Questa generazione di videogiochi non passerà certo alla storia per meriti particolarmente positivi. Certo, i grandi videogiochi non sono mancati, e anzi questo 2026 si preannuncia finalmente come un anno ricco di appuntamenti esplosivi, ma gli errori e i problemi di questa generazione sono stati tanti. Ma tranquilli, non c’è solo stata la piaga dei live service continui o i prezzi alle stelle. Eh no. Ci sono state anche le vere e proprie scammate. Truffe. Specchietti per le allodole. Chiamateli come volete, ma questa è la verità: in questa generazione, più che mai, mancava solo Wanna Marchi per completare il quadro.
Siamo finiti da tempo nell’era dei miraggi digitali, dove un trailer montato ad arte può generare milioni di euro prima ancora che venga scritta una singola riga di codice funzionante. Oddio, non è che le cose prima fossero diverse, ma sicuramente erano migliori. Una volta Ubisoft ci mostrava un trailer spaccamascella di Watch Dogs, e due anni dopo faceva uscire un videogioco che sembrava della generazione precedente. In questi anni, però, si parla di vere e proprie truffe, a volte persino legalizzate, ai danni dei giocatori.
Ripensando a queste storie viene davvero da chiedersi come sia possibile che ancora ci abbocchiamo, dopo tutto quello che abbiamo letto e sentito: sparizioni improvvise, sogni infranti, progetti che sembrano destinati a un eterno, e costosissimo, limbo finanziario.

Non ditemi che non vi ricordate di Abandoned. MAMMA MIA, ABANDONED, che estate che fu quella. Tutto inizia con lo studio Blue Box e il suo fondatore, Hasan Kahraman, che annunciano un survival horror ultra-realistico in esclusiva per PlayStation 5, con tanto di trailer pubblicato sul canale ufficiale di PlayStation e persino un’app per promuovere il gioco su PS store. Cioè, non so se ci capiamo: mai nessuno prima di Blue Box aveva creato un’app interna a PS Store per promuovere il gioco. Ma il gioco, per l’appunto, non c’era proprio.
Lo studio aveva in qualche modo montato in maniera, dobbiamo ammettere, perfetta una teoria del complotto alimentata dai fan, suggerendo con tweet criptici e immagini ambigue che dietro il progetto ci fossero Hideo Kojima e un nuovo capitolo segreto di Silent Hill. Invece di smentire, altra benzina sul fuoco. La maschera è caduta quando è stata rilasciata la famosa app su PS5 che avrebbe dovuto mostrare il gameplay in tempo reale: dopo mesi di rinvii e gigabyte di download, gli utenti si sono ritrovati davanti a un video di soli cinque secondi, peraltro già visto su Twitter. Di Abandoned oggi non resta nulla, se non il sospetto che sia stato un goffo tentativo di attirare investitori usando asset acquistati per pochi dollari e una comunicazione tossica basata sul nulla cosmico.

Se Abandoned è stato un fantasma, The Day Before è stato un vero e proprio schiaffo in faccia. Per anni è rimasto in cima alla lista dei desideri di Steam, promettendo un mondo aperto post-apocalittico che sembrava il figlio illegittimo di The Last of Us e The Division. I video erano incredibili: una grafica mozzafiato, un realismo mai visto prima d’ora, dinamiche ricche e variegate.
Poi, abbiamo iniziato tutti a unire i pezzi grazie al lavoro di importanti testate e content creator che hanno investigato. I trailer riciclavano sequenze di altri giochi, gli asset erano tutti presi da librerie gratuite o rubacchiati qua e là, i pochi gameplay erano finti quanto una banconota da 3 euro, e lo studio addirittura rinviò l’uscita del gioco quando mancavano appena pochi giorni. Ricordo ancora quell’incommentabile teaser che mostrava una super car in città. Ma che cavolo voleva dire? Poi c’erano anche i video dello studio al lavoro, qualcosa di esilarante: i due fondatori erano belli e felici, ma si parlava di tutto tranne che del gioco.
Anche perché pure qui, come in Abandoned, il gioco non c’era. Quello che doveva essere un MMO rivoluzionario era in realtà un extraction shooter senza alcuno spunto, ambientato in una mappa deserta e realizzato quasi interamente con modelli poligonali comprati negli store pre-confezionati. “Ma non è uno scam, il gioco è uscito!”, direte voi. Sì, peccato che 4 giorni dopo Fntastic ha dichiarato fallimento perché il gioco non aveva rispettato le aspettative di vendita. In 4 giorni. Ok. I fondatori se ne vanno coi soldi che sono riusciti a raccimolare e toccando uno dei punti più bassi nella storia dell’industria dell’hype.
Ma tranquilli che c’è ancora chi gli crede: nel settembre 2024 Fntastic ha riaperto al grido di “SIAMO UNO STUDIO ONESTO”, iniziando subito una campagna Kickstarter per un nuovo gioco. Una monnezza tanto quanto The Day Before, tutto fatto con pezzetti di codice di Unity presi qua e là da risorse gratuite. Finanziamento che poi grazie a dio è stato cancellato per non aver raggiunto la quota richiesta, ma mi lascia sbigottito il fatto che fossero stati donati 2100 euro a uno studio che aveva lanciato fumo negli occhi per anni a tutti senza mai vergognarsi.

Ma se parliamo di soldi, non possiamo non toccare uno dei temi più caldi di queste settimane, quello di Ashes of Creation. Qui non parliamo di sparizioni vere e proprie, ma di una linea molto sottile tra ambizione, marketing predatorio e quelle che hanno tutta l’aria di essere pratiche truffaldine.
Annunciato nel 2017 come l’MMORPG definitivo capace di cambiare il mondo in base alle azioni dei giocatori, cosa che nessun gioco aveva mai osato, il progetto è stato protagonista di continui ritardi e rinvii, oltre che di una campagna di raccolta fondi a dir poco discutibile con tier che arrivavano a toccare i 10 mila dollari – e sì, qualcuno li ha donati. Persino partecipare alle fasi alfa e beta richiedeva ingenti somme di denaro, si arrivava anche a 120-150 dollari circa, solo per ritrovarsi di fronte a un gioco che non era neanche lontanamente simile a quello che era stato annunciato. I pacchetti cosmetici erano centinaia e all’ordine del giorno, con lo studio che ha cercato di capitalizzare persino sull’aria che i giocatori respiravano.
Il punto più alto di tutto questo si è toccato il 31 gennaio di quest’anno quando Steven Sharif, il CEO e creatore di Ashes of Creation, ha dichiarato di dover chiudere tutto quanto e licenziare lo staff perché il consiglio di amministrazione gli aveva tolto il controllo del gioco. Problema: NON c’è alcun consiglio di amministrazione.
Nei giorni successivi a questo clamoroso annuncio, dopo aver raccolto milioni e milioni di dollari dalle raccolte fondi che le persone non rivedranno mai, sono uscite vere e proprie inchieste che hanno fatto luce sul castello di bugie messo in piedi da Sharif negli anni, il quale ha promesso cose irrealizzabili al pubblico e agli investitori solo per ottenere il più possibile e scappare non appena la nave ha iniziato a imbarcare acqua e cioè poco dopo l’uscita in accesso anticipato. Una scammata totale, uno dei casi più clamorosi nella storia dell’intrattenimento. Le indagini sono in corso, e Sharif dovrà rispondere di parecchie domande. Se siete interessati, vi rimando al video del buon Caleel che in quasi 1 ora ha raccolto tutta la storia di questo scammone – scusate, MMORPG cancellato.

Non posso però chiudere questo speciale prima di parlare di un argomento che mi sta particolarmente a cuore. So che ora quello che dirò farà arrabbiare qualcuno, magari mi farà anche prendere insulti, io SPERO di essere smentito, ma la sensazione che Star Citizen sia qualcosa di troppo grande per essere vero ce l’ho da troppo tempo.
Sia chiaro, Star Citizen non può essere definito una truffa in senso legale: esiste un software giocabile, ci sono migliaia di persone che ci passano le ore ed è tecnicamente impressionante. Tuttavia, dopo oltre un decennio e più di 920 milioni di dollari raccolti dai fan solo dal crowdfunding, di concreto, in mano, abbiamo pochissimo. Il sospetto che sotto ci sia qualcosa di distorto è legittimo.
Il progetto soffre di quello che gli esperti chiamano “Scope Creep”, ovvero un ampliamento continuo degli obiettivi che impedisce la chiusura dei lavori, ne hanno parlato anche alcuni dipendenti che hanno lavorato direttamente al gioco. Vendere navi virtuali che costano migliaia di euro e che spesso non sono ancora presenti nel gioco crea un paradosso etico: se il gioco venisse finito e lanciato ufficialmente, il flusso di donazioni potrebbe fermarsi. Il team vuole questo, o no? Questo solleva una domanda inquietante: a Chris Roberts conviene davvero finire Star Citizen, o è più redditizio mantenerlo in un eterno stato di promessa incompiuta?
Che si tratti di piccoli studi che spariscono nel nulla o di giganti che non vogliono mai tagliare il traguardo, la lezione per noi giocatori è una sola: non pre-ordinare, non proiettare su un gioco le nostre speranze e i nostri sogni, cercare di restare coi piedi per terra. A fronte di tutto quello che è successo e che continua a succedere, però, mi viene veramente da chiedere se non siamo forse proprio noi stessi a continuare a farci volontariamente del male…
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