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ONTOS | Abbiamo provato il nuovo gioco di Frictional Games

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Basta una chiave al collo di uno scienziato per capire cosa vuole essere ONTOS. Il nuovo gioco di Frictional trasforma un obiettivo banalissimo in un dilemma fatto di coscienze duplicate, macchinari inquietanti e soluzioni tutt’altro che pulite. La demo provata alla Gamescom 2026 è durata poco, ma è stata sufficiente per lasciare una domanda precisa: fino a che punto saremo disposti a spingerci pur di andare avanti?

ONTOS è infatti uno di quei giochi che riescono a spiegare la propria identità con una sola situazione. Nella nostra prova, Aditi (la protagonista) deve semplicemente recuperare una chiave dal collo di uno scienziato chiamato Crombie. L’obiettivo, almeno inizialmente, sembra quasi banale.

Il problema è che Crombie è immobilizzato, con sonde e cavi collegati direttamente al cervello, mentre una copia della sua coscienza è stata trasferita in un sistema informatico biologico composto da decine di ratti interconnessi. Da quel momento, quella che dovrebbe essere una semplice ricerca di una chiave diventa una domanda molto più complicata: chi è davvero Crombie? L’uomo ancora presente nel suo corpo, la coscienza salvata nel server oppure entrambi? Frictional Games non offre una risposta e, soprattutto, non sembra voler suggerire al giocatore quale sia quella corretta. È proprio qui che ONTOS comincia a distinguersi.

La parte più interessante della prova è infatti la libertà con cui è possibile affrontare la situazione. Non esiste un menu che presenti ordinatamente una scelta morale, né una conversazione nella quale selezionare la risposta buona, cattiva o neutrale. Bisogna osservare l’ambiente, capire il funzionamento dei macchinari e intervenire direttamente. In uno dei tentativi è possibile spegnere il server e provare a riportare indietro il Crombie biologico. In un altro si può utilizzare la coscienza duplicata per intervenire sull’originale, arrivando di fatto a sostituire una mente con la sua copia. Esiste anche un’opzione molto meno elegante, ossia interrompere tutto senza preoccuparsi di salvare nessuno, lasciare morire entrambe le versioni e recuperare semplicemente la chiave dal corpo. Il gioco accetta tutte queste possibilità e reagisce senza trasformarle in un bivio esplicito. Il risultato è che la decisione non sembra separata dal gameplay: è il gameplay stesso a diventare la decisione.

Il confronto con SOMA è inevitabile. ONTOS torna a lavorare su temi come identità, coscienza e rapporto tra mente e corpo, ma almeno sulla base di quanto abbiamo visto sembra voler affrontare queste domande in maniera diversa. Nella demo non abbiamo incontrato creature da evitare, sequenze stealth o minacce impegnate a inseguire il giocatore. La tensione nasce soprattutto dagli esperimenti presenti all’interno di Samsara e dalla necessità di capire cosa sia accaduto. Per certi versi, la struttura ricorda più alcuni elementi degli immersive sim che quella di un survival horror tradizionale: il gioco presenta un problema, mette a disposizione strumenti e informazioni, quindi lascia il giocatore libero di costruire il proprio metodo. Non si tratta soltanto di scoprire cosa fare, ma di decidere come farlo e, soprattutto, quali conseguenze siamo disposti ad accettare.

Samsara, la struttura lunare nella quale è ambientato il gioco, contribuisce molto a questa sensazione. Aditi vi arriva seguendo le indicazioni del padre, con cui ha da tempo un rapporto complicato, e comincia a esplorare un luogo che in passato era un resort e che è stato successivamente trasformato in un centro scientifico. La narrazione passa soprattutto attraverso ciò che si trova negli ambienti, ossia terminali, registrazioni audio, documenti e piccoli dettagli aiutano a ricostruire la storia, ma hanno anche un valore pratico. Prima di arrivare al server di Crombie, per esempio, è possibile imbattersi in una versione più piccola dell’esperimento, una sorta di prototipo che permette di studiare il funzionamento delle sonde e dei diversi componenti. Esplorare, quindi, non significa semplicemente raccogliere elementi di lore. Può significare capire in anticipo un sistema e arrivare al puzzle successivo con una possibilità in più.

Questo principio si lega anche alla gestione delle risorse. Nella demo avevamo a disposizione una fiamma ossidrica con cui intervenire sui cavi e su alcuni elementi dell’ambiente, ma il suo utilizzo dipendeva dalle bombole di ossigeno recuperate durante l’esplorazione. Può quindi succedere di arrivare davanti all’esperimento avendo perfettamente compreso quale procedura seguire, ma senza possedere più le risorse necessarie per completarla. A quel punto bisogna cambiare piano, cercare altro materiale oppure scegliere una soluzione completamente diversa. È una meccanica semplice, ma rende ancora più interessante l’idea di un gioco nel quale conoscere la risposta non equivale automaticamente a poterla mettere in pratica. Il modo in cui abbiamo esplorato e utilizzato gli strumenti può cambiare concretamente le opzioni disponibili più avanti.

Anche il rapporto fisico con l’ambiente sembra pensato per incoraggiare questo tipo di curiosità. Le porte devono essere aperte manualmente, i cassetti possono essere tirati, gli oggetti raccolti e osservati, mentre le stanze possono rapidamente trasformarsi in un piccolo caos dopo qualche minuto passato a cercare indizi. Samsara è un luogo molto tattile e questo porta naturalmente a sospettare di qualsiasi cosa. Un oggetto apparentemente inutile potrebbe acquistare senso più avanti, un terminale secondario potrebbe rivelare un’informazione decisiva, una registrazione potrebbe cambiare completamente il modo in cui interpretiamo un esperimento. ONTOS sembra voler creare proprio questa sensazione: non stiamo attraversando semplicemente una serie di stanze in cerca del prossimo puzzle, ma stiamo cercando di comprendere un luogo nella speranza che questa conoscenza possa aiutarci successivamente.

È probabilmente questo l’aspetto che rimane più impresso dopo aver ripetuto la demo diverse volte. Normalmente, una volta trovato il modo di completare un enigma, non esistono molte ragioni per tornare indietro. Qui accade il contrario. Dopo aver ottenuto la chiave viene immediatamente voglia di riprovare, non perché la soluzione precedente fosse sbagliata, ma perché è evidente che avrebbe potuto esisterne un’altra. Persino all’interno degli approcci già scoperti sembrano esserci variazioni capaci di produrre reazioni o dialoghi differenti. Alla fine della prova resta quindi il dubbio di non aver visto tutto, di aver ignorato qualche indizio o di non aver intuito un quarto modo di affrontare la situazione.

È questa, più del server costruito con i ratti o delle immagini volutamente disturbanti, la promessa più interessante di ONTOS. Frictional sembra voler prendere le domande filosofiche che hanno caratterizzato SOMA e trasformarle in problemi concreti, lasciando al giocatore il compito di trovare una risposta attraverso le proprie azioni. Se questa libertà riuscirà a mantenere la stessa efficacia lungo tutta l’avventura, ogni esperimento potrebbe diventare qualcosa da discutere anche dopo aver spento il gioco. Non perché esista necessariamente una decisione giusta, ma perché sarà difficile smettere di chiedersi cosa sarebbe successo scegliendo diversamente.

ONTOS è previsto nel 2027 su Xbox Series X|S e PC e supporterà Xbox Play Anywhere.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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