Quando i giocatori pensano agli studi dietro i loro titoli preferiti, di solito vengono in mente i nomi in copertina: Bethesda, Konami, EA e pochi altri marchi di primo piano. Eppure, sempre più spesso, quei videogiochi non vengono più realizzati da un singolo studio. Dietro le quinte opera una rete crescente di team che contribuisce a portarli a termine, e poche aziende hanno saputo crescere insieme a questa trasformazione quanto Virtuos.
Negli ultimi vent’anni, Virtuos è passata da circa 100 sviluppatori, a metà degli anni Duemila, a quasi 4.000 dipendenti oggi. In questo arco di tempo, l’azienda è arrivata a lavorare, secondo il CEO Gilles Langourieux, a circa 100-150 giochi ogni anno.
Una scala tale da rendere Virtuos una delle realtà più grandi dello sviluppo videoludico, anche se gran parte del pubblico non ne conosce il nome. Lo studio ha contribuito a titoli come The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Mortal Kombat 1, Call of Duty: Modern Warfare III e molti altri.
Una crescita, però, che non è avvenuta per caso. Si è inserita in una fase in cui l’intera industria era in forte espansione. Per anni, lo sviluppo dei videogiochi ha operato in quello che Langourieux descrive come un contesto in cui “non c’erano mai abbastanza persone per fare giochi”.
“Per molto tempo, finché riuscivamo a trovare e formare persone davvero valide, trovare lavoro per loro era relativamente facile”, ha spiegato.
Ma la sola capacità di assumere non basta a spiegare l’ascesa di Virtuos. L’outsourcing fa parte dello sviluppo videoludico da tempo, ma non è mai stato semplice da gestire. Team diversi, fusi orari differenti e pipeline produttive separate possono generare attriti con facilità. Secondo Langourieux, il successo di Virtuos è nato proprio dalla capacità di costruire una struttura attorno a questo problema:
La nostra attività non consiste solo nel trovare talenti. Consiste anche nel creare un contesto che renda più facile per i clienti lavorare con questi team, perché lo sviluppo esterno, o outsourcing, non è affatto semplice.
Una parte cruciale di questa strategia riguarda l’organizzazione interna dell’azienda. Virtuos opera su scala globale, con team distribuiti in diversi continenti, un assetto che le consente di attingere a molteplici bacini di talento restando al tempo stesso vicina ai partner. Internamente, l’azienda definisce questo approccio “gloco”, cioè un modello globale e locale insieme:
Abbiamo grandi studi in Asia, in Europa e in Nord America che attingono a questi bacini di talenti e, per facilitare la collaborazione, avere studi locali che lavorano a livello locale con i clienti è estremamente utile.
Questa struttura aiuta anche a risolvere una delle sfide principali dello sviluppo AAA contemporaneo: i team non mantengono la stessa dimensione per tutta la durata di un progetto. Crescono e si riducono in base alla fase di sviluppo, e gestire queste oscillazioni è diventato sempre più difficile per gli studi.
Un valore che può tradursi anche in una maggiore stabilità per il settore. Negli ultimi anni, infatti, i licenziamenti si sono moltiplicati. Virtuos non ha fatto eccezione — anche se, secondo il CEO, gli interventi sono serviti ad adeguare il profilo dei dipendenti più che a ridurre l’organico — ma Langourieux ritiene che collaborare con uno studio di co-sviluppo possa evitare alle aziende di espandere enormemente i team per poi licenziare a progetto concluso.
Lavorando contemporaneamente su numerosi progetti, spiega, quando un gioco viene completato e un certo gruppo non è più necessario, l’azienda può semplicemente spostare quelle persone su un altro incarico, mantenendole occupate.
Per molti aspetti, la crescita di Virtuos riflette un cambiamento più ampio nel modo in cui i videogiochi vengono realizzati. Il modello tradizionale, fondato su un singolo studio che gestisce tutto, è sempre meno frequente. Al suo posto sta emergendo un sistema più flessibile, costruito attorno a team centrali più piccoli e supportati da partner esterni.
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