Dobbiamo parlare un po’ della situazione, perché soprattutto sui nostri profili social c’è chi sta prendendo l’analisi dei dati con una giustificazione dell’operato di Sony – cosa che nessuno sta facendo.
Accendendo una qualsiasi console di ultima generazione, la narrazione dominante tra forum e report finanziari sembra una condanna a morte senza appello: il formato fisico è spacciato, il futuro è tutto nei download e nei server delle multinazionali. Ce lo dicono le aziende stesse nei loro report: le vendite arrivano dal digitale, dalla comodità, dal semplice gesto di sedersi, scaricare un gioco e averlo a disposizione in un attimo senza doversi recare in negozio o aspettare la consegna di Amazon.
Ma la realtà dietro la transizione digitale del mondo dei videogiochi è molto più complessa e, per certi versi, manipolata di quanto i grandi publisher vogliano far credere. Perché, incredibile ma vero, forse non lo avete mai sospettato, ma è ora di rivelarvi una grande verità: tutte le grandi aziende vogliono fare i propri interessi. Strano, eh? C’è una profonda spaccatura tra la reale volontà dei consumatori e la spinta forzata dei giganti dell’industria, che usano numeri ambigui per giustificare una transizione che fa comodo soprattutto alle loro tasche. E allora, parliamone, visto che dobbiamo farlo.
Un boom senza fine?

I numeri macroscopici, a una prima occhiata superficiale, sembrano dare ragione ai profeti del digitale – e alle aziende che, come Sony, si stanno spingendo verso quella fetta di mercato.
Se analizziamo i dati ufficiali rilasciati da Sony relativi all’anno fiscale 2025 (da aprile 2025 a marzo 2026), emerge che la divisione tra vendite digitali e fisiche è stata del 78% contro il 22% (Sony Financial Report). Una percentuale che spaventa i collezionisti e che è persino aumentata nell’ultimo trimestre monitorato, toccando la cifra record dell’85% (Fonte: Sony Quarterly Earnings Report).
La situazione appare ancora più clamorosa in casa Capcom. Il publisher di Resident Evil e Monster Hunter ha registrato nelle sue ultime relazioni finanziarie percentuali di vendite digitali che superano stabilmente il 90%, rasentando in alcuni trimestri la totalità del venduto (Fonte: Capcom Integrated Report). Davanti a simili colossi statistici, la sentenza sembrerebbe scritta: il retail è un relitto del passato.
Tuttavia, fermarsi a queste percentuali significa cadere in una gigantesca trappola, un’illusione statistica alimentata ad arte per orientare il mercato. Come rivelano alcuni recenti dati emersi, questo 78% o 85% non racconta affatto tutta la storia, ma bisogna scavare più a fondo. Quel calderone statistico soffre di una vistosa inflazione di dati perché comprende tutti i giochi venduti, non solo quelli che esistono sia in digitale che in fisico. All’interno di quella cifra, infatti, la maggior parte dei titoli non ha nemmeno una controparte fisica su disco. Ci finisce così dentro soprattutto l’immensa galassia dei giochi indipendenti.

Vale anche la pena sottolineare una cosa: se nell’85% ci rientrano anche tutti i giochi venduti solo in digitale, non si può farne una vera e propria colpa a Sony. Migliaia di piccoli e medi indie non hanno la forza economica per stampare i dischi e distribuirli nei negozi, quindi nascono esclusivamente digitali, andando a gonfiare le statistiche generali. Senza il mercato del digitale, non avremmo avuto tantissimi giochi indie in questi anni, e questa è una realtà sotto gli occhi di tutti.
Parliamo anche di un’immagine che ha fatto molto discutere in queste ore, che si riferisce al famoso leak subito da Insomniac Games alcuni anni fa nel quale emergono dati interessanti sui tripla A dei PlayStation Studios e non solo. In questo caso, i rapporti di forza cambiano del tutto: per molti grandi giochi premium, il fisico non solo è vivo, ma spesso batte il digitale.
Ad esempio, God of War: Ragnarok ha registrato un clamoroso 76% di vendite in formato fisico e solo il 24% in digitale. Lego Star Wars: The Skywalker Saga si attesta al 63% di copie fisiche contro il 37% digitale, mentre Astro Bot ha visto il 55% di vendite su disco e il 45% in digitale. Anche l’esclusiva Marvel’s Spider-Man 2 ha venduto di più nei negozi fisici, con il 54% delle copie cartonate contro il 46% dei download. Persino per titoli multipiattaforma molto popolari come Assassin’s Creed Mirage (49% fisico e 51% digitale) e Resident Evil 4 Remake (45% fisico e 55% digitale), il supporto fisico rappresenta quasi la metà delle vendite totali. Il disco, insomma, vende ancora milioni di copie, ma il suo peso percentuale viene letteralmente annegato in una marea di transazioni digitali da pochi euro e valute virtuali che gonfiano i bilanci complessivi. Che poi, purtroppo per noi consumatori, sono quelli che guardano le aziende.
Questo fenomeno di progressiva smaterializzazione non è esclusivamente farina del sacco dei publisher, bensì rappresenta la naturale evoluzione del settore dell’intrattenimento globale, che ha seguito le stesse traiettorie del cinema con lo streaming e della musica con Spotify.
Due fattori storici hanno impresso un’accelerazione brutale a questo processo. Il primo è stato l’avvento della pandemia da COVID-19 nel 2020. Con i negozi fisici chiusi in tutto il mondo e i corrieri bloccati, milioni di utenti si sono visti costretti a registrare la carta di credito sui negozi virtuali delle proprie console, superando quella barriera psicologica e di diffidenza che ancora proteggeva il negozio sotto casa. Il secondo fattore cruciale è rappresentato dall’esplosione dei servizi in abbonamento, guidati in ambito gaming da Xbox Game Pass e PlayStation Plus. La promessa di cataloghi sterminati accessibili con un piccolo canone mensile ha abituato il consumatore all’idea del videogioco come servizio temporaneo, scollegando definitivamente il concetto di fruizione da quello di possesso.
Cinema e musica hanno tracciato la via

Per capire davvero dove sta andando il mercato dei videogiochi, basta voltarsi indietro e guardare cosa è già successo ai fratelli maggiori dell’intrattenimento: la musica e il cinema. Se all’inizio degli anni Duemila la pirateria digitale e i primi store di MP3 avevano semplicemente ferito il mercato dei CD, l’arrivo delle piattaforme di streaming come Spotify e Apple Music ha dato il colpo di grazia definitivo. Oggi la musica è considerata da quasi tutti come un servizio: si paga un abbonamento mensile per avere accesso a milioni di brani, ma non si possiede nulla.
Eppure, in questo scenario apparentemente desertico per i supporti fisici, è successa una cosa del tutto inaspettata: il vinile è tornato in vita, trasformandosi da oggetto per nostalgici a vero e proprio fenomeno commerciale di lusso. Questo dimostra che quando il mercato di massa si sposta sul digitale, il supporto fisico non scompare del tutto ma cambia pelle, diventando un oggetto da collezione quasi feticista, curato nei minimi dettagli e venduto a prezzi premium per chi cerca ancora un legame tangibile con l’arte o l’artista.
Il mondo del cinema e delle serie TV sta vivendo una transizione simile, ma con dinamiche ancora più turbolente. L’esplosione di Netflix, Prime Video e Disney+ ha abituato il pubblico a un’abbondanza immediata, svuotando progressivamente i salotti dalle pile di DVD e Blu-ray. Ma proprio in questo settore stanno emergendo i lati più oscuri del digitale totale: la volatilità dei cataloghi. A causa di scadenze di diritti o di strategie aziendali per risparmiare sulle tasse, molte piattaforme cancellano film e serie dall’oggi al domani, rendendoli letteralmente introvabili.
Questa totale mancanza di controllo da parte dell’utente ha riacceso l’interesse dei cinefili verso il supporto fisico, in particolare per i formati in alta definizione come il Blu-ray 4K. Gli appassionati di cinema hanno capito che l’unico modo per essere sicuri di “possedere” davvero un film ed evitare che sparisca nel nulla è continuare ad avere una copia fisica sullo scaffale. I videogiochi, insomma, non stanno inventando nulla: stanno solo seguendo una strada già tracciata, con tutti i vantaggi e i grandissimi rischi del caso.
E noi utenti, come sempre, ne usciamo con le ossa rotte

Questa transizione forzata verso un futuro senza supporti fisici non è però un pranzo di gala per l’utente finale, tutt’altro. Dietro la promessa di una comodità assoluta, la totale digitalizzazione nasconde due nodi problematici enormi che rischiano di rovinare i diritti del consumatore.
Il primo impatto devastante riguarda la distruzione immediata e irreversibile del mercato dell’usato. Nel momento in cui il gioco si trasforma in una licenza d’uso digitale legata a doppio filo a un singolo account, svanisce il diritto di rivendita. Non sarà mai più possibile prestare un gioco a un amico, regalarlo a un parente o rivenderlo sulle piattaforme di second-hand come Vinted o nei mercatini specializzati.
Questa scomparsa non è un danno collaterale imprevisto, ma il coronamento di un sogno che i publisher inseguono da almeno vent’anni. Alle aziende produttrici non è mai andato a genio il mercato dell’usato: quando un utente rivende la sua copia fisica a un altro giocatore, l’intera transazione monetaria avviene al di fuori del controllo delle casse del publisher, che da quel secondo passaggio di mano guadagna esattamente zero. Eliminare il disco significa eliminare la concorrenza dell’usato, costringendo chiunque voglia recuperare un vecchio titolo a passare esclusivamente dal negozio ufficiale del produttore.
Ed è proprio qui che si annida il secondo, e forse più inquietante, rischio per noi giocatori: la creazione di monopoli assoluti all’interno di ecosistemi chiusi. Se oggi un utente PlayStation vuole acquistare un gioco, ha a disposizione varie opzioni. Può cercarlo su Amazon, confrontare i prezzi delle grandi catene di elettronica, aspettare l’offerta del negozio specializzato o, appunto, rivolgersi al mercato dell’usato. Questa pluralità di rivenditori genera una naturale concorrenza al ribasso che abbassa i prezzi e aiuta chi compra.
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In un mondo esclusivamente digitale, questa rete di salvataggio svanisce. La console si trasforma in una gabbia dorata dove esiste un unico, solo e insindacabile venditore: la casa madre. Sony, a meno che non ci siano sorprese, diventerà l’unico arbitro del prezzo dei giochi sulla sua piattaforma. Se l’azienda deciderà che un titolo debba costare 80 euro a tre anni dal lancio, l’utente non avrà alcuna alternativa per acquistarlo a meno. Non ci saranno codici sconto di terze parti, non ci saranno copie retail svalutate sugli scaffali dei supermercati. La libertà di scelta del consumatore verrà sacrificata sull’altare della massimizzazione dei profitti aziendali, mascherata da progresso tecnologico.
I numeri reali dei singoli giochi ci dicono che il pubblico vuole ancora il fisico, ma l’industria ha fretta di chiudere la gabbia. Ed è per questo che per i publisher, o per la maggior parte di loro, il fisico è morto. Lunga vita al fisico.
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