Home Videogiochi Anteprime Silent Hill: Townfall | Anteprima: perdersi nella nebbia non è mai stato così affascinante

Silent Hill: Townfall | Anteprima: perdersi nella nebbia non è mai stato così affascinante

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Per anni Silent Hill è rimasto sospeso in una sorta di limbo, evocato più dai ricordi degli appassionati che da una presenza concreta sul mercato. Oggi lo scenario è completamente diverso. Konami ha rimesso in moto la sua serie horror più celebre attraverso progetti differenti tra loro, affidandola anche a studi esterni e lasciando che ciascuno provasse a interpretarne l’identità secondo una propria sensibilità.

In questo nuovo corso, Silent Hill: Townfall occupa una posizione particolarmente interessante. Sviluppato da Screen Burn, con Annapurna Interactive e Konami coinvolte nella pubblicazione, il progetto prova a recuperare alcuni dei cardini storici della saga senza limitarsi a replicarne formule e soluzioni. L’ambientazione si sposta sulle fredde coste della Scozia, la prospettiva diventa interamente in prima persona e al centro dell’esperienza troviamo un dispositivo, il CRTV, destinato a ricoprire un ruolo fondamentale tanto nell’esplorazione quanto nella sopravvivenza.

Alla gamescom 2026 abbiamo avuto modo di trascorrere circa un’ora e mezza con il gioco su una PlayStation 5 standard, e ora ve lo raccontiamo.

Benvenuti a Townfall

La porzione messa a nostra disposizione portava il nome di Part 1 – Arrival, lasciando quindi pensare a una sezione collocata nelle primissime fasi dell’avventura. La demo ci ha condotti all’interno della prima porzione della città e ci ha permesso di familiarizzare con il ritmo dell’esplorazione e con il particolare modo in cui Screen Burn ha deciso di costruire il proprio orrore.

La prima cosa che colpisce è inevitabilmente l’atmosfera. Townfall è cupo, opprimente e incredibilmente immersivo. Gli ambienti restituiscono costantemente la sensazione di trovarsi in un luogo ostile, difficile da leggere e ancora più difficile da comprendere. La visuale in prima persona contribuisce enormemente a questa sensazione, riducendo la distanza tra giocatore e minaccia e rendendo ogni corridoio, stanza o angolo cieco potenzialmente inquietante.

Ottime anche le sensazioni sul fronte grafico. Pur avendolo provato su una PS5 base, la resa visiva ci è sembrata molto convincente, soprattutto per illuminazione, qualità degli ambienti ed espressività dei personaggi.

Esplorare senza una bussola

Uno degli elementi più interessanti della prova è il modo in cui Townfall cerca di evitare una guida eccessivamente esplicita. Il gioco non riempie lo schermo di waypoint e indicazioni, costringendo invece il giocatore a osservare l’ambiente e ragionare su ciò che ha davanti.

Gli enigmi ambientali seguono la stessa filosofia. Non sempre la soluzione si trova nel luogo più ovvio e, in diverse occasioni, è necessario ampliare il proprio ragionamento.

Durante la demo, per esempio, ci siamo ritrovati alla ricerca di una scheda che eravamo convinti fosse nascosta all’interno di un’abitazione. Dopo aver controllato le stanze senza successo, la soluzione si è rivelata completamente diversa: bisognava uscire dall’edificio, facendo partire una sequenza che conduceva verso un’altra struttura, proprio quella al cui interno si trovava l’oggetto necessario.

Un passaggio semplice sulla carta, ma rappresentativo della volontà degli sviluppatori di spingere il giocatore a non considerare ogni problema come un puzzle racchiuso tra quattro mura.

Il CRTV come guida nell’oscurità

In tutto questo assume un’importanza centrale il CRTV, probabilmente l’elemento ludico più riconoscibile di Townfall. Il dispositivo richiede di sincronizzare correttamente una frequenza utilizzando i tasti dorsali del controller. Una volta trovata la giusta sintonizzazione, diventa possibile ottenere informazioni che altrimenti rimarrebbero nascoste.

Il CRTV può innanzitutto rivelare la presenza dei nemici, diventando quindi uno strumento importante per comprendere ciò che ci attende negli ambienti circostanti. Ma il suo utilizzo non si limita alle minacce: può fornire anche indizi sulle zone verso cui dirigersi.

Una caratteristica particolarmente importante considerando quanto Townfall sia restio a indicare esplicitamente la strada da seguire. Più che una bussola vera e propria, il CRTV sembra quindi funzionare come uno strumento da interpretare, capace di suggerire una direzione senza eliminare completamente il senso di smarrimento.

Mostri e combattimento

Durante la nostra prova abbiamo affrontato alcuni nemici utilizzando un’arma melee, nello specifico il classico bastone di legno tipico del franchise.

Il combattimento ci è sembrato piuttosto semplice nelle sue meccaniche, senza particolari complessità, ma comunque soddisfacente nell’impatto. La sensazione è che Screen Burn non voglia trasformare gli scontri nel cuore dell’esperienza, utilizzandoli piuttosto come un ulteriore elemento di pressione durante l’esplorazione.

Saranno presenti anche armi da fuoco – una pistola è già comparsa nei materiali mostrati del gioco – ma non abbiamo avuto modo di provarle durante la sessione.

Più interessante, almeno per ora, è il design delle creature. I nemici incontrati parlano immediatamente il linguaggio di Silent Hill: figure vagamente antropomorfe, ma deformate, sciolte, ricomposte e talvolta unite ad altre parti di corpi. Creature abbastanza umane da risultare riconoscibili, ma sufficientemente distorte da provocare un costante senso di disagio.

Un horror che si ascolta

Tra gli elementi migliori della demo troviamo senza dubbio il sound design. I rumori ambientali sono eccellenti e riescono a trasmettere perfettamente ciò che accade a schermo, contribuendo continuamente alla costruzione della tensione. Scricchiolii, rumori lontani e suoni dalla provenienza non sempre immediatamente identificabile trasformano anche i momenti apparentemente più tranquilli in situazioni poco rassicuranti.

La visuale in prima persona amplifica ulteriormente questa componente, in quanto non potendo controllare ciò che accade alle nostre spalle, il suono diventa uno strumento fondamentale per interpretare l’ambiente.

Un mistero che vogliamo continuare a seguire

Anche il protagonista ci ha lasciato ottime sensazioni. La sua presenza funziona fin dalle prime battute, pur rimanendo naturalmente avvolta nel mistero. La demo non chiarisce realmente perché si trovi lì, come sia arrivato in quel luogo o cosa lo leghi agli eventi che stanno accadendo.

Particolarmente impressionante è la sua espressività, con una mimica facciale capace di accompagnare in maniera convincente anche i momenti più silenziosi.

Sulla trama, invece, la prova ha volutamente rivelato pochissimo. Ci sono ancora molte più domande che risposte, ma probabilmente è proprio questo il risultato più importante raggiunto dalla demo: arrivati alla fine della nostra ora e mezza, avevamo semplicemente voglia di continuare a giocare.

Resta un’incognita legata alla scarsa volontà di guidare il giocatore. Per gli appassionati potrebbe rappresentare uno dei maggiori pregi dell’esperienza, mentre i neofiti o chi è meno abituato a titoli poco accomodanti potrebbero incontrare qualche momento di frustrazione.

Per il resto, questo primo contatto è stato estremamente convincente. Atmosfera, comparto tecnico, sound design, enigmi e utilizzo del CRTV sembrano comporre un’esperienza dotata di una propria identità.

Alla fine della nostra prova alla gamescom 2026 volevamo ancora sapere cosa ci fosse dietro la porta successiva. Per un Silent Hill, difficilmente potevamo chiedere un segnale migliore.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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