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Spyro: Enter the Dragonfly, il disastro che quasi distrusse il draghetto | Retrogaming

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Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.

Il recente annuncio di Spyro: A Realm Beyond, il nuovo capitolo ufficiale previsto per il 2027, ha riacceso finalmente la fiamma del draghetto viola dopo tantissimo tempo. Non solo sono passati ben 8 anni dalla Reignited Trilogy (piccolo appunto: sono tre remake incredibili, recuperateli subito se non l’avete ancora fatto), ma sono anche più di 20 anni che non arriva una vera e propria avventura inedita con Spyro. E tutti noi fan di Spyro sognavamo un vero sequel della trilogia originale.

La verità, però, è che un quarto capitolo ufficiale esiste già da tempo immemore, ma la community ha fatto il possibile per rimuoverlo dalla memoria collettiva.

Abbiamo ripescato una copia di Spyro: Enter the Dragonfly per PlayStation 2 (uscì anche su GameCube, per completezza) con l’intento di una sorta di operazione nostalgia che, magari, avrebbe potuto farci rivalutare un gioco universalmente detestato. Invece, proprio no. Enter the Dragonfly era un platform legnoso (al contrario di tutti i suoi predecessori), palesemente incompleto, funestato da bug e privo di quella magia che aveva reso Spyro un’icona mondiale.

Ma per quale motivo l’originale Spyro 4 uscì in uno stato così pietoso, specie nei confronti dei capitoli venuti prima di lui? Questo non è solo il ricordo di un brutto gioco, ma anche la dimostrazione che quando il management si mette di mezzo per cercare sempre e solo soldi, il disastro è dietro l’angolo.

L’addio di Insomniac Games e il passaggio di consegne

Ratchet & Clank

Per capire l’entità del fallimento di Enter the Dragonfly, pubblicato a fine 2002, bisogna fare un passo indietro e analizzare lo scenario industriale dell’epoca – e ciò che accadde allo stesso draghetto.

Tra il 1998 e il 2000, Insomniac Games aveva compiuto un miracolo tecnico e artistico dietro l’altro. I primi tre capitoli di Spyro erano gemme di game design: mondi colorati, fluidità ancorata a 30 fotogrammi al secondo stabili, una colonna sonora indimenticabile firmata da Stewart Copeland, e in generale una spettacolare e ancora oggi divertentissima esperienza collectathon 3D.

Tuttavia, dopo la pubblicazione di Year of the Dragon, Insomniac decise di chiudere con la saga. Lo studio guidato da Ted Price sentiva di aver esaurito le idee e, desideroso di esplorare le potenzialità della neonata PlayStation 2, preferì dedicarsi a un nuovo progetto, che avrebbe poi preso il nome di Ratchet & Clank. Al contrario, Spyro doveva proseguire: questo era il pensiero di Universal Interactive, proprietari dell’IP, che non aveva alcuna intenzione di far riposare la sua gallina dalle uova d’oro. Sì, lo stesso discorso che fece con Crash Bandicoot.

Senza lo studio creatore, Universal prese una decisione azzardata: affidare il debutto della mascotte sulla nuova generazione di console a due team di sviluppo quasi esordienti e privi di una vera struttura interna per gestire un tripla A, ovvero Check Six Studios ed Equinoxe Digital Entertainment. Come se non bastasse, i due studi dovevano fare qualcosa di facile facile: proseguire le avventure di una vera e propria icona del gaming, in pochissimo tempo a disposizione per completare il lavoro. Cosa potrebbe mai andare storto?

Uno sviluppo infernale

Lo spettacolare, vivo e densissimo mondo iniziale di Spyro: Enter the Dragonfly

Il termine perfetto per parlare di questa lavorazione: Spyro 4 fu un vero e proprio inferno. Nelle intenzioni iniziali dei programmatori e stando alle roboanti promesse fatte alla stampa specializzata, il gioco doveva essere mastodontico. I piani originari prevedevano oltre 25 regni da esplorare, circa 120 libellule da collezionare, il ritorno in pompa magna di Gnasty Gnorc al fianco di Ripto, caricamenti istantanei e un frame rate fisso a 60 frame per secondo.

Al lancio del gioco, c’era meno della metà dei contenuti previsti.

Cosa è andato storto? La risposta è la più classica e spietata del mercato videoludico: il fattore tempo combinato alla miopia dei publisher. Universal impose scadenze impraticabili, pretendendo che il gioco fosse assolutamente pronto per la stagione natalizia del 2002 per capitalizzare sulle vendite dei regali. I team di sviluppo si ritrovarono schiacciati dal crunch e dall’incapacità tecnica di gestire il motore grafico su PS2.

Il risultato fu un taglio drastico dei contenuti per salvare il salvabile prima della spedizione nei negozi. Dei 25 livelli promessi ne rimasero appena 9, incluso l’hub centrale e l’arena del boss finale, mentre le libellule scesero a 90 e Gnasty Gnorc venne completamente rimosso dal codice di gioco, ma sicuramente ci stiamo dimenticando anche altri contenuti strappati al titolo finale. Il gioco sparì dalle mani degli sviluppatori quando era ancora in uno stato assimilabile a una versione alpha o poco più, senza alcuna fase di beta-testing e rifinitura, e si vede: rigiocare oggi Enter the Dragonfly è come assaporare un bel piatto di lasagne completamente crude. Buono, eh?

La pigrizia del copia e incolla

La plastilina andava ancora di moda per modellare i personaggi in Spyro: Enter the Dragonfly

Ma parliamo un po’ del gioco che abbiamo avuto effettivamente tra le mani. La trama del gioco riprende esattamente la fine del terzo capitolo. Nel Regno dei Draghi si sta tenendo una grande festa per celebrare la consegna delle libellule protettrici ai giovani draghi nati di recente, ma nel bel mezzo dei festeggiamenti, il malvagio Ripto fa il suo ritorno insieme ai suoi storici scagnozzi, Crush e Gulp. Con un incantesimo mal riuscito, Ripto disperde tutte le libellule per il mondo, lasciando i cuccioli indifesi. Toccherà ovviamente a Spyro e a un redivivo Sparx viaggiare nei vari regni per recuperarle.

Classica premessa banale ma perfetta per un platform di questo tipo. Il problema è che a essere banale, in Spyro 4, era anche tutto il resto. La direzione artistica brilla per la sua totale pigrizia e mancanza di identità. Invece di sfruttare la potenza computazionale della PlayStation 2 per creare mondi evocativi, gli sviluppatori si limitarono a un vuoto esercizio di riciclo, con modelli e mondi plasticosi che risultavano brutti da vedere anche all’epoca. Livelli come Luau Island o Monkey Monastery non sono altro che pallide, piatte e sbiadite imitazioni di scenari già visti nei capitoli precedenti come Colossus o Sorgenti Idoli, maestosi esempi di come Insomniac riuscisse a costruire ambienti spettacolari con una manciata di bit.

Ambienti spogli e poveri in Spyro: Enter the Dragonfly

I mondi di gioco apparivano incredibilmente vuoti, privi di quella densità di elementi che rendeva viva la trilogia originale. Grandi corridoi o immense distese desolate dove spiccano texture slavate e ripetitive, intervallate da pochissimi nemici posizionati senza un reale criterio logico di gameplay, come se mancasse qualcosa. Curioso: ripensando a Crash Bandicoot: L’ira di Cortex vengono in mente quasi gli stessi problemi, anche se il gioco del marsupiale è sicuramente riuscito meglio. In Enter the Dragonfly mancava del tutto quella coerenza estetica e quell’atmosfera eterea che, pur con i limiti poligonali della prima PlayStation, Insomniac era riuscita a imprimere nel cuore dei videogiocatori.

L’ossimoro di Spyro: lento e noioso anche da giocare

Il gameplay di Enter the Dragonfly rappresenta il punto di rottura definitivo dell’esperienza. Il fulcro del gioco doveva ruotare attorno all’introduzione dei diversi soffi elementali di Spyro: oltre al classico fuoco, il draghetto può sbloccare il soffio elettrico, il soffio di ghiaccio e il bizzarro soffio di bolle, quest’ultimo indispensabile per catturare le libellule vaganti. Sulla carta, questa varietà avrebbe dovuto arricchire la risoluzione degli enigmi e i combattimenti. Nella pratica, si traduce in una macchinosa e frustrante alternanza di poteri che non trova mai una reale utilità nel level design. Addirittura, alcuni soffi vengono utilizzati per una manciata di occasioni e poi dimenticati per sempre.

Il difetto più imperdonabile risiede però nel feeling dei controlli. Lo Spyro di Insomniac era reattivo, agile, scattante; guidarlo era una gioia per le dita, generando un flow davvero bello da seguire. Lo Spyro di Enter the Dragonfly è, al contrario, un personaggio pesante, goffo, quasi stanco. La rincorsa è lenta, la planata ha una fisica incerta e il sistema di collisioni è completamente rotto. Capitava continuamente di scivolare via dai bordi delle piattaforme per colpa di hitbox invisibili o di attraversare letteralmente il terreno, cadendo nel vuoto cosmico della mappa. Anche le sezioni coi veicoli, che tornavano da Spyro 3, erano sullo stesso piano. Tutti problemi derivanti da quel caos produttivo, è vero, ma questo era il risultato finale: un titolo brutto.

Che spettacolo visivo fu Spyro: Enter the Dragonfly? Nessuno

A condire il tutto c’è una stabilità tecnica imbarazzante. Il gioco, perlomeno su PS2, soffriva di un frame rate drammatico, che andava in difficoltà non appena a schermo comparivano più elementi. Il peggio del peggio, comunque, era da ricercare nei tempi di caricamento biblici. Si dice che The Order: 1886 sia completabile nel tempo di una loading screen di Enter the Dragonfly. Scherzi a parte, è tutto vero: si parla di schermate di caricamento da oltre 1 minuto, un’attesa esagerata.

Nota di demerito assoluta va riservata all’edizione italiana. Il comparto sonoro, pur salvando le musiche di Copeland riarrangiate, viene affossato da un doppiaggio italiano a dir poco osceno. Le linee di testo dei vari NPC e dei personaggi principali, Hunter in primis, sono recitate con una piattezza disarmante, spesso fuori sincrono rispetto ai modelli poligonali e funestate da evidenti sbalzi di volume. Alcuni momenti sono diventati meme.

È il peggior Spyro?

Per comprendere la gravità di questo capitolo, basta posizionarlo sulla linea temporale della saga e confrontarlo con ciò che è venuto prima e dopo.

Parlando della trilogia originale per PS1, il paragone è impietoso. Quei tre titoli dimostravano un’ottimizzazione hardware encomiabile e un game design sopraffino. Enter the Dragonfly non riesce a eguagliarne nemmeno la fluidità o il divertimento spicciolo, pur girando su una macchina infinitamente più potente.

Discorso diverso va fatto per Spyro: A Hero’s Tail, lanciato su PS2/Xbox/GameCube nel 2004. Sviluppato da Eurocom due anni dopo, questo capitolo cercò di ripulire le macerie lasciate da Check Six. Pur non essendo un capolavoro, A Hero’s Tail offriva una grafica pulita, un frame rate stabile e controlli precisi, dimostrando come la PS2 potesse gestire degnamente il personaggio se supportata da uno studio competente.

La trilogia The Legend of Spyro fu invece un reboot cupo e focalizzato sull’azione che divise i fan storici, ma che manteneva una dignità produttiva e una direzione artistica coerente ben lontana dal pressapochismo del titolo del 2002. Tralasciando il franchise di Skylanders, che fu tutt’altro, possiamo dire tranquillamente che sì, Enter the Dragonfly si posiziona senza ombra di dubbio come il punto più basso della storia del brand su console casalinghe. Un vicolo cieco creativo che tolse a Spyro lo status di “re dei platform” per declassarlo a franchise di serie B, quasi distruggendolo.

E ora, cosa ci aspetta?

Spyro: Enter the Dragonfly è solo un altro manifesto di come decisioni commerciali scellerate e scadenze premature possano distruggere il potenziale di una mascotte leggendaria. Il gioco fallisce sotto ogni punto di vista strutturale, salvandosi parzialmente solo per l’idea (poi sfruttata meglio in futuro) dei soffi multipli e per la colonna sonora. Un voto a posteriori? Un bel 5 su 10, e siamo stati anche generosi.

Il nuovo Spyro di A Realm Beyond

Fortunatamente, l’industria ha memoria lunga e la Reignited Trilogy di qualche anno fa ha dimostrato che l’amore per il draghetto viola è ancora intatto. Ora, con lo sguardo rivolto al 2027 e all’orizzonte di Spyro: A Realm Beyond, non possiamo che sperare che gli sviluppatori abbiano imparato la lezione del 2002. Spyro merita di tornare a volare alto, lasciandosi finalmente alle spalle lo spettro di quello schifosissimo titolo che fu il primo Spyro 4.

2.5
Review Overview
Riassunto

Spyro: Enter the Dragonfly era e resta ancora oggi un vero e proprio disastro, specialmente se paragonato ai suoi predecessori. Universal, in una scellerata ricerca di denaro al posto di qualità, si scontrò con una produzione funestata da tanti problemi e distrutta dalle ambizioni dei suoi stessi produttori. Fu l'inizio di un declino preoccupante per Spyro, cambiandone il destino.

  • Giudizio complessivo2.5
Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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