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Demon Lord: Just a Block | Recensione

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Un unico sviluppatore e un solo PC possono riuscire a creare un’opera coinvolgente, capace di divertire e catturare i giocatori? YuWave si è posto l’obiettivo di realizzare un roguelite partendo da un’idea insolita: un sistema di combattimento in cui i nemici si muovono solo dopo le nostre mosse, il tutto accompagnato da una grafica cartoonosa. Da questo concetto è nato Demon Lord: Just a Block, e in questa recensione scopriremo se un prodotto di questo calibro abbia le potenzialità per imporsi sul mercato e attirare a sé una solida community.

Versione provata: PC 

Una testa che rotola

Il Signore dei Demoni è stato sconfitto: l’essere più potente del mondo ha perso contro la Regina Heyla, il trono è stato usurpato e lo sconfitto ha persino subito una mutilazione che lo ha ridotto a una semplice testa rotolante. Questo è l’incipit della storia e, come di consueto nel genere, si impone come un semplice pretesto per iniziare un’avventura che ci porterà a esplorare il mondo per ritrovare le parti del corpo mutilate, ricostruirci e riprenderci il trono sconfiggendo l’usurpatrice.

Si tratta di una trama molto semplice e simpatica, che fornisce il giusto stimolo per iniziare a giocare.

L’inizio di ogni viaggio

Il gameplay si presta perfettamente al concetto del “rotolare”, creando un roguelite unico in cui il ritmo dei combattimenti non è dettato dai nemici, ma dal giocatore, dato che il mondo si muove solo dopo ogni sua mossa. Questo aggiunge al gioco un mix di tatticismo che risulta ben amalgamato e funziona, dando il giusto pepe all’esperienza e mantenendo alta l’attenzione.

Il giocatore deve tenere conto di ogni mossa possibile degli avversari per affrontare al meglio i combattimenti, una componente fondamentale dato che, se fossimo accerchiati, non avremmo modo di reagire e resteremmo impotenti a subire i colpi, rischiando un Game Over che ci costringerebbe a ripartire da capo. Una particolarità che funziona perfettamente è la differenziazione delle zone: ogni area non offre solo un semplice cambio estetico, ma introduce ostacoli che alterano tangibilmente il gameplay. Ad esempio, esploreremo zone buie dove la visibilità ridotta nasconde letali imboscate, o insidiosi livelli di ghiaccio in cui scivolare manderà all’aria il nostro posizionamento tattico, con i nemici stessi pronti ad adattarsi all’ambiente, come accade nei dungeon infestati da fantasmi capaci di colpirci di sorpresa attraversando le pareti.

Difficolta, abilità e boss

Dopo aver analizzato le fondamenta del titolo, affrontiamo i suoi pilastri, nel dettaglio tutte le sfaccettature del gameplay. Ad ogni partita si partirà dal proprio trono per affrontare l’avventura nel mondo di gioco, questa sala del trono funziona come un hub centrale, ispirato direttamente ad Hades.

Qui troveremo i vari NPC, ognuno dei quali svolge, chi più chi meno, una propria funzione narrativa e di gameplay: ad esempio Lulu, la prima NPC che si incontrerà nel gioco, avrà il compito di potenziare il nostro personaggio per facilitare le run future. Inoltre, nell’hub vi è la scelta delle armi, 14 in totale, e a questo punto iniziano gioie e dolori: sebbene siano buone, ben caratterizzate e capaci di diversificare ottimamente il gameplay, risultano purtroppo altamente sbilanciate.

Alcune sono estremamente funzionali e, con i giusti potenziamenti tramite il fabbro, diventano delle vere macchine di distruzione, altre, invece, andrebbero riviste leggermente a livello di damage output. In alcuni casi il danno andrebbe aumentato, dato che determinate armi richiedono un turno aggiuntivo per attaccare, lasciandoti in completa balia degli avversari in quel frangente, e un danno effettivo solo leggermente superiore alla media non giustifica un malus così importante. Tutto sommato, però, anche se sbilanciato, il gameplay resta soddisfacente e aumenta il senso di sfida complessivo dell’opera.

L’hub centrale di gioco

Un discorso analogo si può fare per i potenziamenti e le build costruibili durante ogni partita. Gli oggetti disponibili sono numerosi (circa 200) e le build possibili sono diverse: da quella concentrata sul lancio degli shuriken, con tutti i potenziamenti annessi, a una build basata sul fuoco, fino alla build “invincibilità”, quest’ultima è probabilmente la più forte del gioco, vista la sua capacità di creare una serie di turni di invulnerabilità che permettono l’annullamento completo degli attacchi avversari.

Tuttavia, a tante abilità effettivamente utili se ne affiancano altrettante quasi del tutto inutili, che nella maggior parte dei casi vi ritroverete a ignorare. Questo è comunque un difetto relativamente marginale, ereditato dal genere in sé, e quindi non rappresenta un vero e proprio problema. L’unica criticità reale, al momento, è la scarsa differenziazione tra le build e la mancanza di sinergie veramente profonde, ma, trattandosi della produzione di un unico sviluppatore, ci si può passare sopra, considerando l’enorme mole di contenuti capace di portarvi via numerose ore, grazie a un gameplay loop ipnotico e divertente.

Un’ultima nota a margine, anch’essa fatta di alti e bassi, riguarda i boss: se da un lato molti scontri risultano estremamente ispirati e ricchi di personalità, capaci di strappare un enorme sorriso grazie a geniali omaggi a classici come la Dama Cinese o Snake, dall’altro lato ci si imbatte purtroppo in alcuni avversari decisamente più semplici e anonimi.

Il generale, boss ispirato alla dama

Un unico sviluppatore, un miracolo al netto di un design anonimo

Se il lato gameplay risulta riuscito nel suo complesso, lo stesso purtroppo non si può dire della direzione artistica, che appare molto semplice e altamente dimenticabile. Il design di NPC e nemici non è dei più memorabili e l’intero stile cartoonesco risulta completamente asservito alla giocabilità, faticando a trasmettere reali emozioni e anche il comparto sonoro accompagna l’azione senza infamia e senza lode.

Sul fronte tecnico, in compenso, il gioco è solidissimo: estremamente leggero da far girare e ottimizzato a dovere, risulta perfettamente godibile sia utilizzando il gamepad che con mouse e tastiera.

Proprio al netto di questi limiti estetici, il lavoro svolto dal solitario YuWave rappresenta un piccolo miracolo. Parliamo di un progetto che trasuda cuore: anche se visivamente ha poco da dire, padrone alla mano mostra tutto il suo carattere. Demon Lord: Just a Block è la dimostrazione palese che nel medium videoludico si può ancora sperimentare con successo sul puro gameplay, confezionando un titolo capace di tenere il giocatore incollato allo schermo per un numero indefinito di ore.

7.8
Review Overview
Riassunto

Demon Lord: Just a Block è un sorprendente roguelite tattico creato dal solitario YuWave. Il suo punto di forza è l'originale sistema di movimento: il mondo avanza solo in risposta alle nostre mosse, creando un gameplay loop profondo e ipnotico. A fronte di una mole di contenuti impressionante (armi, abilità, biomi interattivi e boss ispirati a giochi classici) e di una fluidità tecnica impeccabile, il titolo soffre però di un bilanciamento altalenante e di un comparto grafico e sonoro del tutto dimenticabile. Nel complesso, al netto dei limiti estetici, è un vero "piccolo miracolo" indie che dimostra come un'idea di gioco brillante valga più di tante altre opere del medium.

Pro
Gameplay magnetico che vi terrà impegnati per diverse decine di ore Diverse abilità e oggetti che aumentano la giocabilità... Ottimi spunti di design soprattutto visibili con le boss fight... Un prodotto fatto da un unico sviluppatore
Contro
...ma sono da rivedere alcuni bilanciamenti generali ...ma non tutti mostrano la stessa originalità Sinergie tra le varie build limitate Direzione artistica anonima e dimenticabile
  • Giudizio Complessivo7.8
Scritto da
Daniele Madau

Quando avevo 7 anni mio padre mi ha fatto giocare con lui a Metal Gear e da allora con i videogiochi è stato solo amore. RPG, Survival Horror e, ovviamente, Stealth Game sono i miei preferiti.

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