruzione, combattimento e sviluppo; Eroe solitario, dove la morte di un comandante significa la fine della partita: una modalità impegnativa e strategica, per gli amanti delle sfide; ed infine Arena, incentrato su scontri puri e sulla messa alla prova dell’esercito.
Ognuno di essi mostra un aspetto diverso del gioco, dalla pianificazione a lungo termine agli scontri tattici intensi. A ciò si aggiungono scenari, un generatore di mappe casuali e l’annunciato editor, che dovrebbe essere uno dei pilastri della community. Se lo strumento si rivelerà così completo come annunciato dagli sviluppatori, potrebbe aprire le porte a migliaia di campagne e mappe create dai fan, come nei tempi d’oro della serie. Non manca nemmeno un tutorial completo per i nuovi giocatori.
Olden Era ha quel “qualcosa” difficile da descrivere: un ritmo in cui i turni si susseguono uno dopo l’altro e ogni decisione attira allo schermo come una calamita. All’improvviso ci si rende conto che sono passate tre ore e continui a ripetere “ancora un turno!”. La sindrome di Heroes è tornata ed è viva e coinvolgente come prima.
Certo, c’è ancora qualcosa da migliorare, perché la mappa è in alcuni punti saturata di edifici neutrali (anche se ricca di risorse, che abbondano), e lo schermo della città affatica con la sua monotona tavolozza di colori. Si tratta però di dettagli tecnici che possono essere facilmente perfezionati. Il lancio su Steam è previsto entro la fine dell’anno.
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