Cosa succede se prendi alcune delle teste migliori di uno degli studi più famosi al mondo e le metti a lavorare su un nuovo progetto? È più o meno la domanda che aleggia su Rebel Wolves – la casa fondata da alcuni reduci di CD Projekt, gente che su The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 ci ha messo le mani fino ai gomiti. The Blood of Dawnwalker arriva preceduto dall’inevitabile etichetta del «Witcher con i vampiri», un’ombra lunga e scomoda che lo studio rincorre da quando ha alzato il velo sul gioco. Dopo averci giocato qualche ora in anteprima (quattro, per essere precisi), sono pronto a raccontarvi che non solo le premesse per l’oscura avventura di Coen sono intriganti, pur condite da qualche dubbio e grosso punto interrogativo, ma che piu in generale Blood of Dawnlker ha qualcosa da dire e ambisce a farlo bene.
Partiamo però dalle coordinate. Siamo nell’Europa del XIV secolo, in una valle dimenticata dei Carpazi: la peste ha falcidiato gli uomini, e in quel momento di debolezza i vampiri – qui chiamati Vrakhiri – sono usciti dall’ombra per rovesciare i signori feudali e imporre il loro dominio. Si veste i panni di Coen, un ragazzo trasformato in Dawnwalker: né del tutto umano né del tutto vampiro, sospeso sulla linea che separa il giorno dalla notte. E sopra ogni cosa, una corsa contro il tempo – trenta giorni e trenta notti, dicono gli sviluppatori – per strappare la propria famiglia alle grinfie di Brencis, il signore di quella valle insanguinata.

Mago (e non solo) all’alba, vampiro al tramonto
La porzione di gioco che ho provato – il prologo – è materia interlocutoria. Si impugna poco il pad e si ascolta molto; il baricentro è tutto spostato sulla narrazione, sull’imbastitura dei personaggi e del contesto. Per chi cerca l’adrenalina immediata può suonare come una doccia fredda. Eppure, e qui scatta il contrappeso, è anche la scelta che lascia intravedere le ambizioni del progetto: si capisce che Rebel Wolves vuole costruire un personaggio e un mondo prima di darti in mano le chiavi della macchina.
Il cuore del design che emerge immediatamente è invece la doppia natura di Coen, e qui il gioco mostra le carte più interessanti. Di giorno il protagonista è un guerriero che attinge anche dalla magia; di notte si scopre Vrakhiri, e accede a un arsenale tutto suo. Non è soltanto una questione di abilità diverse a disposizione: cambia il modo di vivere il gioco e navigare fra le possibilità che il particolare design offre. Le opzioni di sviluppo del personaggio sono peraltro sdoppiate (esistono abilità uniche per il giorno, di stampo magico, e altre per la notte, di stampo vampiresco) e sta a chi gioca decidere quale ramo coltivare per primo, e perché. Si possono persino impostare in anticipo delle build distinte, una diurna e una notturna, per non dover armeggiare nei menu a ogni alba.
Lo sviluppo è anche verticale, in senso letterale: Coen si arrampica, e la notte questa attitudine si fa strumento. Sparse per la mappa ci sono delle torri da cui scandagliare le zone circostanti (sì, l’eco di Assassin’s Creed è palese) ma con una clausola tutt’altro che cosmetica: le si può scalare soltanto col favore del buio. È il genere di vincolo che trasforma una meccanica vista mille volte in una piccola decisione tattica.

La clessidra che non perdona
Il sistema di combattimento è una delle cose su cui sospendo più volentieri il giudizio. L’impianto è quello dell’attacco, della parata e di una gestione della resistenza, compiere le azioni chiave la consuma, quindi non si può menare alla cieca, e i comandi non sono affatto banali: c’è una grammatica da imparare. La promessa è quella di un flow, di una fluidità appagante; se la mantenga davvero, però, è esattamente ciò che un prologo e poche ore di gioco non bastano a stabilire, e che mi riprometto di verificare con la versione completa tra le mani. Sul piano della spettacolarità, intanto, una soddisfazione c’è già: i nemici si possono smembrare, e il colpo arriva con il giusto peso.
Se c’è poi un ingranaggio attorno a cui ruota l’intera esperienza, è il tempo. Ogni missione porta in dote un indicatore del tempo che richiede (uno, due «segmenti» e così via) e la giornata è una risorsa finita: la barra temporale diurna si divide in otto tacche, e quando sono esaurite, sono esaurite. Da qui la sostanza del gioco: scegliere. Si fa una cosa lasciandone cadere un’altra, e non è un modo di dire – alcune missioni si possono fallire, semplicemente, se il tempo a disposizione non basta a portarle a termine.
Persino il potenziamento ha un prezzo orario. Per migliorare le abilità ci si reca alle «edicole», piccoli altari disseminati per la mappa; ma anche fermarsi a far questo consuma tempo. Bisogna essere strategici fino al midollo; una dinamica che chi ha masticato il recente Metaphor: ReFantazio riconoscerà al volo, dove ogni gesto va pesato contro il calendario. È la scommessa più rischiosa dell’intero impianto: o ti fa sentire il fiato sul collo come promesso, o si riduce a un timer indolore. Sulla carta, e su quanto ho visto, pende dalla parte giusta.
C’è poi un sistema che, di nuovo, strizza l’occhio ad Assassin’s Creed: si chiama «corte», ed è una sorta di mappa della notorietà (la nomea, nel lessico del gioco) di Coen fra le file di Brencis, quello che pare essere il villain del gioco. Funziona a doppio taglio: più azioni si compiono, più si diventa famosi e, di conseguenza, ricercati. Ma proprio facendo infuriare i tre luogotenenti del signore vampiro (con le “mosse giuste” indicate nel menù della corte) si sbloccano filoni di missioni secondarie dedicate a ciascuno di loro. È il tipo di sistema che premia chi gioca un po’ di sponda, trasformando l’ostilità in valuta.

Citazionismo, ma con eleganza
Sul fronte della scrittura, le prime impressioni sono quelle che fanno drizzare le antenne. Non esiste una barra della moralità, niente bilancino del bene e del male, anche se le scelte nei dialoghi sembrano scolpire poco a poco il carattere del protagonista. E pare che quelle scelte pesino davvero: l’esempio che mi porto dietro è che uccidere Vlad (un comprimario) potrebbe rendere più arduo, in seguito, rintracciare i ribelli. Ammesso, beninteso, che Vlad lo si potesse risparmiare. È il genere di conseguenza concreta, non telefonata, che separa una vera reattività da una facciata.
La trama, dal poco che ho intravisto, promette di essere complessa e stratificata, sorretta da una caratterizzazione dei personaggi di pregevole fattura; e la lore, sotto, sembra avere radici profonde. Per il villain, l’antagonista evoca certi sovrani glaciali e implacabili che il fantasy televisivo recente ci ha insegnato a temere (nel look, il Night King di Game of Thrones). Tra le ispirazioni che si percepiscono c’è anche la dinamica del tributo di sangue, quel patto sinistro tra il villaggio e il vampiro che lo dissangua: uno di quei dettagli di worldbuilding che dicono molto sul tono che Rebel Wolves vuole tenere.
Ultime ma non ultime, un paio di note di contorno, una buona e una di cautela. La buona, e per il pubblico di queste pagine non è un dettaglio da poco: il gioco è doppiato in italiano. La cautela: la versione che ho provato è una beta su PC, e il frame rate si è mostrato un po’ incerto – un dettaglio che vale quello che vale, trattandosi di build non definitiva, ma che è giusto annotare. Sul piano sonoro, infine, una promozione piena: la musica è notevole, debitrice dei grandi classici del genere, e contribuisce non poco all’atmosfera.

Per concludere
The Blood of Dawnwalker è una di quelle anteprime che lasciano più curiosità che certezze – e nel caso di un debutto così ambizioso, è quasi un complimento. Sul piano della narrazione, della reattività del mondo e dell’idea-cardine del tempo come risorsa, le premesse sono solide e, a tratti, entusiasmanti. I dubbi hanno nomi precisi: la tenuta del flow di combattimento su distanze lunghe, un prologo che gioca poco le proprie carte ludiche, un frame rate ancora da limare, e il rischio (sempre in agguato in chi cita tanto) che le suggestioni altrui non si saldino in un’identità propria. Per avere risposte precise servirà aspettare ancora un po’.
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